Hab jetzt so ca. 40 Stunden gespielt und nach der Enttäuschung, die P5 für mich darstellte und den ersten Trailern ist es schon eine richtig große Überraschung, wie gut es letztlich geworden ist.
Das Kalendersystem passt hier teilweise besser als es in Persona der Fall ist. Nicht das es schlecht in Persona ist, aber in Metaphor merkt man halt schnell, dass alles machbar ist und ein Guide für 100% im ersten Durchlauf nicht nötig ist. Solange man aufmerksam ist und sich Zeit lässt, verzeiht das Spiel deutlich mehr, sodass man locker bis zur Deadline alle Nebenaufgaben und Aufträge erledigen und dann immer noch genügend Zeit für Social Links und Stats hat. Das ist gerade für Leute, die Persona noch nicht gespielt haben eine intelligente Designentscheidung. Und das ohne die lästigen/störenden Restriktionen wie z.b. bei P5 mit Morgana.
Social Links, Charaktere und deren Interaktionen sind bei Metaphor wieder auf einem deutlich höherem Niveau als bei Persona 5. War für mich einfach die absolute Enttäuschung bei Persona 5 wie sovieles einfach im Sande verlaufen ist und die Gruppe so wirklich null Chemie hatte. Das Hawaii Event und andere hatten mir dann damals den Rest gegeben. Bei Metaphor hingegen kann ich da bislang kaum etwas bemängeln. Wenig Fillercharaktere und einfach gut geschrieben.
Kampfsystem ist halt Shin Megami Tenseis "Press Turn" System, mit ein paar leichten Verbesserungen und dem Berufssystem oder hier Archetypes, statt dem "One More" System der Persona Reihe.
Das "One More" System von Persona ist nicht schlecht, aber halt aus einer Zeit wo man nur dem Hauptcharakter Befehle geben konnte und lässt sich in P4 und P5 halt super leicht ausnutzen, weil man allen Charakteren Befehle geben kann.
Und ohnehin mag ich Berufssysteme sowieso in JRPGs gerne und bislang ist das ganze hier recht gut ausbalanciert.
Zu den Dungeons kann ich nicht viel negatives sagen. Durch die Nebenaufgaben gibts halt mehr kleinere Dungeons, die ihren Zweck erfüllen und auch vorbei sind, wenn man kurz davor ist keine Lust mehr zu haben.
Ähnliches kann man wohl von den großen Hauptdungeons sagen. Anders als P5 respektiert Metaphor die eigene Zeit mehr ohne das man durch schlechtes Design und einer Menge Filler genervt wird. P5 hatte den einen oder anderen guten Dungeon, aber der Großteil davon war furchtbar designed oder ewig gestreckt, sodass ich mir fast schon die Zufallsgenerierten zurückgewünscht habe. Tokyo Mirage Sessions war da deutlich besser und Metaphor scheints ja jetzt auch zu sein.
Story ist bislang richtig gut und für ein Fantasyszenario doch sehr frisch und unverbraucht. Natürlich nutzt es die typischen JRPG/Anime/Fantasy Tropes, aber verpackt sie dafür sehr gut.
Metaphor wirkt auf jeden Fall so, als hätte man sich die letzten Spielejahre von Atlus genau angesehen und die Schwächen und Stärken genauestens analysiert. Hoffentlich geht es so weiter.
Das Kalendersystem passt hier teilweise besser als es in Persona der Fall ist. Nicht das es schlecht in Persona ist, aber in Metaphor merkt man halt schnell, dass alles machbar ist und ein Guide für 100% im ersten Durchlauf nicht nötig ist. Solange man aufmerksam ist und sich Zeit lässt, verzeiht das Spiel deutlich mehr, sodass man locker bis zur Deadline alle Nebenaufgaben und Aufträge erledigen und dann immer noch genügend Zeit für Social Links und Stats hat. Das ist gerade für Leute, die Persona noch nicht gespielt haben eine intelligente Designentscheidung. Und das ohne die lästigen/störenden Restriktionen wie z.b. bei P5 mit Morgana.
Social Links, Charaktere und deren Interaktionen sind bei Metaphor wieder auf einem deutlich höherem Niveau als bei Persona 5. War für mich einfach die absolute Enttäuschung bei Persona 5 wie sovieles einfach im Sande verlaufen ist und die Gruppe so wirklich null Chemie hatte. Das Hawaii Event und andere hatten mir dann damals den Rest gegeben. Bei Metaphor hingegen kann ich da bislang kaum etwas bemängeln. Wenig Fillercharaktere und einfach gut geschrieben.
Kampfsystem ist halt Shin Megami Tenseis "Press Turn" System, mit ein paar leichten Verbesserungen und dem Berufssystem oder hier Archetypes, statt dem "One More" System der Persona Reihe.
Das "One More" System von Persona ist nicht schlecht, aber halt aus einer Zeit wo man nur dem Hauptcharakter Befehle geben konnte und lässt sich in P4 und P5 halt super leicht ausnutzen, weil man allen Charakteren Befehle geben kann.
Und ohnehin mag ich Berufssysteme sowieso in JRPGs gerne und bislang ist das ganze hier recht gut ausbalanciert.
Zu den Dungeons kann ich nicht viel negatives sagen. Durch die Nebenaufgaben gibts halt mehr kleinere Dungeons, die ihren Zweck erfüllen und auch vorbei sind, wenn man kurz davor ist keine Lust mehr zu haben.
Ähnliches kann man wohl von den großen Hauptdungeons sagen. Anders als P5 respektiert Metaphor die eigene Zeit mehr ohne das man durch schlechtes Design und einer Menge Filler genervt wird. P5 hatte den einen oder anderen guten Dungeon, aber der Großteil davon war furchtbar designed oder ewig gestreckt, sodass ich mir fast schon die Zufallsgenerierten zurückgewünscht habe. Tokyo Mirage Sessions war da deutlich besser und Metaphor scheints ja jetzt auch zu sein.
Story ist bislang richtig gut und für ein Fantasyszenario doch sehr frisch und unverbraucht. Natürlich nutzt es die typischen JRPG/Anime/Fantasy Tropes, aber verpackt sie dafür sehr gut.
Metaphor wirkt auf jeden Fall so, als hätte man sich die letzten Spielejahre von Atlus genau angesehen und die Schwächen und Stärken genauestens analysiert. Hoffentlich geht es so weiter.
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