Red
L20: Enlightened
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- 30 März 2002
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- 28.440
Für die faulen hier das Interview:
gwc: Die Ankündigung von 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' sorgte für Aufsehen, der am Konami-Stand gezeigte Trailer wird ja von wahren Massen begierig verschlungen. Was ist aus Ihrer Sicht als Entwickler das spannendste Element des neuen Spieles?
Kojima: Auf jeden Fall die Schleich-Missionen im Dschungel, die Kämpfe mit den Gegnern dort und das Überleben im Dschungel, sowie das Jagen von Tieren als Nahrung. So etwas gibt es noch nicht in anderen Spielen.
gwc: Ist das komplette Spiel in einer Dschungel-Umgebung angesiedelt?
Kojima: Ungefähr zwei Drittel des Spieles bestehen aus natürlichen Umgebungen wie Dschungel, Berge und Hügellandschaften. Der Rest des Spieles besteht aus Gebäuden und feindlichen Stützpunkten.
gwc: 'Metal Gear Solid' war sehr cinematisch angelegt mit vielen Zwischensequenzen. Dieses Spiel macht auf den ersten Blick einen anderen Eindruck.
Kojima: Der Grund, warum es anders erscheint, ist unter anderem, dass wir im Trailer nur Gameplay-Sequenzen zeigen, da wir absolut noch nichts von der Story preisgeben wollen. Mit dem Trailer wollen wir vorstellen, um welche Art von Spiel es sich bei 'MGS 3' handelt.
gwc: Wie kamen Sie auf die Idee für das Setting des Spieles?
Kojima: Tatsächlich ist die Idee des Dschungel-Settings etwas, was unsere Entwickler schon lange einmal machen wollten. Es ist in der Tat schwierig, ein solches Setting mit natürlichen Umgebungen als Videospiel umzusetzen. Viele Game-Designer haben das mittlerweile versucht, aber ich glaube nicht, dass sie damit tatsächlich Erfolg hatten. Beim dritten Teil von 'MGS' hatten wir einfach das Gefühl, dass wir in der Lage sind, das zu schaffen. Als wir das erste 'MGS' für PSone entwickelt haben und dann den Sprung zur PS2 gemacht haben, war es einfach, die Spieler zu überraschen, da uns die umfassenden Möglichkeiten der neuen, stärkeren Konsole zur Verfügung standen. Nun, bei einem weiteren Spiel auf der PS2, können wir nicht mehr nur auf die Möglichkeiten der Hardware setzen. Also mussten wir auf andere Weise überraschen, indem wir einen Dschungel kreiert haben, was so ziemlich das Schwerste ist, was wir machen konnten.
gwc: Wie lang haben Sie daran gearbeitet, diese Umgebungen zu erschaffen?
Kojima: Das Erstellen der Models für die Bäume und Pflanzen und danach das Texturieren ist eigentlich sehr einfach und schnell gemacht. Wir haben eine Insel namens Yakushima in Japan besucht, deren Natur für unser Spiel als Vorbild diente, wobei es sich bei der Insel natürlich nicht um den Schauplatz des Spieles handelt. Wir kehrten dann ins Studio zurück und tatsächlich dauerte es nur eine Woche, die einzelnen Grafiken zu erstellen. Der Dschungel besteht natürlich nicht nur aus der Vegetation, sondern auch etlichen Bodenunebenheiten, Anhöhen und Senken. Das eigentliche Problem war die Bewegung des Charakters im Dschungel, denn es ist natürlich viel einfacher, eine unbewegliche Umgebung darzustellen. Das wäre mit der alten Engine nicht machbar gewesen und hätte zu enormen Slowdowns geführt. Wir haben also eine komplett neue Engine entwickelt, auf der diese Art der Darstellung funktioniert. Wir haben etwa ein Jahr dafür aufgewendet, diese Engine zu entwickeln, während wir parallel an 'MGS Substance' gearbeitet haben. Wir haben auch nicht nur die Engine gewechselt, sondern auch die Modelstruktur der Charaktere.
gwc: Einige Kritiker bemängelten am zweiten Teil, dass die Story zu komplex und die Zwischensequenzen im Vergleich zum Gameplay zu umfangreich waren. Gibt es in dieser Beziehung Änderungen am dritten Teil?
Kojima: Uns ist bewusst, dass viele Spieler darüber verärgert waren und werden das in 'MGS 3' berücksichtigen. Wir werden die Story gradliniger und einfacher gestalten und zu den Wurzeln von 'MGS' zurückkehren, so dass der Spieler zwar Gefallen an der Story findet, der Hauptschwerpunkt aber wieder im Gameplay liegt.
gwc: Wird es Portierungen für andere Plattformen geben?
Kojima: Wie schon auf der Presse-Konferenz von Sony angekündigt, wird 'MGS 3' exklusiv auf der PS2 erscheinen. Die Serie ist auf der PlayStation entstanden und wird von den PlayStation-Fans getragen.
gwc: Haben Sie schon mal daran gedacht, 'MGS' onlinefähig zu machen?
Kojima: In der Tat denken wir derzeit über eine Online-Version von 'MGS' nach. Als wir die Engine von 'MGS 3' entwickelt haben, wurden mögliche künftige Online-Spiele in Betracht gezogen und die notwendigen Features in die Engine integriert. Die Engine ist also flexibel genug, um ein darauf basierend ein Online-Spiel zu entwickeln.
gwc: Natürlich ist 'MGS' sehr stark auf den Hauptcharakter fokussiert, ist es da nicht schwierig, ein sinnvolles Konzept für ein Online-Spiel zu finden?
Kojima: Ich bin völlig der gleichen Meinung. Jeder der solch ein Spiel spielen würde, will natürlich die Rolle des Snake übernehmen. Das funktioniert natürlich nicht, also werden wir uns etwas Sinnvolles einfallen lassen müssen. Wenn jemand ein Spiel spielt, möchte er auch ein wenig die Realität vergessen und der Held sein. Dadurch kommt ein weiteres Problem auf: Nicht jeder ist ein guter Spieler und es wird solchen Leuten wenig Freude bereiten, wenn sie im Spiel innerhalb weniger Sekunden oder Minuten von anderen, besseren Spielern besiegt werden. Selbst wenn es unterschiedliche Stufen wie Experten oder Anfänger gibt, es ist immer jemand dabei, der alle anderen sofort besiegen kann. Die besiegten Spieler können sich also nicht als Held des Spieles fühlen, ganz im Gegensatz zum normalen 'MGS'. Auch dafür werden wir uns etwas einfallen lassen müssen.
gwc: Wo ich grad so einen Blick auf euer 'MGS 3'-Plakat werfe, das etwas wie ein Kinoplakat aussieht: hat es schon Überlegungen gegeben, einen Film auf Basis der Reihe zu machen?
Kojima: Ich selbst denke nicht daran, aus 'MGS' einen Film zu machen. Natürlich bekommen wir in der Beziehung eine Menge Anfragen und Angebote. Mein 'MGS' ist definitiv ein Spiel, aber ich bin ein Film-Fan, also würde es mich nicht im geringsten stören, wenn jemand anderes daraus einen Film macht. Ich würde mich sogar freuen, wenn ein professioneller Filmemacher daraus einen Kinofilm macht. Ich habe zwar absolut kein Interesse, einen Film zu produzieren, aber wenn, würde ich keine Umsetzung eines der Spiele machen, sondern dem Projekt eine komplett neue Story verpassen. Die ganzen Stories und Charaktere wurden für ein Spiel entwickelt und ich bezweifle, dass sie in dieser Form filmtauglich sind.
gwc: Was hat Ihnen bisher auf der Messe am besten gefallen?
Kojima: Nun, eigentlich bin ich bisher kaum aus diesem Besprechungszimmer herausgekommen, dementsprechend konnte ich nur das sehen, was aus diesem Fenster hier zu sehen ist, nämlich der Stand von Electronic Arts. Ich habe die Trailer, die auf der großen Leinwand gezeigt werden, dafür etliche Male gesehen, wobei mich der Trailer von 'Herr der Ringe' sehr beeindruckt hat.
gwc: Noch eine abschließende Frage: an welchen Projekten arbeiten Sie zur Zeit?
Kojima: 'Metal Gear Solid 3' für PS2, 'Metal Gear Solid: Twin Snakes' für den Gamecube, 'Boktai' für GBA und ein weiteres Projekt, welches sich allerdings noch in einer frühen Konzeptphase befindet.
gwc: Vielen Dank für das ausführliche Gespräch
Quelle: gamesweb.de
gwc: Die Ankündigung von 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' sorgte für Aufsehen, der am Konami-Stand gezeigte Trailer wird ja von wahren Massen begierig verschlungen. Was ist aus Ihrer Sicht als Entwickler das spannendste Element des neuen Spieles?
Kojima: Auf jeden Fall die Schleich-Missionen im Dschungel, die Kämpfe mit den Gegnern dort und das Überleben im Dschungel, sowie das Jagen von Tieren als Nahrung. So etwas gibt es noch nicht in anderen Spielen.
gwc: Ist das komplette Spiel in einer Dschungel-Umgebung angesiedelt?
Kojima: Ungefähr zwei Drittel des Spieles bestehen aus natürlichen Umgebungen wie Dschungel, Berge und Hügellandschaften. Der Rest des Spieles besteht aus Gebäuden und feindlichen Stützpunkten.
gwc: 'Metal Gear Solid' war sehr cinematisch angelegt mit vielen Zwischensequenzen. Dieses Spiel macht auf den ersten Blick einen anderen Eindruck.
Kojima: Der Grund, warum es anders erscheint, ist unter anderem, dass wir im Trailer nur Gameplay-Sequenzen zeigen, da wir absolut noch nichts von der Story preisgeben wollen. Mit dem Trailer wollen wir vorstellen, um welche Art von Spiel es sich bei 'MGS 3' handelt.
gwc: Wie kamen Sie auf die Idee für das Setting des Spieles?
Kojima: Tatsächlich ist die Idee des Dschungel-Settings etwas, was unsere Entwickler schon lange einmal machen wollten. Es ist in der Tat schwierig, ein solches Setting mit natürlichen Umgebungen als Videospiel umzusetzen. Viele Game-Designer haben das mittlerweile versucht, aber ich glaube nicht, dass sie damit tatsächlich Erfolg hatten. Beim dritten Teil von 'MGS' hatten wir einfach das Gefühl, dass wir in der Lage sind, das zu schaffen. Als wir das erste 'MGS' für PSone entwickelt haben und dann den Sprung zur PS2 gemacht haben, war es einfach, die Spieler zu überraschen, da uns die umfassenden Möglichkeiten der neuen, stärkeren Konsole zur Verfügung standen. Nun, bei einem weiteren Spiel auf der PS2, können wir nicht mehr nur auf die Möglichkeiten der Hardware setzen. Also mussten wir auf andere Weise überraschen, indem wir einen Dschungel kreiert haben, was so ziemlich das Schwerste ist, was wir machen konnten.
gwc: Wie lang haben Sie daran gearbeitet, diese Umgebungen zu erschaffen?
Kojima: Das Erstellen der Models für die Bäume und Pflanzen und danach das Texturieren ist eigentlich sehr einfach und schnell gemacht. Wir haben eine Insel namens Yakushima in Japan besucht, deren Natur für unser Spiel als Vorbild diente, wobei es sich bei der Insel natürlich nicht um den Schauplatz des Spieles handelt. Wir kehrten dann ins Studio zurück und tatsächlich dauerte es nur eine Woche, die einzelnen Grafiken zu erstellen. Der Dschungel besteht natürlich nicht nur aus der Vegetation, sondern auch etlichen Bodenunebenheiten, Anhöhen und Senken. Das eigentliche Problem war die Bewegung des Charakters im Dschungel, denn es ist natürlich viel einfacher, eine unbewegliche Umgebung darzustellen. Das wäre mit der alten Engine nicht machbar gewesen und hätte zu enormen Slowdowns geführt. Wir haben also eine komplett neue Engine entwickelt, auf der diese Art der Darstellung funktioniert. Wir haben etwa ein Jahr dafür aufgewendet, diese Engine zu entwickeln, während wir parallel an 'MGS Substance' gearbeitet haben. Wir haben auch nicht nur die Engine gewechselt, sondern auch die Modelstruktur der Charaktere.
gwc: Einige Kritiker bemängelten am zweiten Teil, dass die Story zu komplex und die Zwischensequenzen im Vergleich zum Gameplay zu umfangreich waren. Gibt es in dieser Beziehung Änderungen am dritten Teil?
Kojima: Uns ist bewusst, dass viele Spieler darüber verärgert waren und werden das in 'MGS 3' berücksichtigen. Wir werden die Story gradliniger und einfacher gestalten und zu den Wurzeln von 'MGS' zurückkehren, so dass der Spieler zwar Gefallen an der Story findet, der Hauptschwerpunkt aber wieder im Gameplay liegt.
gwc: Wird es Portierungen für andere Plattformen geben?
Kojima: Wie schon auf der Presse-Konferenz von Sony angekündigt, wird 'MGS 3' exklusiv auf der PS2 erscheinen. Die Serie ist auf der PlayStation entstanden und wird von den PlayStation-Fans getragen.
gwc: Haben Sie schon mal daran gedacht, 'MGS' onlinefähig zu machen?
Kojima: In der Tat denken wir derzeit über eine Online-Version von 'MGS' nach. Als wir die Engine von 'MGS 3' entwickelt haben, wurden mögliche künftige Online-Spiele in Betracht gezogen und die notwendigen Features in die Engine integriert. Die Engine ist also flexibel genug, um ein darauf basierend ein Online-Spiel zu entwickeln.
gwc: Natürlich ist 'MGS' sehr stark auf den Hauptcharakter fokussiert, ist es da nicht schwierig, ein sinnvolles Konzept für ein Online-Spiel zu finden?
Kojima: Ich bin völlig der gleichen Meinung. Jeder der solch ein Spiel spielen würde, will natürlich die Rolle des Snake übernehmen. Das funktioniert natürlich nicht, also werden wir uns etwas Sinnvolles einfallen lassen müssen. Wenn jemand ein Spiel spielt, möchte er auch ein wenig die Realität vergessen und der Held sein. Dadurch kommt ein weiteres Problem auf: Nicht jeder ist ein guter Spieler und es wird solchen Leuten wenig Freude bereiten, wenn sie im Spiel innerhalb weniger Sekunden oder Minuten von anderen, besseren Spielern besiegt werden. Selbst wenn es unterschiedliche Stufen wie Experten oder Anfänger gibt, es ist immer jemand dabei, der alle anderen sofort besiegen kann. Die besiegten Spieler können sich also nicht als Held des Spieles fühlen, ganz im Gegensatz zum normalen 'MGS'. Auch dafür werden wir uns etwas einfallen lassen müssen.
gwc: Wo ich grad so einen Blick auf euer 'MGS 3'-Plakat werfe, das etwas wie ein Kinoplakat aussieht: hat es schon Überlegungen gegeben, einen Film auf Basis der Reihe zu machen?
Kojima: Ich selbst denke nicht daran, aus 'MGS' einen Film zu machen. Natürlich bekommen wir in der Beziehung eine Menge Anfragen und Angebote. Mein 'MGS' ist definitiv ein Spiel, aber ich bin ein Film-Fan, also würde es mich nicht im geringsten stören, wenn jemand anderes daraus einen Film macht. Ich würde mich sogar freuen, wenn ein professioneller Filmemacher daraus einen Kinofilm macht. Ich habe zwar absolut kein Interesse, einen Film zu produzieren, aber wenn, würde ich keine Umsetzung eines der Spiele machen, sondern dem Projekt eine komplett neue Story verpassen. Die ganzen Stories und Charaktere wurden für ein Spiel entwickelt und ich bezweifle, dass sie in dieser Form filmtauglich sind.
gwc: Was hat Ihnen bisher auf der Messe am besten gefallen?
Kojima: Nun, eigentlich bin ich bisher kaum aus diesem Besprechungszimmer herausgekommen, dementsprechend konnte ich nur das sehen, was aus diesem Fenster hier zu sehen ist, nämlich der Stand von Electronic Arts. Ich habe die Trailer, die auf der großen Leinwand gezeigt werden, dafür etliche Male gesehen, wobei mich der Trailer von 'Herr der Ringe' sehr beeindruckt hat.
gwc: Noch eine abschließende Frage: an welchen Projekten arbeiten Sie zur Zeit?
Kojima: 'Metal Gear Solid 3' für PS2, 'Metal Gear Solid: Twin Snakes' für den Gamecube, 'Boktai' für GBA und ein weiteres Projekt, welches sich allerdings noch in einer frühen Konzeptphase befindet.
gwc: Vielen Dank für das ausführliche Gespräch
Quelle: gamesweb.de