Unwirkliche Wirklichkeit
Die Oberfläche der Planeten erinnert an die Gestaltung der Landschaften in den "Star Wars"-Filmen. Wüste, Wald und Städte werden dank der dritten "Unreal"-Engine farbenprächtig inszeniert, asymmetrische Gegenstände wie Steine, Pflanzen und Gräben unterscheiden sich kaum von ihren Vorbildern im wirklichen Leben.
Der See in der Zitadelle erscheint aus einiger Distanz fotorealistisch, in der Nahansicht zeigt sich allerdings, dass zum Beispiel die "Bioshock"-Entwickler perlendes und strömendes Wasser weitaus überzeugender darstellen als Bioware. Die Außenwelten wirken dagegen grandios: Während unseres Probespiels standen wir auf dem obersten Balkon des Verwaltungstraktes der Zitadelle und schauten auf imposante Riesen-Bäume, deren Zweige sanft im Wind schaukelten, auf sonnenbeschienene Berghänge und einen schillernden See, um den Aliens und Menschen spazierten. Letztere bewegen sich geschmeidig, ecken selbst in dieser frühen Version des Spiels nirgendwo an, und die Bewegungsroutinen lassen das Bild eines gemächlichen Treibens entstehen.
Auch die Gesichter der Figuren wurden mit großem Aufwand gestaltet, um "den filmähnlichen Charakter des Spiels zu betonen", wie Zeschuk erklärt. Ashleys Gesicht wirkt nicht glatt wie das einer Lara Croft, vielmehr weisen erste Anzeichen von Krähenfüßen darauf hin, dass die Dame bereits im vierten Lebensjahrzehnt angekommen ist. Auch die Akne-Narben von Shepards Vorgesetzten machen die Figuren lebendig, wobei die englischen Dialoge beinahe lippensynchron gelingen. In einer Szene erbettelt ein Typ namens Conrad Verner ein Autogramm von Shepard: Das wirkt nicht wie ein geskriptetes Element in einem Computerspiel, sondern wie eine Sequenz aus "The Matrix", wobei der Spieler zu Conrad jederzeit sagen kann: "Mach dich vom Acker!"