ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Wusste noch gar nicht, dass man nun den Entwicklungsmodus der One aktivieren kann, und mit VS 2015 und u.a. C# dafür coden kann. Kewle Sache.
 
PS4: 1080p/30FPS
One: 900p/30FPS

Frage mich ob das in Zukunft auch so ablaufen wird, wenn die Pro und Scorpio verfügbar sein werden. Mafia 3 scheint aufjedenfall eine eher schwache Entwicklung gewesen zu sein. btw die Stelle ab 6:50 müsst ihr euch anschauen. Zu witzig :lol2:

[video=youtube;gyK9DApV9rc]https://www.youtube.com/watch?v=gyK9DApV9rc[/video]
 
PS4: 1080p/30FPS
One: 900p/30FPS

Frage mich ob das in Zukunft auch so ablaufen wird, wenn die Pro und Scorpio verfügbar sein werden. Mafia 3 scheint aufjedenfall eine eher schwache Entwicklung gewesen zu sein. btw die Stelle ab 6:50 müsst ihr euch anschauen. Zu witzig :lol2:

[video=youtube;gyK9DApV9rc]https://www.youtube.com/watch?v=gyK9DApV9rc[/video]

Wird warscheinlich auf Nativ vs. Checkerboard Rendering hinauslaufen denke ich. Hier und da sollten bei Scorpio sogar bessere Texturen und Effekte herschen dank der höheren Bandbreite und dem mehr an Ram.
 
Wird warscheinlich auf Nativ vs. Checkerboard Rendering hinauslaufen denke ich.

Dafür bräuchte die Scorpio theoretisch doppelte leistung der PSPRO, da laut den DF berichten Sony etwa genau die verdopplung der TF für die Doppelte Auflösung nutzt und dann CR dazu schaltet.
DF schrieb auch das sie Trotzdem etwas mehr Performance, hat halt was meiner Meinung nach von den 0,5TF (3,68TF wären exakt 2x PS4) und der GCN4 statt GCN1 was 15% mehr machen sollte.
Bei Multi games wo Scorpio ans limit mit CR gebracht wird, werden Devs sicher auch CR bei der Scorpio nutzen + mehr Details und Texturen (durch die Höhere Bandwith und Ram) stabilere FPS oder wie jeder MS game jetzt auch am PC nutzt Dynamic resolution.
Von dern reinen GPU Daten die wir bisher kennen ist Scorpio so viel schneller wie PS4 zur One (Vega soll auch auf GCN4 setzen) , CPU wissen wir ja noch nicht.
 
Bin sowieso gespannt wie sich das entwickelt. Im Gaf gelesen das die Sportspiele (u.a. NBA 2k17, oder wie es heißt) in nativem 4k auf der Pro laufen sollen. Wäre schonmal mehr als kleine Indies.
 
Dafür bräuchte die Scorpio theoretisch doppelte leistung der PSPRO, da laut den DF berichten Sony etwa genau die verdopplung der TF für die Doppelte Auflösung nutzt und dann CR dazu schaltet.
DF schrieb auch das sie Trotzdem etwas mehr Performance, hat halt was meiner Meinung nach von den 0,5TF (3,68TF wären exakt 2x PS4) und der GCN4 statt GCN1 was 15% mehr machen sollte.
Bei Multi games wo Scorpio ans limit mit CR gebracht wird, werden Devs sicher auch CR bei der Scorpio nutzen + mehr Details und Texturen (durch die Höhere Bandwith und Ram) stabilere FPS oder wie jeder MS game jetzt auch am PC nutzt Dynamic resolution.
Von dern reinen GPU Daten die wir bisher kennen ist Scorpio so viel schneller wie PS4 zur One (Vega soll auch auf GCN4 setzen) , CPU wissen wir ja noch nicht.

http://www.eurogamer.de/articles/20...ing-auf-der-playstation-4-pro-digital-foundry

Am Ende kommt es auf diese Frage an: Ist 4K es wirklich wert? Und die Antwort ist ziemlich einfach: Das ist es definitiv. Der Anstieg in den Details ist gewaltig und bewegt sich bei zugeschaltetem HDR noch einmal auf einen anderen Level. Aber der Gedanke, dass ein Kasten für 400 Dollar effektiv diese Auflösungen bedient, ist ein fantastisches Schnäppchen, wenn man bedenkt, dass ein vergleichbarer PC mindestens das Doppelte kostet. Um User aber dazu anzuregen, auf neue Fernseher umzusteigen, liegt noch viel Arbeit vor den Herstellern. Alle 4K-Inhalte vom PlayStation Meeting waren eindeutig ein offensichtliches und substanzielles Upgrade gegenüber 1080p, obwohl es nicht einmal natives 4K war. Sonys Ansatz mit der PS4 Pro ist der, Ultra-HD als eine Leinwand für höher aufgelöstes Gameplay zu betrachten, nicht als eine harte, exakte Pixelzahl, an die man sich zu jeder Zeit zu halten hat.

Die Qualität der Skalierung variiert von Spiel zu Spiel, aber in seiner besten Form, unter Wohnzimmerbedingungen, sieht es fast wie aus wie natives 4K. Das Prinzip hinter dem Skalieren nach "Schachbrett"-Muster ist simpel: eine Struktur aus 2x2 Pixeln wird auf 4x4 extrapoliert, offensichtlich durch neue Hardware, die in der GPU der PS4 Pro integriert ist. Die Entwickler haben also mit keinerlei zusätzlichen Anforderungen zu kämpfen. Die wahre Frage ist jedoch, wie die Hardware das bewerkstelligt.

Mark Cerny will offensichtlich schon bald mehr dazu sagen, aber aktuell tippen wir darauf, dass eine temporale Komponente zum Einsatz kommt. Die Informationen aus vorangegangenen Frames werden gesammelt und eingesetzt, um die zusätzlich erforderlichen Pixel zu extrapolieren. Vielleicht handelt es sich um eine ausgefeiltere Version der Technik, die in Killzone: Shadow Falls temporalem Upscaling zum Einsatz kam, aber ohne Interlace. In Call of Duty: Infinite Warfare gibt es mehr Anzeichen hierfür. Als wir das Spiel auf der EGX auf der PS4 Pro spielten, bemerkten Tom Morgan und John Linneman einen perfekt gemappten 4K-Output auf statischen Szenen mit einigen Checkerboard-Ausfransungen in Bewegung. Dank der extremen Pixeldichte dieser 4K-Displays waren die Artefakte in Bewegung nicht so auffällig.

Mit Blick zurück auf das PlayStation Meeting waren Horizon und Days Gone definitiv die Highlights in Sachen 4K-Präsentation, die als nativ durchgehen könnten. Aber auch inFamous: First Light war ein Hingucker. Sucker Punchs Titel verriet aber ebenfalls mögliche Limitationen der Technik. Ich bemerkte einige verschwommene Artefakte an den Rändern von Alpha-Effekten (Transparenzen), an denen das Schachbrett-Muster nicht komplett ausgefüllt ist. Gleichermaßen sah ich etwas Vergleichbares an Nathan Drakes Haar in der Uncharted-4-Demo. Der Unterschied zwischen den beiden war, dass ich es im Naughty-Dog-Titel ständig sah, während ich es bei inFamous nur im Photo-Modus bemerkte. Alpha-Effekte scheinen jedenfalls hüben wie drüben betroffen zu sein.

Wir glauben auch, dass das Checkerboarding genutzt werden kann, um eine Zwischenauflösung zu generieren - etwa 1800p oder dergleichen, bevor ein gewöhnliches Upscaling einsetzt. Das könnte die Bilder von Deus Ex: Mankind Divided erklären. Das Zählen der Pixel deutet auf ein Verhältnis von sieben zu acht hin, was eine Auflösung von 3360x1890 bedeutet. Dennoch gibt es keinerlei Checkerboard-Artefakte, was uns zunächst dazu brachte, dass hier eine konventionelle Skalierung stattfand. Nachdem unser Hands-on mit Call of Duty aber zeigte, wie gut die Technik in statischen Szenen funktioniert, denken wir, dass die Deus-Ex-Shots von verhältnismäßig unbewegten Bildern stammen. Es beißt sich definitiv mit unserem Eindruck vom PlayStation Meeting, als wir den Titel in Bewegung sahen. Dort wurde die Artefaktbildung durch den Schärfefilter des Spiels sogar noch verstärkt. Ein weiterer Titel, der Checkerboarding und Upscaling verbindet, könnte Mass Effect: Andromeda sein - obwohl wir wirklich besseres Bildmaterial benötigen, um uns damit eingehender zu befassen.

Eine Bemerkung eines Entwicklers, mit dem ich während des PlayStation Meeting sprach, sticht heraus, nämlich, dass die PlayStation 4 Pro mehr zu bieten hat als nur das Checkerboard-Upscaling. Dazu kommt Mark Cernys Kommentar, dass die neue Hardware "viele Features der AMD-Polaris-Architektur übernommen hat und noch darüber hinaus geht." Wir wissen bereits, dass die revidierten AMD-GCN-Kerne in der Lage sind, zwei 16-bit-Gleitkommaoperationen auszuführen, während die alte PS4-Hardware eine schaffte, was bedeutet, dass der überarbeitete, Pro-optimierte Shader sehr viel schneller sein kann.

Dazu wissen wir, dass die Pro-GPU spezielle Hardware für die Beschleunigung von VR an Bord hat. Wir sind hier bei der Nachforschung noch nicht ins Detail gegangen, aber der logische Schritt wäre die Annahme, dass es dem entspricht, was wir in der Nvidia-Hardware gesehen haben: Stereo Geometry Processing und Multi-Resolution Shading. Letzteres ist wichtig: Es würde den Pro-Entwicklern erlauben, die GPU Ressourcen für die tatsächlich sichtbare Szenerie zu nutzen, im Gegensatz zu einer vollständigen Berechnung der Peripherie des Sichtfeldes, wo die wertvolle Auflösung durch die Linsenkrümmung verschwendet wäre.

Die Frage ist, bis zu welchem Grad dies wirklich eigene Sony-Hardware ist oder ob wir hier Elemente einer AMD-Technologie sehen, die aus künftigen Radeon-Kits übernommen wurde. Ein interessanter, aber unbestätigter Bericht zeigte diese Woche, wie die kommende Vega-Architektur die Effizienz der GCN-Shader erhöht, und man darf sich fragen, ob Sony für die Pro schon Zugriff auf diese Technologie hatte, ausgehend von dem, was wir über die Technik wissen. Auch in die andere Richtung gedacht, könnte diese Zusammenarbeit mit AMD sehr spannend sein: Die Checkerboard-Upscaling-Option könnte auch für PCs sehr interessant sein. Es gibt viele 23-bis-27-Zoll-4K Monitore auf dem Markt, die natürlich eine extreme Pixeldichte haben, bei der man die Checkerboard-Artefakte kaum sehen dürfte, selbst wenn der Nutzer nah am Screen sitzt.

Noch interessanter ist, dass das grundlegende Design der GPU deutlich ambitionierter ist als wir zunächst dachten. Die PS4-GPU ist am Ende eine modifizierte Version des Pitcairn-Designs, das man in der Radeon HD 7850 und HD 7870 findet. Die Xbox One basiert auf dem Bonaire-Design der Radeon 7790 und R7 260X. Als bekannt wurde, dass die PS4 Pro 36 Recheneinheiten mitbringen würde, schien die Polaris-10-Integration in der Pro sicher zu sein. Es ist jetzt aber klar, dass sich die neue Konsole deutlich unterscheidet, reicher an Funktionalitäten ist und ein eigenständigeres Design als der Vorgänger bietet. Das würde auch erklären, warum es kein Radeon-Gegenstück zu den 6 Teraflops der Project Scorpio auf einer AMD-Roadmap gibt - jedenfalls keines, das bekannt wäre. PS4 und Xbox One wurden zu einer Zeit gebaut, als die Zukunft von Konsolenhardware angezweifelt wurde. Sony und Microsoft setzten beide auf ein konservatives Design, jedenfalls im Vergleich zu 360 und PS3. Bei der Pro und Scorpio wissen beide Hersteller, dass sie eine solide Nutzerbasis haben und wagen ambitionierte Designs.

Von dem, was wir bisher sahen, wird die PS4 Pro ein sehr interessantes Stück Hardware und wir können es kaum erwarten, sie einmal richtig auszufahren. Trotzdem, und auch wenn wir nach den gesehenen Demos generell sehr positiv eingestellt sind, was die Maschine angeht, ist auch eine kleine Warnung angebracht. Erst einmal führt das Hochskalieren von existierenden Spielen auf 4K - egal ob nun nativ oder per Checkerboard - zu einem saubereren, schärferen und beeindruckenderen Bild als bei den 1080p der PS4. Wir glauben aber auch, dass andere Aspekte der Präsentation mitskalieren müssen. Und das könnte eine echte Herausforderung sein

Wahrscheinlich hat die pro weniger Polaris als wir dachten
 
Klar, da Konsolen GPUs immer noch einige custom parts haben.
Alleine die integrierte hardware für das CR ;) und mehr ACEs könnte ich mir auch wieder vorstellen.
Sie bassiert aber auf GCN4 und Polaris.


Bin sowieso gespannt wie sich das entwickelt. Im Gaf gelesen das die Sportspiele (u.a. NBA 2k17, oder wie es heißt) in nativem 4k auf der Pro laufen sollen. Wäre schonmal mehr als kleine Indies.

Sollte machbar sein da Sport games immer viel mehr luft haben (diese gen 1080p @60) und schon auf der PS3 hatte MLB 09 1080p@60 und es war grafisch das beste sports game.
Mit Racern ist es ja genau so.
 
Schon um die Kompatibilität zu gewährleisten, konnte Sony nicht einfach Polaris übernehmen. Polaris ist halt doch nicht einfach Pitcairn in 16nm.
 
[video=youtube;wKNpPYhnmAk]https://www.youtube.com/watch?v=wKNpPYhnmAk[/video]

Mehr Details bei der PS4 Version, weniger Artefakte in der PS4 Version, Input Lag ist bei beiden Versionen gleich schlimm. FPS hat die PS4 einen minimalen Vorsprung gegenüber der One, die One S hat einen minimalen Vorsprung im Vergleich zur PS4. Also letztlich wie immer sehr gut spielbar und ansehnlich auf beiden Konsolen.
 
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Mehr Details bei der PS4 Version, weniger Artefakte in der PS4 Version, Input Lag ist bei beiden Versionen gleich schlimm. FPS hat die PS4 einen minimalen Vorsprung gegenüber der One, die One S hat einen minimalen Vorsprung im Vergleich zur PS4. Also letztlich wie immer sehr gut spielbar und ansehnlich auf beiden Konsolen.

Die PS4 hat einen ordentlichen vorsprung.
HBAO+ wie in der PC version, besseres AA, high shadows wie in der PC Version (bei der ONE fehlen sie oft komplett) die reflektionen von der PC version sind dabei und stabile 30fps.
Beim part mit der One S sagt er noch extra das sie die lücke schließt bei den fps gegenüber der nicht so guten performance der ONE und beide gleich auf sind, aber das sieht man ja auch im Video ;)
Hätte nicht gedacht das sie sich so mühe geben bei dem port :goodwork:
 
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Das mit dem Input-Lag nervt aber schon... Habe vor einigen Wochen mal bei einem Kumpel die One-Version antesten können und ich habe mich richtig schwer damit getan, die Gegner zu treffen.
 
Ist das geflimmere aufem TV auch so krass oder wirkt das nur in dem Video so?! Da haben ja einige OW Games n besseres AA...
 
Ob wird dann endlich auf PS4Pro und Scorpio durchgehend 16xAF sehen werden?
als ob xD
 
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Ob wird dann endlich auf PS4Pro und Scorpio durchgehend 16xAF sehen werden?
als ob xD

Zumindest das krasse Kantenflimmern könnte man einigermaßen in den Griff bekommen. Das sticht mir bei der Tomb Raider Comparios mehr ins Auge als alle Detailverbesserungen der PS4 Version.

Zu der FPS-REtro-Diskussion: Es gab schon immer Technikhuren unter den Gamern. Wem der PC nicht ausgereicht hat, der ging in die Arcade und hat unendlich viele Euro ausgegeben. WEnn ich bei Retrogames Karsruhe bin bin ich froh, dass alles auf Freeplay steht. Ich würde da an einem Abend eine dreistellige Summe los werden.

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