• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Du kennst sie schon,nur leider ist zugeben schwierig für dich,wie es scheint :-)

Langweilig, den Satz hättest du dir sparen können, weil langweilig.


So, weiter im Text. Gibt es etwas neues, außer dass Nintendo immer auf unglaublichen schnellen RAM setzt, wo die anderen nur billigen einsetzen und die WiiU eine GPGPU hat?
 
Langweilig, den Satz hättest du dir sparen können, weil langweilig.


So, weiter im Text. Gibt es etwas neues, außer dass Nintendo immer auf unglaublichen schnellen RAM setzt, wo die anderen nur billigen einsetzen und die WiiU eine GPGPU hat?

:-) süsse antwort.hast recht lassen wir das.
 
gpgpu = grafikschub ? gpgpu ist dazu da die cpu zu entlast in den man grafik power opfert um cpu zu entlasten

Um das hier nochmal aufzuklären.

Eine Entlastung der CPU Pipeline kann der GPU natürlich mehr Rechenzeit zur Verfügung stellen, da einige GPU Pipelines zwingend von denen der CPU abhängig sind. Für einen Frame hat man nunmal nur eine bestimmte Zeit, wenn die CPU davon zu viel für sich beansprucht, hat die GPU weniger, somit auch umgedreht.
Bei der PS4 kommt hinzu, dass Sony die ALU Leistung der GPU nach eigener Aussage beabsichtigt über das Balancing des Systems angelegt hat, um Puffer für GPGPU Task zu haben. Hinzu kommt, dass die PS4 mit ihrer hohen Anzahl an ACEs gerade dazu in der Lage ist die GPGPU Tasks effizient zu verteilen.

Was heißt das also?...

xyleph schrieb:
gpgpu = grafikschub ? gpgpu ist dazu da die cpu zu entlast in den man grafik power opfert um cpu zu entlasten

Nicht vezwungendermaßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das hier nochmal aufzuklären.

Eine Entlastung der CPU Pipeline kann der GPU natürlich mehr Rechenzeit zur Verfügung stellen, da einige GPU Pipelines zwingend von denen der CPU abhängig sind. Für einen Frame hat man nunmal nur eine bestimmte Zeit, wenn die CPU davon zu viel für sich beansprucht, hat die GPU weniger, somit auch umgedreht.
Bei der PS4 kommt hinzu, dass Sony die ALU Leistung der GPU nach eigener Aussage beabsichtigt über das Balancing des Systems angelegt hat, um Puffer für GPGPU Task zu haben. Hinzu kommt, dass die PS4 mit ihrer hohen Anzahl an ACEs gerade dazu in der Lage ist die GPGPU Tasks effizient zu verteilen.

Mal für mich als Technik-Laie ein simples Beispiel:

Nehmen wir an 2 Kollegen (nennen wir sie CPU und GPU ;-)) müssen eine Aufgabe als Team erledigen. Bis die Aufgabe finalisiert ist, müssen sie Zwischenschritte (sagen wir 2) gemeinsam erreicht haben, um mit dem nächsten Schritt weiter machen zu können.

Ohne GPGPU:
Kollege CPU braucht für Schritt 1 50 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 1 40 Minuten
Finalisierung Schritt 1 nach 50 Minuten

Kollege CPU braucht für Schritt 2 70 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 2 90 Minuten
Finalisierung Schritt 2 nach 50+90=140 Minuten


Mit GPGPU:
Kollege CPU braucht für Schritt 1 45 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 1 45 Minuten ("Freie Zeit" ab 40 Minuten wird genutzt um Kollegen zu helfen)
Finalisierung Schritt 1 nach 55 Minuten

Kollege CPU braucht für Schritt 2 80 Minuten ("Freie Zeit" ab 70 Minuten wird genutzt um Kollegen zu helfen)
Kollege GPU braucht für Schritt 2 80 Minuten
Finalisierung Schritt 2 nach 45+80=125 Minuten

Kommt das ungefähr vom Prinzip her hin? oder Geht das nur wie in Schritt 1 (Dass quasi GPU der CPU hilft) und nicht wie in Schritt 2 umgekehrt?
 
Mal für mich als Technik-Laie ein simples Beispiel:

Nehmen wir an 2 Kollegen (nennen wir sie CPU und GPU ;-)) müssen eine Aufgabe als Team erledigen. Bis die Aufgabe finalisiert ist, müssen sie Zwischenschritte (sagen wir 2) gemeinsam erreicht haben, um mit dem nächsten Schritt weiter machen zu können.

Ohne GPGPU:
Kollege CPU braucht für Schritt 1 50 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 1 40 Minuten
Finalisierung Schritt 1 nach 50 Minuten

Kollege CPU braucht für Schritt 2 70 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 2 90 Minuten
Finalisierung Schritt 2 nach 50+90=140 Minuten


Mit GPGPU:
Kollege CPU braucht für Schritt 1 45 Minuten
Kollege GPU braucht für Schritt 1 45 Minuten ("Freie Zeit" ab 40 Minuten wird genutzt um Kollegen zu helfen)
Finalisierung Schritt 1 nach 55 Minuten

Kollege CPU braucht für Schritt 2 80 Minuten ("Freie Zeit" ab 70 Minuten wird genutzt um Kollegen zu helfen)
Kollege GPU braucht für Schritt 2 80 Minuten
Finalisierung Schritt 2 nach 45+80=125 Minuten

Kommt das ungefähr vom Prinzip her hin? oder Geht das nur wie in Schritt 1 (Dass quasi GPU der CPU hilft) und nicht wie in Schritt 2 umgekehrt?

Ich glaube ich weiß was du meinst und es geht in die Richtige Richtung.

Der Punkt ist, für die Berechnung von einen Frame hat man bei 30 Bilder/s 33ms Zeit, bei 60 sind es 16ms. In der Zeit muss also alles berechnet werden, was mit dem Spiel zu tun hat.
Jetzt gibt es Aufgabenpakete, bei denen die GPU zwingend die fertigen Daten der CPU benötigt. Gehen wir also einfach mal davon aus, die CPU benötigt bei einen 30fps Bild 15ms. Dann kann die GPU in der Theorie bei 16ms ansetzen und ihr bleiben noch 17ms dafür das Bild zu erzeugen. Umso CPU intensiver, umso weniger Zeit hat schlussendlich die GPU für das Bild. Es ist also nicht so, dass CPU und GPU völlig unabhängig voneinander agieren und die CPU nichts mit der Grafik zu tun hat. Sollte die CPU zu viel Zeit benötigen, muss man an GPU Rechenzeit sparen. Einfacher Weg dafür ist bsw. die Auflösung zu verringern.
Hier ist GPGPU eine Möglichkeit, gerade Berechnungen die eine massive Parallelität benötigen ( einfaches Beispiel viele Objekte ) können eine CPU stark fordern, eine GPU kann damit besser klar kommen. Heißt eine GPU benötigt für Aufgabe X weniger Zeit als die CPU. Resultat man hat Zeit gespart und somit mehr Zeit für das Bild eines Frames.

Das die Theorie.
Hinzu kommt noch, dass, wie ich schon schrieb, Sony das Balacing des Systems nicht ausgegleichen hat. Man hat also auf GPU Seite generell mehr ALU Leistung als man rein für Grafik nutzen könnte ( eigene Aussage von Sony ), dazu noch ACEs ( nennen wir es mal "Aufgabenverteiler" ) auf den Niveau einer r290x, diese sind dafür zuständig die Pipelines der GPU so optimal wie möglich mit GPGPU Tasks zu versorgen, mit so wenig Einfluss auf die normale Bildberechnung wie möglich.

Es ist also alles in allen nicht so, dass man mit GPGPU CPU Zeit für GPU Zeit opfert und man mit schlechterer Grafik bei Nutzung rechnen muss. Bei der Architektur von PS4 und auch One ist gar umgedrehtes möglich. Bei PS4 aber noch eine Ecke besser als bei der One :-)
 
Es ist also alles in allen nicht so, dass man mit GPGPU CPU Zeit für GPU Zeit opfert und man mit schlechterer Grafik bei Nutzung rechnen muss. Bei der Architektur von PS4 und auch One ist gar umgedrehtes möglich. Bei PS4 aber noch eine Ecke besser als bei der One :-)

Eine Ecke nur?

2 ACE´s bei xbone ( 16 queues )

8 ACE´s bei PS4 ( 64 queues )


Sobald GPGPU mehr genutzt wird, wird die PS4 der one gnadenlos davon ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur damit es nicht untergeht Plants vs Zombies läuft auf der Crispstation in vollen 1080P Crisp Glory. Während es auf der Weakbox mit weaken 900P daherkommt.8-)
 
Nur damit es nicht untergeht Plants vs Zombies läuft auf der Crispstation in vollen 1080P Crisp Glory. Während es auf der Weakbox mit weaken 900P daherkommt.8-)

Ich dachte das Ding ist MS Exklusiv :-?

War es das also grade mal ein halbes Jahr? :lol2:

Mal sehen wie lange das bei Titanfall anhällt bis EA die Ruderboote startklar macht :rofl3:
 
Ich dachte das Ding ist MS Exklusiv :-?

War es das also grade mal ein halbes Jahr? :lol2:

Mal sehen wie lange das bei Titanfall anhällt bis EA die Ruderboote startklar macht :rofl3:



Das Ding war nur Zeitexlusiv. EA will ein bisschen was verdienen das geht bei so wenig verkauften Weakboxen eben nicht so gut. :lol2:
 
Wie auch bei Ryse nur halb so wild.

Ryse sieht wenigstens noch gut aus im Gegensatz zu WD :shakehead:
Auch wenn man meist nur Schläuche mit 3 Gegnern ab läuft.

Digital Foundry: Face-Off - Watch_Dogs
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=827785

If there's one word to sum up the advantage that PS4 Watch Dogs has over its Xbox One equivalent, it's refinement. Reduced aliasing here, less frequent screen-tear there - the impression you get is of a game that fundamentally offers the same package but feels a little more polished and solid on the Sony platform.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Tearingbox machte ihren Namen wieder alle Ehre. :goodwork:
 
Zurück
Top Bottom