ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Es geht ums Genre. Das habe ich schon damals gesagt. Das Uncharted 3 60 FPS Video war ebenso grausam und hat die Atmosphäre gekillt. Genau wie die 60 FPS bei Uncharted 4 die Cinematic-Experience zerstören. Es sieht wie ne billige Soap aus. Die Bewegungen wirken absolut unnatürlich und wie beschleunigt. Ich kann nicht verstehen wie jemand bei sowas wie Uncharted 60 FPS möchte.

Gerade bei Uncharted ist eine höhere Bildrate besser geeignet, weil es bei einem Uncharted auf abgefahrene Animationen ankommt und es nicht starr ist wie bei einem the evil within oder destiny.
 
Wenn man bei 60fps cinemtatic feel haben will, kann man das noch immer über Post-Processing erreichen. Der hyperscharfe, kristallklare Look, der am PC meistens verfolgt wird, ist nicht immer optimal aber deshalb muss man noch lange nicht auf 60fps verzichten. Es lässt sich einfach nicht darüber debattieren, dass 60fps besser als 30fps sind, in jedem Fall und zu jeder Zeit.
 
Mehr Frames = Besser. Egal wann, egal wo. Bedeutet aber natürlich nicht, dass nicht auch 30fps in vielen Fällen für ein uneingeschränktes Spielerlebnis ausreichen.
 
Wenn man bei 60fps cinemtatic feel haben will, kann man das noch immer über Post-Processing erreichen. Der hyperscharfe, kristallklare Look, der am PC meistens verfolgt wird, ist nicht immer optimal aber deshalb muss man noch lange nicht auf 60fps verzichten. Es lässt sich einfach nicht darüber debattieren, dass 60fps besser als 30fps sind, in jedem Fall und zu jeder Zeit.
Wieso wird das dann so selten getan?
 
Anzunehmen wobei nicht weiß für was die Cloud von Nöten ist.

Crackdown 3 wird Cloudgine (Link) benutzen, eine Demonstration gab es ja schon auf der Build 2014, für was die Cloud u. a. benutzt werden wird. Von der Cloudgine-Webseite:

We're delivering rendering and processing power from the cloud, allowing game creators to define new ground-breaking online gaming mechanics.
 
wo ist eigentlich pitti mit seinen Special Sauce für die one....? Hat es sich wohl doch nicht bewahrheitet :D
Der schreibt gerade einen Beschwerdebrief an Blizzard, dass sie keine Bohnensauce nutzen und Diablo III auf der Bone noch nicht auf DX12 without Kinect umgestellt haben und das game daher nur in 900p läuft :lol:
 
Wieso wird das dann so selten getan?
Weil's viel Performance kostet? :ugly:

17ms Frametimes sind deutlich schwerer zu halten als 33ms. 60fps gegen 30fps ist allerdings ein konstanter Vorteil, während doppelt so viel Leistung pro Bild aufzuwenden einen immer geringeren Vorteil bringt je öfter man das macht. Selbstverständlich wird 60fps deshalb immer häufiger vorkommen.
 
polyphony digital äußerte offen kritik an den lahmen speicher der ps3 und warum 60fps so schwierig war gegenüber der ps2. finde gerade aber den link nicht mehr.
 
Als ich die Sony-PK im Stream sah, da konnte ich mir duchaus vorstellen, dass das UC4-Video realtime war. Nun habe ich mir das Gamersyde-Video von Uncharted 4 in sehr guter Qualität runtergeladen und da kommen echt die Zweifel auf. Man sieht praktisch null Aliasing. So ein perfektes Antialiasing mit null Kantenflimmern bei so vielen Geometriedetails haben ich noch nie gesehen.

Von mir aus kann das Spiel deutlich schlechter aussehen, wenn ND es schafft im fertigen Spiel auch so ein AA zu haben. Wird wohl leider nicht passieren, aber träumen kann mann (und dann noch vom nativen Morpheus Support). 8-)
 
polyphony digital äußerte offen kritik an den lahmen speicher der ps3 und warum 60fps so schwierig war gegenüber der ps2. finde gerade aber den link nicht mehr.

ich glaube ich weiß was du meinst. Das war in Zusammenhang mit den eDRAM der PS2, und welche Effekte man über diesen schnellen Speicher erzielen konnte, als Beispiel nannte man den Glüheffekt der Bremsscheiben, die auf der PS3 mehr Kopfzerbrechen bereitet haben.
Die war auch das Problem der Silent Hill2 Umsetzung auf PS360, da der Nebel als Transparenz über den fetten eDRAM der PS2 ( glaube 1024bit breit xD ) geregelt wurde.
 
Als ich die Sony-PK im Stream sah, da konnte ich mir duchaus vorstellen, dass das UC4-Video realtime war. Nun habe ich mir das Gamersyde-Video von Uncharted 4 in sehr guter Qualität runtergeladen und da kommen echt die Zweifel auf. Man sieht praktisch null Aliasing. So ein perfektes Antialiasing mit null Kantenflimmern bei so vielen Geometriedetails haben ich noch nie gesehen.

Von mir aus kann das Spiel deutlich schlechter aussehen, wenn ND es schafft im fertigen Spiel auch so ein AA zu haben. Wird wohl leider nicht passieren, aber träumen kann mann (und dann noch vom nativen Morpheus Support). 8-)
Von der Bildqualität her ist Infamous nicht weit entfernt, bzw. auf selbem Niveau. Zudem läuft infamous problemlos über 30 fps, ist dabei open world, rendert extremste partikeleffekte und der held besitzt sogar noch mehr polygone als drake.
 
Als ich die Sony-PK im Stream sah, da konnte ich mir duchaus vorstellen, dass das UC4-Video realtime war. Nun habe ich mir das Gamersyde-Video von Uncharted 4 in sehr guter Qualität runtergeladen und da kommen echt die Zweifel auf. Man sieht praktisch null Aliasing. So ein perfektes Antialiasing mit null Kantenflimmern bei so vielen Geometriedetails haben ich noch nie gesehen.

Von mir aus kann das Spiel deutlich schlechter aussehen, wenn ND es schafft im fertigen Spiel auch so ein AA zu haben. Wird wohl leider nicht passieren, aber träumen kann mann (und dann noch vom nativen Morpheus Support). 8-)

Das war inengine, das heißt nicht dass es ingame war. Inengine kannst du zB. extra Kantenglättung hinzufügen, ohne groß die Hardware zu belasten, liegt halt daran, dass der Bewegungsablauf von Nathan vorgegeben wurde. Dass es abseits der Zwischensequenzen wie in dem Video ersichtlich, rund 4xFSAA haben wird, bezweifel ich auch, leider, denn sie wollen ja unbedingt 60FPS realisieren :shakehead:
 
PS4 API Can Go Down To The Metal, Specific Optimizations Not On PC Will Improve Performance Further
With all the hype behind DirectX 12, the upcoming API update for Xbox One and PC which is due in 2015, it will be foolish to think Sony are not working to improve their own API. We asked Confetti FX founder Wolfgang Engel about how Sony’s custom API for the PS4 will stack up against DX 12.

“Sony’s own custom API is more low-level and definitely something that graphics programmers love. It gives you a lot of control. DirectX 12 will be a bit more abstract because it has to work with many different GPUs, while the PS4 API can go down to the metal,” he explained.

It’s important to note that Wolfgang is not criticizing DirectX and in fact he thinks it will turn out to be great.

Wolfgang Engel was at the GDC booth this year where he spoke about Compute Shader Optimizations across three AMD GPUs: RADEON 6770, RADEON 7750 and RADEON 7850. Will those same optimization methods be applicable on the PlayStation 4?

“Yes, but there will be other PS4 specific optimizations, not available on PC, that will help increase performance even more,” explains Wolfgang.

Read more at http://gamingbolt.com/ps4-api-can-g...prove-performance-further#YwMb5m1wh48RodGI.99

http://gamingbolt.com/ps4-api-can-g...ns-not-on-pc-will-improve-performance-further

Aba aba die Konsolen sind doch von Anfang an 100% ausgereizt. :cry2:
 
Normale Entwicklung halt.


bringt es MS denn überhaupt irgendwas DirectX12 zu nutzen? Die Xbox muss doch ebenso wie die PS4 jetzt schon ne eigene API haben. Wieso sollte man dann DirectX12 ab Ende 2015 nutzen, was man vielleicht gar nicht so optimieren kann
 
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