Kinect vs. PSMove vs. MotionPlus

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller finley
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Welches Konzept berzeugt Euch am meisten?


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Nicht offen für weitere Antworten.
Ow, das habe ich auch befuerchtet bei Kinect xD

Naja, ich hoffe, dass die finale Fassung sowas nicht mehr hat und zu Hause funktioniert.
Das wird bitterer als der ROD, wenn die Leute einfach nicht erkannt werden :sorry:
 
Das, was da oben dargestellt ist, ist aber nicht unbedingt der Kern von Move.
Erstens erkennt das da oben nur 2D-Gesten.

Zweitens ist der wahre Kern von Move im Controller und hat nichts mit dem PS Eye zu tun, das wollen hier aber einige nicht verstehen. Das Konzept von da oben wurde erst für Spiele nutzbar, indem in den Controller die Technologie eingebaut wurde, die auch die Wiimote mit Wii MotionPlus verwendet: Beschleunigungssensoren und ein Gyroskop. Die erledigen den Löwenanteil des Bewegungstrackings und machen das Pointen mit Move übrigens überhaupt erst möglich, denn die Kugel sieht für die Kamera, egal in welchem Winkel der Controller gehalten wird, immer gleich aus. Das "Erscheinungsbild" bzw. die wahrgenommene Größe der Kugel als zweidimensionale Abbildung auf dem Kamerasensor variiert lediglich mit der Entfernung zur Kamera.

Die Kamera dient lediglich zur absoluten Bestimmung der Controllerposition in x, y und z-Richtung - also für grobe, große Gesten. Aber die Rotation, Richtung, Ausrichtung des Controllers kann damit nicht bestimmt werden, sondern wird mit dem Gyroskop bestimmt. Die Beschleunigungssensoren hingegen helfen nochmal bei der Interpretation der Kameradaten (oder die Kameradaten bei der Interpretation der Beschl.-Sensor-Daten - je nach Sichtweise).
Dafür hat Move halt keinen so direkten, unkomplizierten und daher so schnellen Pointer wie die Wiimote.

Jedenfalls kann man sagen, dass nicht das, was da oben zu sehen ist, der Kern von Move ist, sondern das, was da oben zu sehen ist, erst durch die Technologie, die auch in der Wiimote steckt, wirklich für Spiele nutzbar wird.
Und da man hinsichtlich des Pointers natürlich nicht dieselbe Technologie von Nintendo übernommen hat bzw. übernehmen konnte und/oder auch wegen der PSeye-Nutzung und den alten Konzepten nicht übernehmen wollte, hat man eben keine derartige Pointerfunktionalität, dafür aber immer eine permanente - aber optische, nicht fest verdrahtete und damit langsame - absolute Positionbestimmung des Controllers.
 
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Das Kinect (genau wie Move) mehr schlecht als recht funktioniert ist langsam bekannt, aber es gibt doch noch immer wieder Menschen die das überrascht :)

Kinect funktioniert nur bei Norm-Personen und Asiaten:

http://www.tweakpc.de/news/19264/kolumne-kinect-funktioniert-nur-bei-norm-personen-und-asiaten/




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Schwachsinn der Artikel imo ;)

Hier zwei krasse Beispiele:
http://www.youtube.com/watch?v=6zCpyhSRFS0&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=1jxUZL_6N40&feature=fvw
 
Zuletzt bearbeitet:
Das, was da oben dargestellt ist, ist aber nicht unbedingt der Kern von Move.
Erstens erkennt das da oben nur 2D-Gesten.

Zweitens ist der wahre Kern von Move im Controller und hat nichts mit dem PS Eye zu tun, das wollen hier aber einige nicht verstehen. Das Konzept von da oben wurde erst für Spiele nutzbar, indem in den Controller die Technologie eingebaut wurde, die auch die Wiimote mit Wii MotionPlus verwendet: Beschleunigungssensoren und ein Gyroskop. Die erledigen den Löwenanteil des Bewegungstrackings und machen das Pointen mit Move übrigens überhaupt erst möglich, denn die Kugel sieht für die Kamera, egal in welchem Winkel der Controller gehalten wird, immer gleich aus. Das "Erscheinungsbild" bzw. die wahrgenommene Größe der Kugel als zweidimensionale Abbildung auf dem Kamerasensor variiert lediglich mit der Entfernung zur Kamera.

Die Kamera dient lediglich zur absoluten Bestimmung der Controllerposition in x, y und z-Richtung - also für grobe, große Gesten. Aber die Rotation, Richtung, Ausrichtung des Controllers kann damit nicht bestimmt werden, sondern wird mit dem Gyroskop bestimmt. Die Beschleunigungssensoren hingegen helfen nochmal bei der Interpretation der Kameradaten (oder die Kameradaten bei der Interpretation der Beschl.-Sensor-Daten - je nach Sichtweise).
Dafür hat Move halt keinen so direkten, unkomplizierten und daher so schnellen Pointer wie die Wiimote.

Jedenfalls kann man sagen, dass nicht das, was da oben zu sehen ist, der Kern von Move ist, sondern das, was da oben zu sehen ist, erst durch die Technologie, die auch in der Wiimote steckt, wirklich für Spiele nutzbar wird.
Und da man hinsichtlich des Pointers natürlich nicht dieselbe Technologie von Nintendo übernommen hat bzw. übernehmen konnte und/oder auch wegen der PSeye-Nutzung und den alten Konzepten nicht übernehmen wollte, hat man eben keine derartige Pointerfunktionalität, dafür aber immer eine permanente - aber optische, nicht fest verdrahtete und damit langsame - absolute Positionbestimmung des Controllers.

Eben...

Squallsdestiny (war es er??) hat es schon vor ein paar Monaten gepostet!
Also es hat mit dem Move-Konzept wenig zu tun!

Aber ich würde sagen, das Apfel&Stift-Dingens + Wii-Konzept = Move
Und wie es aussieht, hätten sie wohl besser das Apfel&Stift-Dingens weggelassen...
 
Sony hatte doch schon zu PS2 Zeiten nen Move ähnlichen Controller gehabt. Da gabs doch Videos davon...

Ich kenne diese Videos, ja. Aber Phazon hat es ja schon beschrieben, dass der Hauptteil der Arbeit, also das, was für Spiele relevanter ist (X und Y Achse) durch die Wiimotetechnologie ermöglicht wird. Dadurch das Kamera und Lichtquelle vertauscht wurden, MÜSSEN die Wii ähnlichen Sensoren mit der Lichtquelle zusammenarbeiten um genaues pointen zu ermöglichen, leider entsteht durch den Rechenaufwand halt ein Lag. Vorteil ist eine genaue Erkennung der Position im Raum und auch die Z-Achsen Erkennung wird wohl präziser sein als bei der Wiimote. Für Core Games ist der Pointer aber nunmal wichtiger.
 
Ohne Neigungs und Geschwindigkeitssensoren wäre Move ein Witz das ist klar.

Toni Opl und sein Fazit... er würde es so nicht spielen, findet aber Move sehr präzise und sieht persönlich kein Lag... findet es am Ende gut und wird es so wohl spielen... wer findet den Fehler? Oder welcher Sony Mitarbeiter schaut ihn böse an. :lol:
 
Ok, man merkt es, du hast dich nicht mit der Technik auseinander gesetzt... :fp:

Klicke bitte auf PhazonGC's Link in der Signatur und les dir alles durch, am besten zweimal. Dann können wir weiter reden...



Falsch. Wenn der Controler SO wichtig wäre und Sony der Meinung ist, das man eine physische Steuereinheit BRAUCHT um spielen zu können, hätten sie zumindest schon ein ähnliches Konzept mit Eyetoy 1 gebracht. Das der Movecontroler auch fast eine 1zu1 Kopie vond er Wiimote ist, lässt sich auch kaum abstreiten. Bis auf die Farbkugel, hat sie die selbe Technik verbaut. Und die Farbkugel MÜSSEN sie ja nutzen, da sonst kein pointen und keine Tiefenerkennung möglich wäre.



Was interessiert mich eine theoretische Präzission, wenn sie auf dem Bildschirm nicht wiedergegeben werden KANN aufgrund der Sensordaten? Vorallem weil das Bullshit ist, was du erzählst. Ich rate dir nochmal: Setz dich mit der Technik auseinander. Die Wiimote sendet fertige Daten, die pixelgenau sind, an die Wii die sie sofort umsetzt. Bei der PS3 hingegen spielen Kamera, Gyroskop und Beschleunigungssensoren zusammen eine Rolle und beide (Movecontroler und Eyetoy) senden die unfertigen Daten an die PS3, die diese dann fusioniert und erst SO entsteht eine Koordinate, mit der die PS3 auch was anfangen kann. Was bei der Wiimote schon fertig rauskommt, muss bei der PS3 noch innerhalb der Konsole synchronisiert und ausgewertet werden und genau bei dem letzten Prozess entsteht zwangsläufig ein Lag.

Die zwei Verfahren ansich sind pixelgenau (sind auf einem Niveau würde ich sagen, besser gehts halt einfach nicht), allerdings hat Move mehr mit Lag zu kämpfen. Softwareseitig kann man das nur lösen, indem man die Software die Bewegung des Spielers schätzen bzw. vorerahnen lässt. Im Klartext: Der Spieler fängt an, eine Bewegung zu vollziehen, die Software nimmt die erst besten Daten die ankommen und versucht anhand dessen, die Bewegung die der Spieler (eventuel) ausführen möchte, schon vorher zu berechnen. Dadurch wird der Cursor aber schwerfällig und wird Probleme mit schnellen Bewegungen bekommen.



Liest du hier mit? Filter von mir aus alle N-Onlys raus und nimm dir nur die zu Herzen, die Multi sind. Du wirst feststellen das auch diese Leute von Lag berichten werden. Und ich glaube nicht, dass irgendjemand es hier nötig hat, ein funktionierendes Produkt, welches auch funktionierte, als man es selber antesten konnte, schlecht zu reden.



Und wo bitte ist Timesplitters ein hektisches Spiel? Ist doch garnicht zu vergleichen mit einem The Fight oder Call of Duty oder Killzone 3, wo es andauernde Action gibt die einen dazu zwingt, reaktionsschnell zu handeln.



Komm mal klar Junge. Ehrlich, ist ein gut gemeinter Tip. Far Cry war alles andere als ein High Budget Titel. Eine Softwarevermüllung um genau zu sein. Red Steel 2 spielt sich blendend. Lagfrei, sowohl in der Schwert- als auch Pointersteuerung. The Conduit 2, Goldeneye 007 und viele weitere die dieses und nächstes Jahr kommen, werden es zeigen. ;)



Ich weis das Move starke Vorteile hat, vorallem im Bereich der Z-Achsen Erkennung. Nur ich befasse mich mit der Technik und halte mich an die Fakten die darauf resultieren. Und diese Fakten bestätigen sich nun. Während die komplette Presse Move gehyped hat und als 1zu1 Präzisse beurteilte und gleichzeitig (immer) einen Seitenhieb an Nintendo verpasste (was mMn ziemlich unseriös und gekauft wirkt), sagen die Spieler, die es spielen konnten, einfach gerade heraus. Es ist laggy. Bei manchen Spielen mehr, bei manchen weniger, aber man spürt in JEDEM Fall einen Lag, der störend ist und einen dazu verleitet, vorausschauend spielen zu müssen, damit man korrekt auf seine Gegner reagieren kann.

Du weisst schon wie eine Light Gun funktioniert oder? Die Wii-Mote ist nichts anderes nur halt mit Infrarotfeuer der Sensorbar und genauerer Kamera.

Bezüglich Time Splitters hab ich mich im Namen geirrt ich meinte Time Crisis:

Hier das GC Hands on: http://www.4players.de/4players.php...ing_Storm|gc_Eindruck_Flinke_Move_Action.html

doch nachdem mir ein japanischer Namco-Entwickler ohne Vorwarnung den Move-Controller in die Hand gedrückt hat, kämpfen wir im Zehntelsekundentakt um unser Leben. Das im November für PS3 erscheinende Time Crisis: Razing Storm ist schnell, irsinnig schnell. Das Tempo der Gegner ist quasi das Gegenteil vom behutsamen, taktisch angehauchten Lightgun-Shooter Ghost Recon Wii.
 
Uah, dieses die-Kinect-Kamera-Ab-Und-Wieder-Aufdecken habe ich auch mehrmals hintereinander erlebt, als bei mir und meinen Mitspielern Kinect mal wieder nicht das tun wollte, was es sollte xD
Zum Teil auch mitten im Spiel bei einer Runde Sonic Riders, als das Itemauslösen bei einem meiner Mitspieler partout nicht funktionierte...
Oder gleich am Anfang, als man sich erst frontal und dann seitlich aufstellen sollte xD


Imo sieht man sowohl an Move als auch an Kinect, dass die Auswertung so aufwändiger optischer Daten eine nette, häufig ziemlich gut funktionierende Methode ist, aber noch längst nicht in allen Lebenslagen serienreif genug ist.
 
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Du weisst schon wie eine Light Gun funktioniert oder? Die Wii-Mote ist nichts anderes nur halt mit Infrarotfeuer der Sensorbar und genauerer Kamera.

Bezüglich Time Splitters hab ich mich im Namen geirrt ich meinte Time Crisis:

Hier das GC Hands on: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PlayStation3/23393/2027814/Time_Crisis_Razing_Storm%7Cgc_Eindruck_Flinke_Move_Action.html

doch nachdem mir ein japanischer Namco-Entwickler ohne Vorwarnung den Move-Controller in die Hand gedrückt hat, kämpfen wir im Zehntelsekundentakt um unser Leben. Das im November für PS3 erscheinende Time Crisis: Razing Storm ist schnell, irsinnig schnell. Das Tempo der Gegner ist quasi das Gegenteil vom behutsamen, taktisch angehauchten Lightgun-Shooter Ghost Recon Wii.

Selbst ins Knie geschossen Herr solid. Zitier bitte auch den gesamten Text:

Trotz eines leichten Lags von Sonys neuer Hardware macht die Steuerung bei einer vorausschauenden Spielweise ihren Job gut.

Der Lag ist auch bei einem solchen Titel zu spüren, nach wie vor. Man muss vorrausschauend spielen, um rechtzeitig reagieren zu können und es ist somit keine 1zu1 Pointersteuerung. ;)

edit: Und während du nur 2 Low-Budget Titel für die Wii nennen kannst, die rein garnichts mit den Hochkarätern zutun haben, sind bei Move bisher alle Spiele mit einem Lag versehen, The Fight bildet da nur das Schlusslicht. :smile5:
 
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Selbst ins Knie geschossen Herr solid. Zitier bitte auch den gesamten Text:

Trotz eines leichten Lags von Sonys neuer Hardware macht die Steuerung bei einer vorausschauenden Spielweise ihren Job gut.

Der Lag ist auch bei einem solchen Titel zu spüren, nach wie vor. Man muss vorrausschauend spielen, um rechtzeitig reagieren zu können und es ist somit keine 1zu1 Pointersteuerung. ;)

edit: Und während du nur 2 Low-Budget Titel für die Wii nennen kannst, die rein garnichts mit den Hochkarätern zutun haben, sind bei Move bisher alle Spiele mit einem Lag versehen, The Fight bildet da nur das Schlusslicht. :smile5:

Inwiefern selbst ins Bein geschossen?

Fakt 1: Es handelt sich um ein schnelles Pointing Spiel
Fakt 2: Es funktioniert super und spielbar
Fakt 3: Die Pointerfunktion von Move funktioniert selbst bei schnellen Spielen

Was willst du mehr? Du versuchst krampfhaft den winzigen Input Lag als Spielspassbremse hinzustellen. Wie man in der Preview lesen kann ist es eben nicht der Fall sondern Move überzeugt auf ganzer Linie.
 
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