Habe nun gestern auf der Gamescom beide ausführlich gespielt - und meine Erwartungen haben sich bestätigt. Logisch, macht technisch ja auch Sinn.
Allerdings: Der Lag des Move-Pointers hat mich geradezu schockiert. Ich habe unter anderem diesen Move-Light-Gun-Shooter ("The Shoot") gespielt, bei dem auf der GamesCom der Move-Controller in einer Plastikwaffe steckte. Der Pointer hatte eine derart merkliche Verzögerung, wie ich sie bei einer Eingabemethode für ein Videospiel noch nie erlebt habe. Überhaupt gar kein Vergleich mit dem Pointer der Wiimote.
Außerdem fiel mir auf: Wenn ich den Pointer schnell nach rechts bewegt habe und dann abrupt abgestoppt habe, dann ist der Pointer zuerst über das Ziel hinaus geschossen, d.h. hat sich länger und weiter nach rechts bewegt, als ich den Controller nach rechts bewegt habe, und hat erst nach einer merklichen Gedenksekunde realisiert (dann wohl per Kamera, daher die Verzögerung und nicht mehr per Gyroskop), dass der Controller weiter links ist, woraufhin der Pointer plötzlich wieder nach links sprang.
Also präzises, schnelles Zielen ist damit nur eingeschränkt möglich.
Abgesehen davon hat es sich immer sehr träge angefühlt, das kann zwar an den Einstellungen liegen, aber bei allen ausprobierten Titeln war es so, dass es sehr unbequeme Arm- und Handbewegungen erforderte, um den Poiner adäquat zu bewegen, das geht nicht so locker aus dem Handgelenk wie bei der Wiimote, bei der bekanntlich ja kaum merkliche Bewegungen beim Pointer ausreichen (können - wenn man das denn will).
Allerdings muss ich sagen, dass der Pointer bei dem Spiel Tumble, das eher wie eine Techdemo wirkte (vermutlich ist es auch nur eine?), besser wirkte, womöglich dank dem gemächlicheren Gameplay. Zumal das auch kein klassisches Pointen war, sondern eher dreidimensionales Herummanövrieren des digitalen Abbildes des Move-Controllers. In derartigem Puzzle-Gameplay sehe ich daher auch die Stärke des Move-Controllers.
Bei Move Sportschampions fiel auch gerade bei Beachvolleyball der Lag sehr deutlich auf. Hat man einen Aufschlag nach oben ausgeführt, also den Move Controller nach oben bewegt, um den Ball nach oben zu werfen, und wollte ihn dann in dem Moment treffen, indem ein grünes Signal den idealen Treffpunkt anzeigt, musste man deutlich früher (unnatürlich früh) mit der Bewegung beginnen, damit man den Zeitpunkt auch erwischt. Es kam vor, dass man in der Außenwelt die Bewegung praktisch fertig ausgeführt hatte, als das grüne Signal verschwandt, der Schlag auf dem TV aber dann so spät ausgeführt wurde, dass es nicht mehr reichte und man somit einen Punkt verlor.
Nach ein paar Minuten hatte man sich aber an den Lag gewöhnt und hat einfach seine Bewegungen entsprechend früher ausgeführt - was dann erstaunlich gut und halbwegs unterbewusst ging.
Zu Kinect muss ich sagen, dass es im Detail ebenfalls Präzision und Geschwindigkeit hat vermissen lassen. Bei Kinect Adventures war die enorme Verzögerung schon mit bloßem Auge dank der ausladenden, klar sichtbaren Bewegungen enorm augenfällig - bei Move mit seinen verhältnismäßig kleinen (Nicht-Ganzkörper-)Bewegungen musste man schon selbst spielen, um dann umso schockierter ob des enormen Lags zu sein. Jedenfalls: Bei Kinect Adventures hat der Spielende die Bewegung schon längst abgeschlossen, wenn sie auf dem TV abgeschlossen wird. Und mit Springen kommt Kinect (Adventures) überhaupt nicht zurecht - erstmal springt das digitale Abbild viel später los, ist oben im Zenit des Sprunges, während der Mensch vor dem TV schon wieder unten ist und zuckt dann total unanimiert wieder schnell, als hätte es den Irrtum bemerkt (wie oben auch bei Move) wieder nach unten.
Ich habe so das Gefühl, bei beiden Systemen ist die Kameraabtastrate zu gering, weshalb Bewegungsinterpolation (also praktisch Vorhersage auf Basis des bisherigen Bewegung) betrieben wird, die eben bei schnellen oder abrupt endenden Bewegungen nicht mehr mitkommt.
Move setzt ja deshalb außer der Kamera nicht umsonst noch auf ein Gyroskop - doch beim Wii MotionPlus-"Iwata fragt..." hat einer der Entwickler des Hardware-AddOns enthüllt, das es mit das Schwierigste war, hinzubekommen, dass auch ausladende, abrupt endende Bewegungen auch wirklich dann auf dem Bildschirm abrupt endend dargestellt werden - bei Move hat man das offenbar nicht hinbekommen. Nintendo hat beim Gyroskop ja nicht umsonst für verschieden große Bewegungen verschiedene Messkategorien.
Um wieder zu Kinect zurück zu kommen: Da ist mir wiederum aufgefallen, dass die Tiefenerkennung nicht allzu präzise ist. Gerade bei Sonic Riders mussten Gesten, die in die Tiefe gingen, in die Tiefe hinein sehr übertrieben ausladend ausgeführt werden, um erkannt zu werden. Beispiel: Den Einsatz des "Turbos" per "Anschucken" des Boards mittels rechtem Fuß: Wenn man das so gemacht hat, wie man das normal machen würde, war die Bewegung in z-Richtung zu "klein" und wurde fast nie erkannt, hat man die Bewegung in die Tiefe übertriebenst ausgeführt, dann wurde sie eigentlich immer erkannt.