Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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wie meinst du das der tv wird blockiert. istes nicht möglich in großen spielen dem spieler auch optisch ein schwert in die hand zu legen?
D.h. Move hat bei den Coreanwendungen (Ego-Shooter, Action-Adventures, ...) eklatante Schwächen, die Wiimote mit WiiMotion Plus dafür bei Casual-Anwendungen mit größten Fuchtelbewegungen - wobei bei letzteren die Frage ist, ob Casual-Spieler das letzte Quäntchen an Präzision wirklich brauchen.
Eine geringere Präzision ist bei Coregame also von Vorteil. Eine wirklich interessante These. Demnach wäre ja Kinect (welches bekanntlich die geringste Präzision hat) die beste Plattform für Coregames.![]()
Eine geringere Präzision ist bei Coregame also von Vorteil. Eine wirklich interessante These. Demnach wäre ja Kinect (welches bekanntlich die geringste Präzision hat) die beste Plattform für Coregames.![]()
Nochmal für alle zum Mitschreiben, damit die auch die Letzten die Unterschiede zwischen Wiimote und Move und auf der anderen Seite Kinect und Eyetoy verstehen.
1) Wiimote vs. Move - die Unterschiede
Sowohl Move als auch die Wiimote (mit WiiMotion Plus) haben Beschleunigungssensoren und ein Gyroskop - diese erledigen bei beiden die Hauptarbeit bei Bewegungen - bei Move auch für das Zielen, die Wiimote hat dafür eine extra Einrichtung.
Move erhält Unterstützung durch die leuchtende Kugel, auf Basis deren Größe das PS Eye, das an sich die Welt nur zweidimensional sieht, die Entfernung des Controllers abschätzen/errechnen kann. Zudem weiß Move dann auch die absolute Position - solange der Controller im Bildbereich des PS Eye ist. Bei einer zu großen Entfernung ist die Kugel natürlich irgendwann so klein, dass die Steuerung in die Tiefe hinein immer ungenauer wird.
Die absolute Position der Wiimote hingegen ist nicht immer bekannt, das ist ein Nachteil gegenüber Move. Dafür ist der Pointer unkomplizierter, schneller (gar kein (d.h. kein größerer als bei einem normalen Pad) Lag - mal abgesehen davon, dass einige mit ihren lahmen LCDs dennoch einen wahrnehmen, das liegt aber an den LCDs) und genauer. Wenn die Wiimote dann auf den Bildschirm gerichtet ist, kann auch hier der Abstand der Wiimote zur Sensorbar berechnet werden - durch den wahrgenommenen "Abstand" der Leuchtpunktgruppen links und rechts an der Sensorbar. Die Wiimote hat nämlich die Kamera in ihr selbst und dafür den Fixpunkt auf dem Fernseher in der Sensorbar in Form von mehreren Infrarot-LEDs, die in zwei Gruppen (links und rechts) gruppiert sind.
Bei Move hingegen sitzt die Kamera über dem TV und ist dadurch fest, während die vormaligen Fixpunkte nun mobil am Controller sind.
Diese müssen bei Move eben verschiedenfarbig sein, da die Controller ja auseinander gehalten werden können müssen.
Zudem ist bei Move der zweite Controller mit Controlstick wireless, dafür kann man aber dann nur zwei vollständige Controller zugleich an der Konsole betreiben. Bei der Wii kann man vier Wiimote+Nunchuck-Kombos zugleich verwenden.
Auf der Wii hat sich gezeigt, dass komplexe Non-Rail-Non-Party-Spiele - z.B. Ego-Shooter, Action-Adventures, Action-Spiele, Rennspiele, kurz alle Core-Genres - stets den zweiten Controller für die Navigation im Raum und für zusätzliche Tasten und Eingabemöglichkeiten brauchen. Während derartige Spiele auf der Wii dann zu viert gespielt werden können, ist das bei Move nicht möglich.
Wichtiger Genauigkeitsnachteil bei Move: Bei 60 Hz hat das PlayStation Eye zwar eine Auflösung von 640x480 Pixeln - auch diese ist schon nicht allzu üppig bei größeren Entfernungen (die Wiimote hat zwar auch eine recht gering aufgelöste Kamera, muss aber nur die Bewegung zweier Punkte verfolgen und nicht mehrere komplexe, leuchtende Kugeln). Allerdings sind 60fps meist zu wenig für die Erkennung ganz flüssiger, schnell ausgeführter Bewegungen. Im 120 Hz-Modus halbiert sich die Auflösung des PlayStation Eye aber auf 320x240 Pixel - und die Auflösung ist dann wirklich knapp bemessen für eine derart komplex funktionierende Bewegungserkennung.
Zumal ja die fertige Bewegung dann auf einem FullHD-Bilschirm mit 1920x1080 Pixeln wiedergegeben werden muss.
Fazit: Solange Move im Blickfeld des PS Eye ist, hat es bei ausladenden Bewegungen Vorteile, das erkauft man sich aber durch einen größeren potentiellen (mal sehen, ob man ihn wahrnehmen kann) Lag (wegen mehrerer Berechnungs-Zwischenstufen und aufwändiger Bildauswertung) und die leuchtende Kugel an sich (ein Designminus). Die Pointing-Funktion ist dabei mehr oder weniger ein Abfallprodukt des Bewegungstrackings - währen das Infrarot-Pointen bei der Wii praktisch "lagfrei" (d.h. ohne wahrnehmbaren Lag) funktioniert, ist der Lag bei Move potenziell größer, da mehr Berechnungszwischenschritte und mehr Daten notwendig sind.
Die Wiimote mit WiiMotion Plus kann im Übrigen auch so pointen wie Move - also nur mittels Gyroskop und Beschleunigungssensoren - Entwickler und Spieler bevorzugen aber auch bei Wii MotionPlus-Only-Spielen nicht umsonst den Pointer.
Außerdem kann man mit der Wiimote auch komplexe Spiele zu viert spielen, das geht bei Move nicht.
D.h. Move hat bei den Coreanwendungen (Ego-Shooter, Action-Adventures, ...) eklatante Schwächen, die Wiimote mit WiiMotion Plus dafür bei Casual-Anwendungen mit größten Fuchtelbewegungen - wobei bei letzteren die Frage ist, ob Casual-Spieler das letzte Quäntchen an Präzision wirklich brauchen.
Dafür bietet Move eben nette Spielereien wie die Überblendung (siehe hier als Beispiel) der Move-Controller im PS Eye Bild durch nette Schläger o.ä. - dann wird aber der TV durch das PS Eye-Bild blockiert - diese Überblendung eignet sich also mehr oder weniger "nur" für Casual-Spielerein à la EyeToy PS2 - nur eben mit dreidimensionalem Tiefgang. D.h. in Spielen wird dann wohl das Kamerabild des PS Eye für den Spieler meist unsichtbar bleiben (also werden komplexere Spiele ebenfalls so wie bspw. Zelda Skyward Sword gestaltet).
Hinzu kommt noch, dass das Kamerabild in diesem Überblendungsmodus ja zweidimensional ist, d.h. betreibt man seine PS3 im 3D-Modus an einem 3D-TV - was bei einer dreidimensionalen Bewegungssteuerung ja sehr interessant wäre - würde das in diesem Überlagerungsmodus à la EyeToy keinen Sinn machen, da das Bild an sich (abgesehen von dem von der Konsole hinzugefügten) zweidimensional ist.
Move ist also technisch nicht der nächste Schritt, sondern in gewisser Hinsicht eine umgedrehte Wiimote, was bei mancher Anwendung Vor- und bei anderer Nachteile hat. Die Wiimote hat offenbar bei traditionellen Genres (mancher würde sie Core-Genres nennen) Vorteile, dafür bei Casualanwendungen (ausladende Bewegung ["Fuchteln"], Kamera-Gimmicks) Nachteile. Was für einen selbst schwerer wiegt, kann jeder für sich entscheiden. Jedenfalls scheint die Wiimote günstiger zu sein (auch, wenn sie dennoch teuer ist) und Wii MotionPlus bekommt man praktisch bei jedem Spiel, das es benötigt, dazu.
2) Kinect vs. EyeToy - die Unterschiede
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Für die, die nicht viel lesen wollen: Die Bewegungserkennung von Kinect erfolgt gänzlich anders als die von EyeToy. Wirklich ganz anders.
Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass Kinect auch eine normale Farbkamera hat (die ja das einzige wesentliche Element von EyeToy ist) - diese dient aber nicht zur Bewegungs- sondern zur Gesichtserkennung.
Für die Bewegungserkennung sind andere Einrichtungen zuständig: Ein Infrarotlichtprojektor, der für uns unsichtbares Infrarotlicht emittiert, das von den Körpern der Menschen zurückgestrahlt wird und von einer extra S/W-CMOS-Kamera (die dann womöglich auch mehr Bilder pro Sekunde aufnimmt) wieder aufgefangen wird. Dadurch erhält Kinect ein echtes dreidimensionales Abbild der menschlichen Körper, die es sieht. Dieses wird dann ausgewertet (Kinect betrachtet und verfolgt der Vereinfachung halber nur bestimmte Punkte [Gelenke, ...] des dreidimensionalen Abbilds des Menschen und macht daraus ein "Skelett"). Klar ist, dass der potenzielle Lag in einer Liga mit der von Move spielt, da ein komplexes Kamerabild ausgewertet werden muss. Rein technisch gibt es aber keinen Grund, warum der Lag größer als der von Move sein sollte (bei guter Programmierung - Rechenleistung hat's sowieso genug bei beiden).
Zusätzlich besitzt Kinect noch vier Mikrofone zur Stimmenerkennung (das PS Eye hat ja ebenfalls Mikrofone).
Wichtig: Kinect hat auch noch einen extrem leisen Motor, der das obere Teil gegenüber dem Ständer verdrehen kann, wodurch die aufgezeichneten Menschen verfolgt werden können und so nicht wie bei Move und EyeToy Gefahr laufen, bei ausladenden Bewegungen das Kamerabild zu verlassen.
Eine geringere Präzision ist bei Coregame also von Vorteil. Eine wirklich interessante These. Demnach wäre ja Kinect (welches bekanntlich die geringste Präzision hat) die beste Plattform für Coregames.![]()
Dem kann ich nur zustimmen...
Bei Coregames ist der Pointer wichtiger, der ist bei der Wiimote präziser und schneller.
Bei Casualgames darf auch bei langen, ausladenden, chaotischen Fuchtelbewegungen der Bewegungsfaden nicht verloren gehen, da hat Move den Vorteil, dass es immer weiß, wo die Leuchtkugel gerade ist.
zu anstrengend
das ist eben körperlicher sport. wenn ihr eine neue sportart findet die ohne schwitzen auskommt müsst ihr mir mal das sagen. das wäre revolutionär.
Hardware Limitationen schrieb:So if many of Kinect's limitations are software in nature and can be engineered, or "evolved" around, what of the hardware itself? Perhaps the biggest surprise - and disappointment - in viewing the final Kinect spec up against the PrimeSense reference camera is that the resolution of the all-important depth map has been reduced to just 25 per cent of its original size: 320x240 up against 640x480.
This makes the idea of tracking fingers, or any kind of fine detail, in a reliable fashion a complete non-starter, and so what you might call "higher level" interactions with games are going to be challenging to implement: there won't be any virtual keyboards to type on, for example: the precision simply isn't there. This leads on to another very simple question: if seated gameplay is implemented, just how are we expected to interact with the game if you can't use your fingers? Waving your arms about just won't cut it in many cases in terms of a full-fledged control system.
Bearing in mind the high hopes that Kinect would pave the way to the mythical Minority Report-style interface, it's ironic that the low-res depth map also seems to have led to one of the most immediately frustrating aspects of the Kinect experience: menu navigation and button selection is far less intuitive than hoped, and significantly slower than using a pad. A glowing orb or other pointer is moved about with your arm and you need to hold steady on your selection for a couple of seconds in order to activate it. Sony's Doctor Richard Marks - the architect of PlayStation Move - researched 3D cameras extensively before settling on the glowing wand design. We asked him what Kinect can do that the heavily hand- and finger-orientated Move cannot.
"Kinect has different data than we have. I'm really familiar with the data so I know exactly what it could do and yeah, sure it can do some things. It's really good for a certain slice of experiences like dancing or exercise, but it's hard to get out of a niche of experiences with it," Marks says.
"Having no buttons and no way to give information back easily... that's the limiting part I feel about it. The tech is still very interesting to us and to me and I'm still planning to explore things we could do with 3D input like that, but I just don't think it replaces what we have."
Kinect's unique set-up and its basic hardware limitations practically begs for innovation in control and gameplay design. Game-makers will find it hard to port over their existing concepts to the system and in the long run, this may turn out to be a good thing in making Kinect separate and distinct from other systems. Games like Child of Eden are a good example of that.
It's a fair comment of course, but perhaps the silver lining to the hardware limitations is that it forces developers to move away from control systems that are anything like those we currently use - innovation in control almost certainly brings about innovation in the overall gameplay concept. There's a strong argument that Kinect is able to forge its own identity with a line-up of wholly new games. As Marks says, there's absolutely no way that Kinect can replace Move, but it's good to have a very different choice which pushes developers to try something new: Child of Eden, anyone?
The range of titles revealed to date also poses a whole range of questions yet to be answered that have little to do with the tech and perhaps more to do with Microsoft's guidelines on how Kinect should be used.
Firstly, will Kinect be used to supplement input from the joypad in future core games? You would think that it would be a no-brainer, but thus far we have not seen a single title integrate the two control systems into one game. Indeed, the only thing even close to an announcement we've seen in that regard is with Fable III, which - curiously enough - has been stripped of its Kinect functionality. Secondly, there's no doubt that Kinect could be used to track player-held items, but why haven't we seen any game using them? How much cooler would a baseball game be if the game mapped an actual bat you're holding? The same principle applies to PGA Tour Golf too.
Just like the pad/Kinect hybrid, there is absolutely no reason why it couldn't be done from a technical standpoint, but you simply get the idea that Microsoft doesn't want it to happen in the here and now. Perhaps it would be somewhat at odds with the "you are the controller" marketing spin. Scanning of items via the RGB camera directly into the game is the closest we've seen yet to the idea of incorporating player-held items into the gameplay, and this is of course on message from a PR perspective.
Titles like Kinect Sports demonstrate that Microsoft is clearly targeting the type of player more attracted to the type of gameplay offered by Wii. The danger is that the Xbox 360 thus far offers little in the way of what Nintendo calls 'bridge games' - titles that appeal both to casual and core gamers.
There's a very definite sense that Kinect is a "walled garden" and that integration with core games isn't high on the agenda from Microsoft's perspective: it's all about new types of game (for 360, that is) for a new type of audience with very little cross-over with the hardcore. You can even see it in the pricing: a £130 price tag for the sensor alone might not seem so compelling, but at £249 for an HD console/sensor combo with support for multiple players has a lot more appeal, up against a single-controller standard def Wii SKU at £180.
Core gamers may well dismiss the majority of the Kinect line-up, but it's fair to say that many of us are equally dismissive of the likes of Wii Sports and Wii Fit - mega-selling game types that Nintendo is effectively monopolising. Microsoft reckon the "sci-fi" capabilities of Kinect can do these games better, and it's a space that Sony will have troubling competing in with Move, for exactly the reasons that Richard Marks pointed out earlier.
What it boils down to is a choice. In our view, PlayStation Move is the most flexible, versatile motion controller for either HD console. It's patently superior to Wii and indeed the MotionPlus upgrade. But as we've seen from the launch titles, the utilisation of the wand thus far falls way short of the superb concepts Sony is dreaming up in its R&D labs.
Kinect is something different and wholly removed from Move and the Wiimote. The fact that it's ideally suited to fitness and dance titles in a way that neither of the competing systems can match may well be enough on its own to guarantee success. However, in the longer term, it's the system's basic demand for innovation from developers that may well be the making of it.
EA debkt wohl jeder spieler wiegt 150kg und mehr![]()
Hm, wieso? Du hast geschrieben, dass das eine spielrelevant ist und das Andere nicht. Er fragt dich daraufhin wieso. Ist doch ganz legitim. Ob er schreibt:
"Wieso und wieso nicht?"
oder
"Und kannst du mir auch erklären, wieso die 3D Erkennung Kinect nicht spielrelevant sein soll?
Bei mir beschwerst du dich sonst immer das ich zuviel Text schreibe, jetzt versucht es jemand mit wenig Text, dann ist es auch nicht in Ordnung!![]()
Strike One. Wenn du mir antwortest, dann bitte nicht, indem du meiner Frage ausweichst. Nächster Versuch.
Aber was bringt es dir wenn ein 3D Körper erkannt wird, aber nicht seien Bewegung auf der z Achse und was bringt es dir wenn ein Körper 2 dimensional erkannt wird, aber seine BEwegung auf der z Achse.
Naja, das hängt vollständig von den Entwicklern ab, welche Features von Kinect sie nutzen. Sie können die Libs von MS nutzen für das Skelettracking oder sich eigene schreiben, die auf Basis des Z-Bildes und/oder des Kamera-Bildes arbeiten.PhazonGC schrieb:Für die, die nicht viel lesen wollen: Die Bewegungserkennung von Kinect erfolgt gänzlich anders als die von EyeToy. Wirklich ganz anders.
Naja, das hängt vollständig von den Entwicklern ab, welche Features von Kinect sie nutzen. Sie können die Libs von MS nutzen für das Skelettracking oder sich eigene schreiben, die auf Basis des Z-Bildes und/oder des Kamera-Bildes arbeiten.