Nochmal für alle zum Mitschreiben, damit die auch die Letzten die Unterschiede zwischen Wiimote und Move und auf der anderen Seite Kinect und Eyetoy verstehen.
1) Wiimote vs. Move - die Unterschiede
Sowohl Move als auch die Wiimote (mit WiiMotion Plus) haben Beschleunigungssensoren und ein Gyroskop - diese erledigen bei beiden die Hauptarbeit bei Bewegungen - bei Move auch für das Zielen, die Wiimote hat dafür eine extra Einrichtung.
Move erhält Unterstützung durch die leuchtende Kugel, auf Basis deren Größe das PS Eye, das an sich die Welt nur zweidimensional sieht, die Entfernung des Controllers abschätzen/errechnen kann. Zudem weiß Move dann auch die absolute Position - solange der Controller im Bildbereich des PS Eye ist. Bei einer zu großen Entfernung ist die Kugel natürlich irgendwann so klein, dass die Steuerung in die Tiefe hinein immer ungenauer wird.
Die absolute Position der Wiimote hingegen ist nicht immer bekannt, das ist ein Nachteil gegenüber Move. Dafür ist der Pointer unkomplizierter, schneller (gar kein (d.h. kein größerer als bei einem normalen Pad) Lag - mal abgesehen davon, dass einige mit ihren lahmen LCDs dennoch einen wahrnehmen, das liegt aber an den LCDs) und genauer. Wenn die Wiimote dann auf den Bildschirm gerichtet ist, kann auch hier der Abstand der Wiimote zur Sensorbar berechnet werden - durch den wahrgenommenen "Abstand" der Leuchtpunktgruppen links und rechts an der Sensorbar. Die Wiimote hat nämlich die Kamera in ihr selbst und dafür den Fixpunkt auf dem Fernseher in der Sensorbar in Form von mehreren Infrarot-LEDs, die in zwei Gruppen (links und rechts) gruppiert sind.
Bei Move hingegen sitzt die Kamera über dem TV und ist dadurch fest, während die vormaligen Fixpunkte nun mobil am Controller sind.
Diese müssen bei Move eben verschiedenfarbig sein, da die Controller ja auseinander gehalten werden können müssen.
Zudem ist bei Move der zweite Controller mit Controlstick wireless, dafür kann man aber dann nur zwei vollständige Controller zugleich an der Konsole betreiben. Bei der Wii kann man vier Wiimote+Nunchuck-Kombos zugleich verwenden.
Auf der Wii hat sich gezeigt, dass komplexe Non-Rail-Non-Party-Spiele - z.B. Ego-Shooter, Action-Adventures, Action-Spiele, Rennspiele, kurz alle Core-Genres - stets den zweiten Controller für die Navigation im Raum und für zusätzliche Tasten und Eingabemöglichkeiten brauchen. Während derartige Spiele auf der Wii dann zu viert gespielt werden können, ist das bei Move nicht möglich.
Wichtiger Genauigkeitsnachteil bei Move: Bei 60 Hz hat das PlayStation Eye zwar eine Auflösung von 640x480 Pixeln - auch diese ist schon nicht allzu üppig bei größeren Entfernungen (die Wiimote hat zwar auch eine recht gering aufgelöste Kamera, muss aber nur die Bewegung zweier Punkte verfolgen und nicht mehrere komplexe, leuchtende Kugeln). Allerdings sind 60fps meist zu wenig für die Erkennung ganz flüssiger, schnell ausgeführter Bewegungen. Im 120 Hz-Modus halbiert sich die Auflösung des PlayStation Eye aber auf 320x240 Pixel - und die Auflösung ist dann wirklich knapp bemessen für eine derart komplex funktionierende Bewegungserkennung.
Zumal ja die fertige Bewegung dann auf einem FullHD-Bilschirm mit 1920x1080 Pixeln wiedergegeben werden muss.
Fazit: Solange Move im Blickfeld des PS Eye ist, hat es bei ausladenden Bewegungen Vorteile, das erkauft man sich aber durch einen größeren potentiellen (mal sehen, ob man ihn wahrnehmen kann) Lag (wegen mehrerer Berechnungs-Zwischenstufen und aufwändiger Bildauswertung) und die leuchtende Kugel an sich (ein Designminus). Die Pointing-Funktion ist dabei mehr oder weniger ein Abfallprodukt des Bewegungstrackings - währen das Infrarot-Pointen bei der Wii praktisch "lagfrei" (d.h. ohne wahrnehmbaren Lag) funktioniert, ist der Lag bei Move potenziell größer, da mehr Berechnungszwischenschritte und mehr Daten notwendig sind.
Die Wiimote mit WiiMotion Plus kann im Übrigen auch so pointen wie Move - also nur mittels Gyroskop und Beschleunigungssensoren - Entwickler und Spieler bevorzugen aber auch bei Wii MotionPlus-Only-Spielen nicht umsonst den Pointer.
Außerdem kann man mit der Wiimote auch komplexe Spiele zu viert spielen, das geht bei Move nicht.
D.h. Move hat bei den Coreanwendungen (Ego-Shooter, Action-Adventures, ...) eklatante Schwächen, die Wiimote mit WiiMotion Plus dafür bei Casual-Anwendungen mit größten Fuchtelbewegungen - wobei bei letzteren die Frage ist, ob Casual-Spieler das letzte Quäntchen an Präzision wirklich brauchen.
Dafür bietet Move eben nette Spielereien wie die Überblendung (siehe hier als Beispiel) der Move-Controller im PS Eye Bild durch nette Schläger o.ä. - dann wird aber der TV durch das PS Eye-Bild blockiert - diese Überblendung eignet sich also mehr oder weniger "nur" für Casual-Spielerein à la EyeToy PS2 - nur eben mit dreidimensionalem Tiefgang. D.h. in Spielen wird dann wohl das Kamerabild des PS Eye für den Spieler meist unsichtbar bleiben (also werden komplexere Spiele ebenfalls so wie bspw. Zelda Skyward Sword gestaltet).
Hinzu kommt noch, dass das Kamerabild in diesem Überblendungsmodus ja zweidimensional ist, d.h. betreibt man seine PS3 im 3D-Modus an einem 3D-TV - was bei einer dreidimensionalen Bewegungssteuerung ja sehr interessant wäre - würde das in diesem Überlagerungsmodus à la EyeToy keinen Sinn machen, da das Bild an sich (abgesehen von dem von der Konsole hinzugefügten) zweidimensional ist.
Move ist also technisch nicht der nächste Schritt, sondern in gewisser Hinsicht eine umgedrehte Wiimote, was bei mancher Anwendung Vor- und bei anderer Nachteile hat. Die Wiimote hat offenbar bei traditionellen Genres (mancher würde sie Core-Genres nennen) Vorteile, dafür bei Casualanwendungen (ausladende Bewegung ["Fuchteln"], Kamera-Gimmicks) Nachteile. Was für einen selbst schwerer wiegt, kann jeder für sich entscheiden. Jedenfalls scheint die Wiimote günstiger zu sein (auch, wenn sie dennoch teuer ist) und Wii MotionPlus bekommt man praktisch bei jedem Spiel, das es benötigt, dazu.
2) Kinect vs. EyeToy - die Unterschiede
Für die, die nicht viel lesen wollen: Die Bewegungserkennung von Kinect erfolgt gänzlich anders als die von EyeToy. Wirklich ganz anders.
Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass Kinect auch eine normale Farbkamera hat (die ja das einzige wesentliche Element von EyeToy ist) - diese dient aber nicht zur Bewegungs- sondern zur Gesichtserkennung.
Für die Bewegungserkennung sind andere Einrichtungen zuständig: Ein Infrarotlichtprojektor, der für uns unsichtbares Infrarotlicht emittiert, das von den Körpern der Menschen zurückgestrahlt wird und von einer extra S/W-CMOS-Kamera (die dann womöglich auch mehr Bilder pro Sekunde aufnimmt) wieder aufgefangen wird. Dadurch erhält Kinect ein echtes dreidimensionales Abbild der menschlichen Körper, die es sieht. Dieses wird dann ausgewertet (Kinect betrachtet und verfolgt der Vereinfachung halber nur bestimmte Punkte [Gelenke, ...] des dreidimensionalen Abbilds des Menschen und macht daraus ein "Skelett"). Klar ist, dass der potenzielle Lag in einer Liga mit der von Move spielt, da ein komplexes Kamerabild ausgewertet werden muss. Rein technisch gibt es aber keinen Grund, warum der Lag größer als der von Move sein sollte (bei guter Programmierung - Rechenleistung hat's sowieso genug bei beiden).
Zusätzlich besitzt Kinect noch vier Mikrofone zur Stimmenerkennung (das PS Eye hat ja ebenfalls Mikrofone).
Wichtig: Kinect hat auch noch einen extrem leisen Motor, der das obere Teil gegenüber dem Ständer verdrehen kann, wodurch die aufgezeichneten Menschen verfolgt werden können und so nicht wie bei Move und EyeToy Gefahr laufen, bei ausladenden Bewegungen das Kamerabild zu verlassen.
3) Praxiserfahrungen
Habe nun gestern auf der Gamescom beide ausführlich gespielt - und meine Erwartungen haben sich bestätigt. Logisch, macht technisch ja auch Sinn.
Allerdings: Der Lag des Move-Pointers hat mich geradezu schockiert. Ich habe unter anderem diesen Move-Light-Gun-Shooter ("The Shoot") gespielt, bei dem auf der GamesCom der Move-Controller in einer Plastikwaffe steckte. Der Pointer hatte eine derart merkliche Verzögerung, wie ich sie bei einer Eingabemethode für ein Videospiel noch nie erlebt habe. Überhaupt gar kein Vergleich mit dem Pointer der Wiimote.
Außerdem fiel mir auf: Wenn ich den Pointer schnell nach rechts bewegt habe und dann abrupt abgestoppt habe, dann ist der Pointer zuerst über das Ziel hinaus geschossen, d.h. hat sich länger und weiter nach rechts bewegt, als ich den Controller nach rechts bewegt habe, und hat erst nach einer merklichen Gedenksekunde realisiert (dann wohl per Kamera, daher die Verzögerung und nicht mehr per Gyroskop), dass der Controller weiter links ist, woraufhin der Pointer plötzlich wieder nach links sprang.
Also präzises, schnelles Zielen ist damit nur eingeschränkt möglich.
Abgesehen davon hat es sich immer sehr träge angefühlt, das kann zwar an den Einstellungen liegen, aber bei
allen ausprobierten Titeln war es so, dass es sehr unbequeme Arm- und Handbewegungen erforderte, um den Poiner adäquat zu bewegen, das geht nicht so locker aus dem Handgelenk wie bei der Wiimote, bei der bekanntlich ja kaum merkliche Bewegungen beim Pointer ausreichen (können - wenn man das denn will).
Allerdings muss ich sagen, dass der Pointer bei dem Spiel Tumble, das eher wie eine Techdemo wirkte (vermutlich ist es auch nur eine?), besser wirkte, womöglich dank dem gemächlicheren Gameplay. Zumal das auch kein klassisches Pointen war, sondern eher dreidimensionales Herummanövrieren des digitalen Abbildes des Move-Controllers. In derartigem Puzzle-Gameplay sehe ich daher auch die Stärke des Move-Controllers.
Bei Move Sportschampions fiel auch gerade bei Beachvolleyball der Lag sehr deutlich auf. Hat man einen Aufschlag nach oben ausgeführt, also den Move Controller nach oben bewegt, um den Ball nach oben zu werfen, und wollte ihn dann in dem Moment treffen, indem ein grünes Signal den idealen Treffpunkt anzeigt, musste man deutlich früher (unnatürlich früh) mit der Bewegung beginnen, damit man den Zeitpunkt auch erwischt. Es kam vor, dass man in der Außenwelt die Bewegung praktisch fertig ausgeführt hatte, als das grüne Signal verschwandt, der Schlag auf dem TV aber dann so spät ausgeführt wurde, dass es nicht mehr reichte und man somit einen Punkt verlor.
Nach ein paar Minuten hatte man sich aber an den Lag gewöhnt und hat einfach seine Bewegungen entsprechend früher ausgeführt - was dann erstaunlich gut und halbwegs unterbewusst ging.
Zu Kinect muss ich sagen, dass es im Detail ebenfalls Präzision und Geschwindigkeit hat vermissen lassen. Bei Kinect Adventures war die enorme Verzögerung schon mit bloßem Auge dank der ausladenden, klar sichtbaren Bewegungen enorm augenfällig - bei Move mit seinen verhältnismäßig kleinen (Nicht-Ganzkörper-)Bewegungen musste man schon selbst spielen, um dann umso schockierter ob des enormen Lags zu sein. Jedenfalls: Bei Kinect Adventures hat der Spielende die Bewegung schon längst abgeschlossen, wenn sie auf dem TV abgeschlossen wird. Und mit Springen kommt Kinect (Adventures) überhaupt nicht zurecht - erstmal springt das digitale Abbild viel später los, ist oben im Zenit des Sprunges, während der Mensch vor dem TV schon wieder unten ist und zuckt dann total unanimiert wieder schnell, als hätte es den Irrtum bemerkt (wie oben auch bei Move) wieder nach unten.
Ich habe so das Gefühl, bei beiden Systemen ist die Kameraabtastrate zu gering, weshalb Bewegungsinterpolation (also praktisch Vorhersage auf Basis des bisherigen Bewegung) betrieben wird, die eben bei schnellen oder abrupt endenden Bewegungen nicht mehr mitkommt.
Move setzt ja deshalb außer der Kamera nicht umsonst noch auf ein Gyroskop - doch beim Wii MotionPlus-"Iwata fragt..." hat einer der Entwickler des Hardware-AddOns enthüllt, das es mit das Schwierigste war, hinzubekommen, dass auch ausladende, abrupt endende Bewegungen auch wirklich dann auf dem Bildschirm abrupt endend dargestellt werden - bei Move hat man das offenbar nicht hinbekommen. Nintendo hat beim Gyroskop ja nicht umsonst für verschieden große Bewegungen verschiedene Messkategorien.
Um wieder zu Kinect zurück zu kommen: Da ist mir wiederum aufgefallen, dass die Tiefenerkennung nicht allzu präzise ist. Gerade bei Sonic Riders mussten Gesten, die in die Tiefe gingen, in die Tiefe hinein sehr übertrieben ausladend ausgeführt werden, um erkannt zu werden. Beispiel: Den Einsatz des "Turbos" per "Anschucken" des Boards mittels rechtem Fuß: Wenn man das so gemacht hat, wie man das normal machen würde, war die Bewegung in z-Richtung zu "klein" und wurde fast nie erkannt, hat man die Bewegung in die Tiefe übertriebenst ausgeführt, dann wurde sie eigentlich immer erkannt.