Kinect vs. PSMove vs. MotionPlus

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Welches Konzept berzeugt Euch am meisten?


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Nicht offen für weitere Antworten.
Die Aussage "gelegentlich" finde ich interessant. Ein durch die Technik verursachter Lag wäre nicht gelegentlich sondern permanent.

Falsch. Gelegentlich kann auch heissen "je nach Spielsituation", was sogar um einiges wahrscheinlicher ist. Es ist wie in dem von mir gezeigten Video zu Socom 4. Bei ruhigen Spielmomenten, wo man in Deckung ist und in ruhe (langsam) zielen kann, funktioniert das Pointen perfekt, er findet sein Ziel und trifft es. Beim laufen allerdings, wo man hektische Bewegungen machen muss beim zielen, trifft er garnichtsmehr. In einer Situation läuft vor ihm ein Gegner um die Ecke und er schiesst ihm hinterher, um genau zu sein auf den Boden, in der nächsten Situation muss er aufs offene Feld rennen und sich "beballern" lassen um seine Gegner anvisieren zu können. Ohne Godmode wäre er sicherlich schon 10 mal verreckt in dem Video, ausser es ist im Spiel vorgesehen nicht sterben zu können...

Die Wiimote versagt auch bei hektischen Bewegungen nicht, Red Steel 2, Metroid Prime Trilogie und auch The Conduit beweisen das es geht. The Conduit ist vielleicht nicht der schönste Shooter, aber er funktioniert und das auch ohne Motion+. The Conduit 2 und Goldeneye werden da nochmal einen Schritt nach vorne machen mit Motion+, wohl sogar besser als Red Steel 2.
 
Bei mir ist das 1:1, könnte davon ein Video machen, aber das wird dir jeder neutrale Zocker sowieso bescheinigen können...

Nebenbei bemerkt verhält sich der Cursor im Wii Menü sowieso komplett anders als in den meisten Spielen. Da erwarte ich schon seit langer Zeit ein Update.
 
So sehe ich das auch. WSR ist eine reine Techdemo. Den Beweis ob und wie Motion+ in einem richtigen Spiel funktioniert ist uns Nintendo weiterhin schuldig. :goodwork:

Red Steel 2 anyone? Sorry, das Spiel funktioniert tadellos und hat leider nicht die Aufmerksamkeit bekommen die es verdient hätte (wobei Ubi da leider etwas dran selbst schuld war).

Aber auch insgesamt ist dein Text Qutsch, WSR ist alles andere als eine Techdemo und das haben Fachpresse und Spieler auch nach dem Release noch gesagt. :fp:
 
Die Wiimote versagt auch bei hektischen Bewegungen nicht, Red Steel 2, Metroid Prime Trilogie und auch The Conduit beweisen das es geht. The Conduit ist vielleicht nicht der schönste Shooter, aber er funktioniert und das auch ohne Motion+. The Conduit 2 und Goldeneye werden da nochmal einen Schritt nach vorne machen mit Motion+, wohl sogar besser als Red Steel 2.

Move ist noch nichtmal erschienen!!!
Wenn bei Socom nichts funktioniert, weil du es anhand eines Vidoes gesehen hast dann brauchst du nichts gegen Leute sagen die über die Zelda Präsentation lachen...

@Gott sign!
 
Falsch. Gelegentlich kann auch heissen "je nach Spielsituation", was sogar um einiges wahrscheinlicher ist. Es ist wie in dem von mir gezeigten Video zu Socom 4. Bei ruhigen Spielmomenten, wo man in Deckung ist und in ruhe (langsam) zielen kann, funktioniert das Pointen perfekt, er findet sein Ziel und trifft es. Beim laufen allerdings, wo man hektische Bewegungen machen muss beim zielen, trifft er garnichtsmehr. In einer Situation läuft vor ihm ein Gegner um die Ecke und er schiesst ihm hinterher, um genau zu sein auf den Boden, in der nächsten Situation muss er aufs offene Feld rennen und sich "beballern" lassen um seine Gegner anvisieren zu können. Ohne Godmode wäre er sicherlich schon 10 mal verreckt in dem Video, ausser es ist im Spiel vorgesehen nicht sterben zu können...

Die Wiimote versagt auch bei hektischen Bewegungen nicht, Red Steel 2, Metroid Prime Trilogie und auch The Conduit beweisen das es geht. The Conduit ist vielleicht nicht der schönste Shooter, aber er funktioniert und das auch ohne Motion+. The Conduit 2 und Goldeneye werden da nochmal einen Schritt nach vorne machen mit Motion+, wohl sogar besser als Red Steel 2.
Falsch. :lol:
Dann erkläre mir bitte wie die Situation die Zeit verändern soll zwischen der Eingabe und der Ausgabe auf den TV. Denn nichts anderes ist ein Lag.
 
Falsch. :lol:
Dann erkläre mir bitte wie die Situation die Zeit verändern soll zwischen der Eingabe und der Ausgabe auf den TV. Denn nichts anderes ist ein Lag.

oO wenn du den Move Controller langsam bewegst -> merkst du ehr weniger ein lag
Wenn du den Move Controller schnell erst nach rechts und dann links bewegst -> Merkst du den lag.
was anderes steht da im text nicht

edit: nochmal... wenn du schnell bist, bist du bei einem lag von sagen wir mal 100ms weiter vom gewünschten punkt weg als wenn du ganz langsam bist
 
oO wenn du den Move Controller langsam bewegst -> merkst du ehr weniger ein lag
Wenn du den Move Controller schnell erst nach rechts und dann links bewegst -> Merkst du den lag.
was anderes steht da im text nicht

edit: nochmal... wenn du schnell bist, bist du bei einem lag von sagen wir mal 100ms weiter vom gewünschten punkt weg als wenn du ganz langsam bist
Der Lag ist aber der gleiche. Wenn es deutlich spürbar wäre würde man ihn auch bei langsamen Bewegungen merken.
Wie überprüft man einen Lag: Man hält den Controller still und bewegt ihn dann. Die Zeit zwischen der Handbewegung und der Cursorbewegung ist der Lag.
 
Falsch. :lol:
Dann erkläre mir bitte wie die Situation die Zeit verändern soll zwischen der Eingabe und der Ausgabe auf den TV. Denn nichts anderes ist ein Lag.

Bloodsight hats schon ganz gut erklärt, ich wiederhol es halt nochmals:

- Bei geringfügigen Bewegungen, also innerhalb von 1 Sekunde 1-5cm auf dem Bildschirm zurück zu legen, ist der vorhandene Lag kaum zu spüren.
- Wenn du jetzt allerdings eine hektische Bewegung von links nach rechts auf dem Bildschirm machst, wirst du die Latenzzeit deutlich spüren, kritisch wirds vorallem dann wenn du schnell nach rechts und dann wieder nach links ziehst. Die Konsole will natürlich die erste EIngabe abschliessen, also beendet er den Vorgang "nach rechts", so wie ihn der Spieler ausgeführt hat, bis er diesen beendet hat, bist du aber schon wieder links, somit merkt man deutlich, dass der Cursor hinterher zieht und genau davon spricht golem... ;)
 
Warum sollte der Lag von Move eigentlich größer als bei der Mote sein? Beide Pointer basieren auf Gyroskopen und Beschleunigungssensoren.
 
Warum sollte der Lag von Move eigentlich größer als bei der Mote sein? Beide Pointer basieren auf Gyroskopen und Beschleunigungssensoren.

Wiimote-Pointer läuft normal nur über die Kamera, welche sich an den 2 Punkten der Sensorleiste orientiert, was schnell übertragen ist. Move berechnet es umständlich über Bewegungssensoren, Neigungskrimskrams, Kamera usw.
 
Warum sollte der Lag von Move eigentlich größer als bei der Mote sein? Beide Pointer basieren auf Gyroskopen und Beschleunigungssensoren.
Falsch, die Pointerfunktion zumindest bei der WiiMote hat gar nichts mit den Beschleunigungs- oder Lagesensoren zu tun. Die wird nur von der Kamera in der WiiMote und den IR-LEDs in der Sensorleiste gesteuert. Das dürfte bei Move für die reine Pointerfunktion auch nicht anders sein.

Und hierbei ist mehr Lag bei Move durchaus erklärbar: Bei Move muss im Webcam-Bild (sag ich mal so) der Controller, also die leuchtende Kugel erkannt und die Bewegungen berechnet werden. Die WiiMote übernimmt die Lagebestimmung relativ zu den IR-LEDs selbst und sendet "fertige" Koordinaten an die Wii. Zudem ist die Wiederholrate bei der Wiimote mit 120 fps zumindest doppelt so hoch wie bei Move (ich nehme mal an, dass die Kamera 60 fps hat, sonst sogar viermal so hoch).
 
Warum sollte der Lag von Move eigentlich größer als bei der Mote sein? Beide Pointer basieren auf Gyroskopen und Beschleunigungssensoren.

Da merkt man das du keine Ahnung hast. Bei der Mote basiert das pointen nicht auf Gysroskopen und Beschleunigungssensoren, sondern auf der Infrarot Technologie. Die Sensorbar von der Wii hat 2 Infrarot Stellen, die Wiimote hat eine Kamera und anhand dieser kann die Wiimote ein genaues Koordinatennetz erstellen und dieses an die Wii weiterleiten. Bei der PS3 funktioniert es genau anderst herum. Die Sphere auf Move ist sozusagen das Infrarotlicht und Eyetoy die Kamera. Die Eyetoy Cam ermittelt anhand der Spehere wo man hinpointet, ob da zusätzlich noch die von dir genannten Sensoren mit einberechnet werden, weis ich nicht, denke aber schon, denn mit nur einem Punkt (der Sphere) lässt sich nicht die Neigung und der Winkel errechnen.

Zum Thema Lag nochmal: Ich versuche dir zu erklären warum du bei langsamen Bewegungen keinen Lag spüren wirst und bei schnellen schon.

Bei einer langsamen Bewegung wirst du den selben Lag haben wie auch bei schnellen, der Unterschied hier ist das sich der Cursor nur ein paar Millimeter hinter der von dir gepointeten Position befindet. Sagen wir dein Bildschirm hat eine Breite von 10000 und du zielst von 1000 auf 1050. In dem Moment wo du bei 1030 bist, ist der Cursor auf dem Bildschirm durch den Lag bei 1020. Das sind nur 10 Pixel und das wirst du kaum spüren. Wenn wir jetzt aber eine schnelle Bewegung von 1000 auf 2000 machen und du bei 1800 angelangt bist, ist der Cursor durch den Lag gerademal bei 1500. Das sind jetzt schon 300 Pixel.

Um es in Sätzen auszudrücken:

- Mit Zunahme der Geschwindigkeit, wird der Abstand zwischen der Position wo man hinpointet und dem Cursor auf dem Bildschirm größer
- Mit zunahme des Lags, wird der Abstand zwischen der Position wo man hinpointet und dem Cursor auf dem Bildschirm ebenfalls größer

Das heisst wenn wir einen hohen Lag haben UND eine hohe Geschwindigkeit beim Spielen, dann wird das Spielen unmöglich werden.

Das Problem ist, dass wenn du eine hektische Bewegung von links nach rechts und wieder zurück machen willst, die Konsole diese Bewegung auch ausführen möchte, sie ist ja schliesslich so von dir "eingegeben" worden. Wenn du bei links wieder angelangt bist, sozusagen beim Ausgangspunkt, dann wird die Konsole erstmal die Eingabe "Nach rechts" zuende führen und je größer der Lag ist, desto länger dauert dieser VOrgang, erst danach wird der die EIngabe "nach links" zuende führen. :)

Falsch, die Pointerfunktion zumindest bei der WiiMote hat gar nichts mit den Beschleunigungs- oder Lagesensoren zu tun. Die wird nur von der Kamera in der WiiMote und den IR-LEDs in der Sensorleiste gesteuert. Das dürfte bei Move für die reine Pointerfunktion auch nicht anders sein.

Und hierbei ist mehr Lag bei Move durchaus erklärbar: Bei Move muss im Webcam-Bild (sag ich mal so) der Controller, also die leuchtende Kugel erkannt und die Bewegungen berechnet werden. Die WiiMote übernimmt die Lagebestimmung relativ zu den IR-LEDs selbst und sendet "fertige" Koordinaten an die Wii. Zudem ist die Wiederholrate bei der Wiimote mit 120 fps zumindest doppelt so hoch wie bei Move (ich nehme mal an, dass die Kamera 60 fps hat, sonst sogar viermal so hoch).

Danke, ich hatte es nichtmehr sogut im Kopf und habs deswegen nicht so schön erklären können wie die Wiimote funktioniert. Vorallem das mit den 120 FPS hab ich total vergessen, was natürlich auch für die Wiimote spricht. :)
 
......dass der Cursor hinterher zieht und genau davon spricht golem... ;)

Das würd ich aber jetzt gerne mal selber lesen. In dem Artikel wo ich gelesen habe Stand nichts von Lags bei der Cursor Steuerung. Höchst wahrscheinlich bezieht sich der Lag auf die Augmented Reality Spiele bei denen ein Lag unvermeidlich, aber nicht Spielauswirkend ist (da man sich ja selbst auf dem Bildschirm sieht). Bei Spielen die auf die Einbindung eines Videosignals verzichten, hab ich bis auf das Tiger Woods noch kein Lag gesehen.

Auch bei dem Socom 4 Video fiel mir da nichts auf (wie auch der, Controller wird nur minimal bewegt und aus einer anderen Richtung gezeigt). Dafür seh ich aber, dass sich der Cursor schnell über den Bildschirm bewegt. Ähnlich wie bei der Wii und mit IMO denselben Problemen wenn die Blickrichtung gewechselt werden soll.

Finde die ganze Lag Diskussion hier sowieso etwas merkwürdig.....

@ Wupperbayer

Hmm Wird die Abtastfrequenz bei Kameras nich eher in Hz angegeben? Da hat übrigens auch das PS Eye eine Frequenz von 120 Hz....
 
Zuletzt bearbeitet:
Das würd ich aber jetzt gerne mal selber lesen. In dem Artikel wo ich gelesen habe Stand nichts von Lags bei der Cursor Steuerung. Höchst wahrscheinlich bezieht sich der Lag auf die Augmented Reality Spiele bei denen ein Lag unvermeidlich, aber nicht Spielauswirkend ist (da man sich ja selbst auf dem Bildschirm sieht). Bei Spielen die auf die Einbindung eines Videosignals verzichten, hab ich bis auf das Tiger Woods noch kein Lag gesehen.

Auch bei dem Socom 4 Video fiel mir da nichts auf (wie auch der, Controller wird nur minimal bewegt und aus einer anderen Richtung gezeigt). Dafür seh ich aber, dass sich der Cursor schnell über den Bildschirm bewegt. Ähnlich wie bei der Wii und mit IMO denselben Problemen wenn die Blickrichtung gewechselt werden soll.

Finde die ganze Lag Diskussion hier sowieso etwas merkwürdig.....

@ Wupperbayer

Hmm Wird die Abtastfrequenz bei Kameras nich eher in Hz angegeben? Da hat übrigens auch das PS Eye eine Frequenz von 120 Hz....

Hm, ja, sie sprechen allgemein von einer Latenz, das kann natürlich auf alles bezogen sein. Dennoch ist es logisch das ein Lag entsteht, denn anders als bei der Wii, wo die Wiimote den großteil der Berechnung übernimmt (oder gar komplett?) und fertige Daten an die Wii sendet die sie dann nurnoch umsetzen muss, kommen bei Playstation Move von 2 verschiedenen Medien (Move Controler und Eye Toy Cam) verschiedene Daten und diese sind dann nichtmal fertig, sie müssen noch berechnet werden in der PS3 um ein Gesamtbild zu erhalten und DANN muss es auchnoch umgesetzt werden... Vorallem haben alle 3 Medien (PS3, Controler und Cam) eine eigene Uhr und das kann die Berechnung noch komplizierter machen wenn die Daten zu leicht unterschiedlichen Zeiten bei der PS3 ankommen. Durch all diese Tatsachen könnte Move also leicht störanfällig sein was äussere Einflüsse angeht. Und wir reden hier von einem Move Controler. Dazu kann ja auchnoch ein Navigationscontroler kommen, oder 2 Move Controler, oder 4 Move Controler, oder 3 Move Controler mit Navigationseinheit...
 
Falsch, die Pointerfunktion zumindest bei der WiiMote hat gar nichts mit den Beschleunigungs- oder Lagesensoren zu tun. Die wird nur von der Kamera in der WiiMote und den IR-LEDs in der Sensorleiste gesteuert. Das dürfte bei Move für die reine Pointerfunktion auch nicht anders sein.

Und hierbei ist mehr Lag bei Move durchaus erklärbar: Bei Move muss im Webcam-Bild (sag ich mal so) der Controller, also die leuchtende Kugel erkannt und die Bewegungen berechnet werden. Die WiiMote übernimmt die Lagebestimmung relativ zu den IR-LEDs selbst und sendet "fertige" Koordinaten an die Wii. Zudem ist die Wiederholrate bei der Wiimote mit 120 fps zumindest doppelt so hoch wie bei Move (ich nehme mal an, dass die Kamera 60 fps hat, sonst sogar viermal so hoch).
Naja, dort sehe ich eigentlich nicht das Problem. Die Kugel muss nur einmal erkannt werden und wird dann getrackt (Was weitaus schneller geht, man muss ja nicht das ganze Bild abfahren) und die paar Vektorberechnungen dürften auch nicht so das große Problem sein. Also ich denke (oder hoffe), dass der Lag beim Endprodukt nicht so spürbar wird. Ich sehe zumindest nicht wirklich, ein "KO"-Kriterium.
 
Es tut weh zu lesen, wie schlau manche reden, die offensichtlich keine Ahnung haben (zum Beispiel Thema Wii Pointer). Es macht auch keinen Spaß, die Technik X mal zu erklären. Ich bitte euch, macht euch erstmal schlau, wie die Wiimote und wie Move funktionieren. Dann lässt sich auch besser disktutieren.
 
Naja, dort sehe ich eigentlich nicht das Problem. Die Kugel muss nur einmal erkannt werden und wird dann getrackt (Was weitaus schneller geht, man muss ja nicht das ganze Bild abfahren) und die paar Vektorberechnungen dürften auch nicht so das große Problem sein. Also ich denke (oder hoffe), dass der Lag beim Endprodukt nicht so spürbar wird. Ich sehe zumindest nicht wirklich, ein "KO"-Kriterium.

Es muss ja nicht nur die Kugel getrackt werden, sondern auch die Neigung immer berechnet, damit es weiß, wo das Ding überhaupt hinzeigt.
 
Es muss ja nicht nur die Kugel getrackt werden, sondern auch die Neigung immer berechnet, damit es weiß, wo das Ding überhaupt hinzeigt.

So ist es. Aber soweit denken viele leider nicht. Natürlich kann man den Cursor auch ohne Sensoren bewegen, dafür wären aber große Bewegungen nötig. Möchte man mit dem Controller "zeigen", sind die Sensoren unerlässlich. Und die braucht die Wii halt nicht, da die Cam im Controller steckt und die IR Lichter fix sind. Stellt man sich das bildlich vor, so wird man schnell feststellen, warum das bei der Wiimote ganz anders funktioniert, obwohl Licht und Kamera ja im Prinzip nur andersrum funktionieren wie bei Move.
 
Es muss ja nicht nur die Kugel getrackt werden, sondern auch die Neigung immer berechnet, damit es weiß, wo das Ding überhaupt hinzeigt.
Die Neigung müsste der Controller von selbst zurückgeben (hat doch einen Neigungsensor, sofern man wikipedia glauben darf). Die Berechnung, wo der Punkt dann bei der Kameraebene auftrifft, sollte auch nicht das große Problem sein. Klar, der Aufwand ist im Gegensatz zur Wii höher, aber die PS3 müsste das durch ihre Power kompensieren können. Aber mir ist gerade was anderes eingefallen, könnte es vielleicht daran liegen, dass die Bewegungen gesmoothed werden (Obwohl ich nicht wirklich einen Grund dafür sehe)?
 
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