Gamers Day 2003: Killzone im Spieltest
Ein paar glückliche Forumsmitglieder hatten die Gelegenheit, sich mit Guerrillas fantastischem PS2-Debüt zu vergnügen - fast ein Jahr vor der Veröffentlichung. Wir verraten euch, was sie davon hielten.
Als ob es nicht genug wäre, ein paar der besten Weihnachtstitel schon vor der Veröffentlichung zu testen, riesige Pizzas zu verschlingen und sich in der Warmherzigkeit zu sonnen, die allen Mitgliedern des PlayStation.de-Teams eigen ist, wurde den glücklichen Teilnehmern des Gamers Day 2003 auch noch die beneidenswerte Möglichkeit zuteil, eine Runde Killzone zu spielen. Ihr wisst schon: der fantastisch aussehende Ego-Shooter, entwickelt vom niederländischen Team Guerrilla, der die Gaming-Welt aufgemischt hat und über den die Gerüchte und Spekulationen nicht abrissen. Jawohl, das Killzone.
Alle Anwesenden durften sich mit einer frühen Vorversion vergnügen, sehr stilvoll, dank eines Projektorschirms von beachtlicher Grösse und eines dröhnenden Sound-Systems. Beides sorgte dafür, dass das audio-visuelle Erlebnis dem rauen, kinohaften visuellen Stil und dem ständigen knatternden Lärm heftigen Gewehrfeuers optimal gerecht wurde. Wir haben Dan (Agent 47), Tom (Monsieur Nibbles), Simon (UKAstaroth) und Danny (EvilBasterd) nach ihren Meinungen und Erfahrungen mit Killzone gefragt.
Waffen, Waffen und noch mehr Waffen
Eine eingehende Demonstration von Killzones Schiessplatz - eines Testbereichs, der speziell dafür geschaffen wurde, die grosse und beeindruckende Waffenauswahl zu demonstrieren - durch unseren Redakteur Stephen provozierte beinahe hysterische Reaktionen der Menge. Ganz der Entertainer führte Stephen zunächst die Standardpistolen und Maschinengewehre vor, bevor er zu den sensationellen Minigewehren, Scharfschützengewehren, Raketenwerfern und erschreckend destruktiven Geschütztürmen überging; je grösser und lauter die Waffe, desto lauter die Ohs und Ahs, die Beifallsrufe und der Applaus des Publikums. "Wow", staunte ein überwältigter Agent 47. "Als wir den Schiessplatz sahen, waren wir völlig baff und haben einfach so dagesessen (verzieht das Gesicht zu einer Grimasse schierer Fassungslosigkeit)."
Monsieur Nibbles pflichtete ihm bei. "Die Auswahl an Waffen ist wirklich beeindruckend, auch die Sound-Effekte sind echt imposant und die Grafiken ..." Ja? "Das Ganze ist einfach irre. Es wird das Spiel werden." "Es hat einfach den Wow-Faktor", stimmte Agent 47 zu. "Du siehst es an und du denkst: 'Das will ich haben, und zwar sofort.' Wenn ich nur dieses Exemplar hätte (den Preview-Code), wäre ich glücklich." Nur zum Mitschreiben - der Code, der demonstriert wurde, war noch ca. 10 Monate von der Fertigstellung entfernt.
"Ja, das ist das Erstaunliche daran", meinte Monsieur Nibbles begeistert. "Eigentlich gab es kaum Mängel, abgesehen davon, dass es sich offensichtlich um Preview-Code handelt, an dem noch eine Menge gefeilt werden muss, doch im Grossen und Ganzen gab es kaum etwas auszusetzen." UKAstaroth, der ein wesentlich angenehmerer Zeitgenosse schien als sein Axt schwingendes Vorbild aus Soul Calibur, hatte nichts als Lob übrig für Guerrillas Anstrengungen, selbst in diesem frühen Stadium. "Ich finde es echt gut, wenn Spiele wie dieses rauskommen, weil es zeigt, dass Entwickler sich wirklich die Zeit genommen haben, ein grossartiges Spiel zu entwickeln. Es ist schade, dass nicht mehr Entwickler diesem Beispiel folgen, denn dann wären eine Menge mehr bessere Spiele auf dem Markt."
Nachladen ganz anders
Ein weiterer Aspekt von Killzone, der den Gamern Überraschungslaute entlockte, waren die aufwändigen Animationen, die das Nachladen der Waffen begleiteten. Mehr als nur ein Augenschmaus ist das Nachfüllen der Waffen mit frischer Munition und Sprengstoff eine taktische Übung, die enormen Einfluss darauf hat, wie ihr es mit den Helghast aufnehmt. Agent 47 erklärte: "Beim Nachladen bewegt sich die Kamera so, als würde deine Figur das Gewehr prüfen. Das ist verwirrend." Hat es das Spiel beeinflusst? "Ja, wenn du einen Haufen Feinde siehst, fängst du an, auf sie zu feuern, während du dich zurückziehst; du wirfst eine Granate, gehst in Deckung, lädst nach und springst dann wieder raus."
Was alle verblüfft hat, war die Tatsache, dass das Spiel auf der PS2 lief - alle waren sich darin einig, dass es so ziemlich alles, was es vorher gab, übertrifft. "Es schöpft die Möglichkeiten der PS2 wirklich voll aus", meinte UKAstaroth. "Es zeigt, welches Potenzial da drin steckt." Wäre es möglich, dass wir hier Zeugen des ultimativen Höhepunkts des PS2-Gaming werden? "Nein", bestritt Monsieur Nibbles. "Bei weitem nicht. Es ist schon komisch, wenn man sich die ersten Spiele ansieht, die für die PS one herauskamen - Ridge Racer, Tekken -, und dann feststellt, wie sie sich weiterentwickelt haben zu Spielen wie Metal Gear Solid. Der Unterschied war gewaltig, und durch Spiele wie Killzone werden die Grenzen auf der PS2 nun auch verschoben."
Die Frage, ob Killzone im September 2004 wohl ganz oben auf der Wunschliste stehen würde, schien überflüssig (die Antwort war selbstverständlich ein einhelliges "Ja"), obwohl Agent 47 Zweifel hatte, ob die übrigen Forumsmitglieder wohl glauben würden, dass sie das Spiel so weit vor der Veröffentlichung ausprobiert hatten. Für all jene, die dachten, er würde schwindeln: Glaubt ihr ihm jetzt?
Quelle: playstation.de