Killzone 2

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Nicht offen für weitere Antworten.
@Mell@ce:


Zum Transistorenvergleich:

Transistoren werden ja eher geschätzt und nicht exakt nachgezählt. Es sind da noch plus minus 10M Transistoren an Spielraum.
Auserdem könnte man davon ausgehen, dass im RSX Teile wie z.B. Videodekoder usw. entfernt wurden, da sie in einer Konsole nicht gebraucht werden. Dann hätte man sicher an die 50M Transistoren frei für extra Pipelines oder sonstiges. Das ist zwar nur Spekulation, aber liegt doch sehr nahe oder nicht? :)
 
Die GF 7800 GFX ist imo auch ziemlich mager ausgefallen!
Sie ist um etwa 20% schneller als eine X850XT, da scheint es mir plausibel,
dass der RXwieauchimmer ein gutes Stück mehr Leistung haben wird.
Benchmarks findet man auf allen gängigen Hardwareseiten.

@ Jarou

Ich finde das Bild ist ein typischer Fall von Normalmappingvertrauen, ganz nach dem motto "Vieleicht merkt es keiner"
Die Models sind meiner Meinung nach ziemlich unspektakulär!
 
jaru schrieb:
Du musst aber zugeben, dass sie spektakulär wirken ;)

:oops: Findest du echt?

Ich seh da echt nur lowpolymodelle die mit ner (nicht mal so hochauflösenden) Map überzogen sind! Auch die Lichtumgebung ist also ziemlich schlecht...
 
Ja, ziemlich lowpoly aber ich finde, man sieht es ihnen nicht an. Normalmapping leistet da schon recht gute arbeit wie ich finde.
 
jaru schrieb:
Ja, ziemlich lowpoly aber ich finde, man sieht es ihnen nicht an. Normalmapping leistet da schon recht gute arbeit wie ich finde.

Ich frage mich aber trotzdem, wieso die noch Normalmapping benutzen wenn die ihre Highpoly-Models in der Nächsten Generation sehr wahrscheinlich auch so verwenden können! :neutral:
 
Oliboli schrieb:
jaru schrieb:
Ja, ziemlich lowpoly aber ich finde, man sieht es ihnen nicht an. Normalmapping leistet da schon recht gute arbeit wie ich finde.

Ich frage mich aber trotzdem, wieso die noch Normalmapping benutzen wenn die ihre Highpoly-Models in der Nächsten Generation sehr wahrscheinlich auch so verwenden können! :neutral:


Weil das zuerst einmal ein PC-Game ist. Da muss man Kompromisse eingehen, da es viele leistungsschwache Systeme gibt, die das nicht hinbekommen würden.
Bei PC-Spielen muss der Entwickler oft den Weg des kleinsten gemeinsamen Nenners gehen.
Normalmapping ist mittlerweile mit fast allen Grafikkarten und recht wenig Performanceeinbrüchen möglich und wird deshalb eingesetzt, da es zu vernünftigen Ergebnissen auf allen Systemen führt.

Hohe Polygonzahlen oder z.B. Displacmentmapping aber nicht.
 
HellFireWarrior schrieb:
@Mell@ce:


Zum Transistorenvergleich:

Transistoren werden ja eher geschätzt und nicht exakt nachgezählt. Es sind da noch plus minus 10M Transistoren an Spielraum.
Auserdem könnte man davon ausgehen, dass im RSX Teile wie z.B. Videodekoder usw. entfernt wurden, da sie in einer Konsole nicht gebraucht werden. Dann hätte man sicher an die 50M Transistoren frei für extra Pipelines oder sonstiges. Das ist zwar nur Spekulation, aber liegt doch sehr nahe oder nicht? :)

Da hast du natürlich recht. Ein wenig Spielraum nach oben oder unten besteht immer.
Pixelpipelines kommen in den Grafikchips aber bisher immer als Vielfaches der Zahl acht vor, also 8, 16, 24, 32.
Für 8 Pipelines benötigt man aber schon um die 50-60M Transistoren (hab ich letztens gelesen, weiß nur nicht mehr wo :)) weshalb ich daran nicht ganz glaube. Andererseits wird im RSX bestimmt noch spezielle Logik für die Anbindung an den Cell vorhanden sein.
Aber ich gebe zu, die ganzen Spekulationen bringen jetzt eigentlich nicht mehr viel.
Warten wir also ab, bis Sony oder Nvidia mal ein paar mehr Insiderwissen herausgibt.
 
Mell@ce schrieb:
Oliboli schrieb:
jaru schrieb:
Ja, ziemlich lowpoly aber ich finde, man sieht es ihnen nicht an. Normalmapping leistet da schon recht gute arbeit wie ich finde.

Ich frage mich aber trotzdem, wieso die noch Normalmapping benutzen wenn die ihre Highpoly-Models in der Nächsten Generation sehr wahrscheinlich auch so verwenden können! :neutral:


Weil das zuerst einmal ein PC-Game ist. Da muss man Kompromisse eingehen, da es viele leistungsschwache Systeme gibt, die das nicht hinbekommen würden.
Bei PC-Spielen muss der Entwickler oft den Weg des kleinsten gemeinsamen Nenners gehen.
Normalmapping ist mittlerweile mit fast allen Grafikkarten und recht wenig Performanceeinbrüchen möglich und wird deshalb eingesetzt, da es zu vernünftigen Ergebnissen auf allen Systemen führt.

Hohe Polygonzahlen oder z.B. Displacmentmapping aber nicht.

ja doch du hast recht..

ausserdem läufts villeicht nach dem Motto, wir wollen von anfang an dabei sein, danach gehts ab..
oder wie soll ich denken :rolleyes:
 
Oliboli schrieb:
jaru schrieb:
Ja, ziemlich lowpoly aber ich finde, man sieht es ihnen nicht an. Normalmapping leistet da schon recht gute arbeit wie ich finde.

Ich frage mich aber trotzdem, wieso die noch Normalmapping benutzen wenn die ihre Highpoly-Models in der Nächsten Generation sehr wahrscheinlich auch so verwenden können! :neutral:

Da kannste aber einen drauf lassen dass sich selbst in der Next Gen keine schlappen 8 bis 12 Mio. Polygone für ein einziges Model performant hinklatschen lassen. :P
Denn aus so vielen bestehen bspw. die HighPoly-Versionen der Monster aus Gears of War; im Spiel selber werden diese jedoch auf rund 8.500 Polygone (weniger als etwa Samanosuke aus Onimusha1 für die PS2(!) ) reduziert...
Das Virtual Displacement Mapping (aka Offset Mapping) leistet dabei sehr gute Dienste, dass trotzdem eine sehr gute räumliche Wirkung erzielt wird.
Noch krasser ist dieser Effekt beim zukunftsweisenden Relief Mapping zu betrachten, wo nur bei steilsten Winkeleinfällen die Illusion der räumlichen Tiefe wieder verpufft.

Wie man also sehen kann, braucht man gar nicht mit reinem Polycount umsich zu schmeißen - kann man auch gar nicht, da noch (warten wir mal Echtzeit-Raytracing ab ;)) zu ineffizient... Das ist wie in der ästhetischen Chirurgie, man muss es nur gut vertuschen können. :D
 
Das die Transistoren nur geschätzt werden ist Schwachsinn.

Es gibt ne höhere Ausbeute wenn man z.B. 32 Pipelines auf dem Chip hat und nur 24 braucht. Das ist richtig, die knippst man dann aus, aber ich kann keinen Chip verkaufen der ein paar defekte Tranistoren hat. Das würde zu Grafikfehleren und Abstürzen führen.

und natürlich kann man den Chip zu 100% testen. Das ist ein automatischer Vorgang der normal nur weniger Sekunden oder Minuten dauert. Fehlerhafte transistoren sind nicht wichtig.. selten so ein Schwachsinn gelesen. Wie stellt ihr euch das bitte vor?
 
Das geht mir echt auf die Nerven :x !

Redet ihr auch so mit Frauen,wenn ihr mit ihnen xxxxxx wollt? :shakehead:

Schade dass es in letzter Zeit so wenig News über Killzone gibt,ich überlege tatsächlich mir den ersten Teil zu holen um mir mal einen Eindruck zu verschaffen.Wer würde es mir empfehlen?
 
Danke für die Info!

Werde mal schauen wann ich wieder Zeit für meine ps2 hab 8-)
 
Justy schrieb:
Das die Transistoren nur geschätzt werden ist Schwachsinn.

Es gibt ne höhere Ausbeute wenn man z.B. 32 Pipelines auf dem Chip hat und nur 24 braucht. Das ist richtig, die knippst man dann aus, aber ich kann keinen Chip verkaufen der ein paar defekte Tranistoren hat. Das würde zu Grafikfehleren und Abstürzen führen.

und natürlich kann man den Chip zu 100% testen. Das ist ein automatischer Vorgang der normal nur weniger Sekunden oder Minuten dauert. Fehlerhafte transistoren sind nicht wichtig.. selten so ein Schwachsinn gelesen. Wie stellt ihr euch das bitte vor?

Ich denke mal, mit der Schätung bezog er sich auf die Drittquellen, nicht auf die Entwickler. Denn da hast Du natürlich recht, dass jeder Transistor im Chip seine Daseinsberechtigung hat.
Die Entwickler lassen sich ja nicht so ohne weiteres in ihre Karten schauen, und somit ist ein wenig Platz für Spekulationen, was sich eventuell zusätzlich auf dem Chip befindet und was im Gegensatz um PC-Pendant weggelassen wurde.
So ist das wohl zu verstehen.
 
DEVELOPED BY AMSTERDAM-BASED GUERRILLA, Killzone PlayStation 3 is a military first person shooter that builds upon the graphical and gaming excellence seen on PlayStation 2. A non-linear, intense cinematic gameplay experience that combines elements from multiple gaming genres, Killzone PlayStation 3 thrusts players deeper into the conflict between the ISA and Helghast.

Set in a rich and highly interactive gameworld, Killzone PlayStation 3 utilises benchmark facial and character animation, advanced physics, destructible environments, amazing sound and special FX, immersing players in the most intense and warlike gameplay experience to date. Combining on-foot and vehicle combat across air, land and sea, with both off-line play and a customisable on-line portion, Sony is promising Killzone PlayStation 3 will revolutionise the first-person shooter for the next generation.
 
The Truth schrieb:
DEVELOPED BY AMSTERDAM-BASED GUERRILLA, Killzone PlayStation 3 is a military first person shooter that builds upon the graphical and gaming excellence seen on PlayStation 2. A non-linear, intense cinematic gameplay experience that combines elements from multiple gaming genres, Killzone PlayStation 3 thrusts players deeper into the conflict between the ISA and Helghast.

Set in a rich and highly interactive gameworld, Killzone PlayStation 3 utilises benchmark facial and character animation, advanced physics, destructible environments, amazing sound and special FX, immersing players in the most intense and warlike gameplay experience to date. Combining on-foot and vehicle combat across air, land and sea, with both off-line play and a customisable on-line portion, Sony is promising Killzone PlayStation 3 will revolutionise the first-person shooter for the next generation.
Wenn das Spiel so wird wie auf der E3 gezeigt stimmt das mit der "Revolution" im bereich FPS.
 
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