3DS Kid Icarus Uprising [Sakurai Game/Project Sora]

Kid Icarus Hands-On
Kid Icarus Uprising would have easily been my favorite game at Nintendo World if not for one problem: I can't stand the controls.

I played a total of four times, sampling each of the two available stages twice. While I did find myself becoming a bit better with time, I'm going to have to play a bit more before recommending it -- even though all areas except for the controls make it one of the top games at the show.

The Nintendo World demo appeared to be similar to the demo that was shown at the Nintendo Conference event back in September. We provided indirect impressions back then based off reports at publications that were invited to the event. Some sites are reporting that the new demo has seen playability improvements since the September event.

Players were able to select from two stages whose names I'll roughly translate here as Chapter 1 "Palutena's Second Coming" (easy) and Chapter 4 "Sights of the God of Death" (hard), and three weapons: sword, claw and satellite. The stages were split into two parts: first, an aerial segment, then a foot-based sequence ending in a boss fight. These were actually just "digest" versions of the stages that will be in the final build of the game.

Both the air and ground parts can be described as "shooters," but they differ greatly. When in the air, the game is totally on rails, and all you have to do is worry about firing and avoiding being hit. On the ground, you have full 360 degree freedom of control over Pit, and can move all over the level with no fixed path.

The controls sound simple at first. You move Pit around with the slide pad (that's what Nintendo calls the 3DS's analogue pad), move your aim around with the stylus, and shoot with L.

In addition to standard movement, you can make Pit dash by tapping the slide pad quickly in a given direction. If you hold L down, Pit will fire continuously. However, when you let go of the button, he charges his weapon up so your next shot is a more powerful charge shot. When Pit is near to enemies, his laser blasts turn into melee attacks which you can turn into a simple combo by pressing L repeatedly.

This basic control system remains the same regardless of the air or ground-based play, but there are some differences. When on the ground, you can flick the touch pen to turn Pit's viewpoint around, then tap the screen again to stop the viewpoint turning. It's somewhat like spinning a globe around and tapping it to stop, as director Masahiro Sakurai said during a stage event.

I had some issues with the flick controls for turning Pit around in the ground parts, but my real problem with the controls is that I just couldn't get used to firing with L while moving Pit with the slider and aiming with the stylus. It's too difficult to consciously press L while controlling your character through the slider. Also, pointing at targets with the stylus seemed like it would feel much better if the stylus weren't actually contacting the screen. (Your andriasang.com Resident Evil correspondent Alex "cvxfreak" Aniel suggested that the game's control system might be designed more with the Wiimote and nunchuck in mind.)

It does seem possible to master the controls, though. Sakurai skillfully played through both the ground and air segments during a stage presentation, so additional practice would hopefully make me adjust to the control system.


I'm hoping this is the case, as everything else I saw of Kid Icarus was first rate. The flight stages are a roller coaster, taking you through the skies, in quick approaches of the ground, through caves and putting you in stand-offs with giant foes. The ground stages seem to have great variety. While the first stage had you run through the streets of a city, the second stage's segment was set in more of an arena-style area, with a variety of enemies and gimmicks. These are, of course, just digest version of the stages, so there may be even more variety in the final versions.

And then there are the bosses. Size was a central theme for both bosses, but the fourth stage boss was particularly huge. It rises so high, in fact, that the arena in which you fight it has two height levels, and you have to make Pit run back and forth between the two levels if you want to hit the boss in its two weak points: its head and its feet.


One neat thing about the gameplay is the amount of dialogue from Pit, Palutena and other characters (fully voiced by Minami Takayama and Pit and Aya Hisakawa as Palutena). These serve as your mission briefings, and also help progress the story. There's a lot of dialogue, making this area really stand out as you play.


Kid Icarus Uprising has a whole lot going for it. If the controls end up working out, the long awaited revival of the classic franchise could end up being a must have title for the 3DS.

Outside of the demo areas, Nintendo gave Kid Icarus Uprising its very own stage show hosted by Sakurai himself. Sakurai charmed the crowd with a humorous play session of the original 8-bit Kid Icarus, then went on to an introduction of Uprising complete with some skillfully played live gameplay sessions.

Sakurai also unveiled the new take on Hewdraw, a multiheaded dragon boss that appeared in the original. In Uprising, each of Hewdraw's three heads has its own personality, and they'll argue with one another during your battle.

Separate from Uprising, Sakurai announced a new development for the Kid Icarus franchise. Nintendo is looking into releasing a line of character products related to the game. Sakurai shared an early image of a large Pit and Palutena figure. While he didn't say if it would actually be released as a product, the figure is going to be used as a model for the construction of a 10 meter tall float for the Gosho Gawara Tachineputa festival in early August. Construction has already begun down in Aomori.

http://www.andriasang.com/e/blog/2011/01/12/kid_icarus_impressions/

Hört sich epic an, nur noch die Steuerung muss etwas optimiert werden und man kann sicher von nem Must-Have sprechen.

Genial find ich die Geschichte mit dem dreiköpfigem Drachen - oder generell das es sehr viel Sprachausgabe geben wird um auch während der Missionen zusätzlich unterhalten zu werden.
 
Ich hoffe auf geiles Hikari Shinwa Merchandise. Eine Statue muss unbedingt her.
 
Die steuerung hört sich komisch an, is aber durchaus durchdacht. Wenn man mit einem "flick" übern ts dreht und dann tippen muss zum stoppen, kann man so perfekt um gegner herumstrafen ohne permanent auf dem ts in die gewünsche richtung zu zeichnen. klar das wird anfangs gewöhnungsbedürftig sein aber hey bissl eingewöhnung kann nicht schaden, wenns danach vllt sogar besser funktioniert als die normale shootersteuerung auf dem ds bisher.
 
die steuerung hört sich nicht gut an. ich bin bei schlechten steuerungen sehr sensibel und genau da ist nintendo unter anderem unschlagbar, mit ein grund wieso ich fan bin. sollte das ganze schmerzen bereiten und genau danach hört es sich momentan an, so wäre das schon ne schlimme geschichte.
 
die steuerung hört sich nicht gut an. ich bin bei schlechten steuerungen sehr sensibel und genau da ist nintendo unter anderem unschlagbar, mit ein grund wieso ich fan bin. sollte das ganze schmerzen bereiten und genau danach hört es sich momentan an, so wäre das schon ne schlimme geschichte.

- Work in Progress
- die Steuerung scheint meisterbar zu sein (siehe Sakurai), man muss sich nur dran gewöhnen

Wer MH für nur 2 Minuten zockt, der wird die Steuerung auch nie beherrschen.. Nichtsdestotrotz denke ich das es noch weiter optimiert wird.
 
ich hab schon metroid prime hunters recht schnell liegengelassen, weil mir nach kurzer zeit die finger weh getan haben. ich halte es einfach für quatsch den ds halten, den stick bewegen und dann noch mit dem stylus arbeiten zu müssen.

und on rail flugpassagen finde ich jetzt auch nicht wirklich prickelnd. hatte mir da sowas wie starfox vorgestellt, wo man ja prinzipiell auch ner vorgegebenen route folgt aber innerhalb dieser noch bewegungsfreiheit hat.

mann, vor ein paar minuten hab ich noch geschrieben, dass die nintendofans nur noch am nörgeln sind und schon hab ich ärgste befürchtungen. :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sag nur eines zur Steuerung: Linkshänder-freundlich.
 
die steuerung hört sich nicht gut an. ich bin bei schlechten steuerungen sehr sensibel und genau da ist nintendo unter anderem unschlagbar, mit ein grund wieso ich fan bin. sollte das ganze schmerzen bereiten und genau danach hört es sich momentan an, so wäre das schon ne schlimme geschichte.

Du kannst doch nicht Other M übern grünen Klee loben und jetzt haste Angst wegen der Steuerung?! Kid Icarus wird sicherlich epic und das Ergebnis sehen wir erst wenn es in den Läden steht.
 
Bin ich eigentlich der einzige, dem das Gegnerdesign stört? Klar, die halten sich mehr der weniger an den NES Teil, aber in 3D sieht das einfach nur :ugly: aus.
 
Mitm Daumenstylus wird ja das Problem wieder negiert... und ich denke auch, dass dann Linkshänder keine Probleme mehr haben werden.
 
Du kannst doch nicht Other M übern grünen Klee loben und jetzt haste Angst wegen der Steuerung?! Kid Icarus wird sicherlich epic und das Ergebnis sehen wir erst wenn es in den Läden steht.

ich lass mich jederzeit gerne positiv überraschen, dennoch habe ich erfahrung mit games, die am ds eigentlich ne hand mehr bräuchten und die mag ich nicht. aber natürlich habe ich hoffnung immerhin ists ein nintendogame.

bei metroid war ich auch nicht immer sicher, ist am ende aber cool geworden. so passts doch. :)
 
Das einzige, was mir echte Sorgen bereitet: Wie soll das bitte ein Linkshänder, wie ich es bin, vernünftig bedienen können? Beim DS gings ja noch. Aber das Analogpad macht das unmöglich, eine gleichwertige Steuerung für Linkshänder zu gewährleisten.
 
- Work in Progress
- die Steuerung scheint meisterbar zu sein (siehe Sakurai), man muss sich nur dran gewöhnen

Wer MH für nur 2 Minuten zockt, der wird die Steuerung auch nie beherrschen.. Nichtsdestotrotz denke ich das es noch weiter optimiert wird.
Und da ist auch schon das Problem, wenn man mich fragt. Eine Steuerung sollte intuitiv (wie man üblicherweise für DS und Wii wirbt) sein und nicht gewöhnungsbedürftig.

Aber ich werde ja nicht gefragt.
 
Für mich hört es sich nach ner guten und interessanten Lösung an, man wird halt ein paar Minuten brauchen um reinzukommen. Ich will ne gute Steuerung und zu diesem Spielkonzept passt es einfach. Intuitiv schön und gut, aber wen juckts bei so einem Spiel, wenn es etwas Einarbeitungszeit benötigt und am Ende wahrscheinlich gut spielbar sein wird :)
 
Die Steuerung ist nicht gewöhnungsbedürftig, sondern eben ungewohnt für viele - wahrscheinlich auch für den Typen, der es angetestet hat. Im Grunde ist es doch wie bei MPH: Man läuft mit dem Steuerkreuz, schießt mit L und bedient die Kamera mit dem TS. Hat wunderbar geklappt (war imo auf einer Stufe mit Maus und Tastatur).
 
Die Steuerung ist nicht gewöhnungsbedürftig, sondern eben ungewohnt für viele - wahrscheinlich auch für den Typen, der es angetestet hat. Im Grunde ist es doch wie bei MPH: Man läuft mit dem Steuerkreuz, schießt mit L und bedient die Kamera mit dem TS. Hat wunderbar geklappt (war imo auf einer Stufe mit Maus und Tastatur).

auf einer stufe mit maus und tastatur?

nein. da gibts kei meinung. is so.

aber besser als pad sicher. vllt auf einer ebene mit wiimote. naja

wie auch immer, die steuerung kann maximal so gut sein wie aufnem ds. und ich glaub mit diesem "analog" slider isses evtl sogar noch anstrengder zu spielen als mim steuer kreuz. ich bin mit da sogar fast sicher.
 
Bin ich eigentlich der einzige, dem das Gegnerdesign stört? Klar, die halten sich mehr der weniger an den NES Teil, aber in 3D sieht das einfach nur :ugly: aus.

Mich störts teilweise auch. Es sieht zwar aus wie ein gutes Game, aber imo nicht wie ein "Megaton"-Game.

Erinnert mich teilweise an dieses Starfoxgame aufm Cube, wo man unten auch rumlaufen konnte. Es war nichts halbes und nichts ganzes. Und so sieht es (imo) hier auch aus. Aufm Boden siehts aus wie ein Gears of War light und inner Luft wie ein Starfox light. Aber mal sehen, wie das Endprodukt wird.
 
auf einer stufe mit maus und tastatur?

nein. da gibts kei meinung. is so.

aber besser als pad sicher. vllt auf einer ebene mit wiimote. naja
Wieso?
TS = Maus
Pfeiltasten = Steuerkreuz
linke Maustaste = L

Natürlich hat man bei der Tastatur noch jede menge Tasten (auch bei der Maus Rechtsklick) für andere Aktionen aber es kommt dem sehr sehr nahe. Obs besser als Mote ist.... hmm ich würd sagen ja. Aber is wohl Ansichtssache.
 
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