Xbox360 Halo 4

  • Thread-Ersteller leon_kennedy
  • Erstellungsdatum
The Timeless One/Primordial ist ein Flood-Gravemind.
"How can you be the last of anything?" the Didact asked. "I see now that you are nothing more than a mash-up of old victims infected by the Flood. A Gravemind. Were all the Precursors Gaveminds?"
 
Wenn dann wurde er nachträglich zu einem, die Vorläufer an sich waren eine eigene Rasse die die Flood als Sicherungsplan gegen die Forerunner erschaffen haben.
 
Warhouse

You look to the left and see nothing but industrial, man-made surfaces. A glance to the right, however, reveals space as far as the eye can see. As you wander around one of the exposed platforms on a mysterious mining ship, you become captivated by the dramatic vista.

After working your way through the numerous levels, stairs, and crates that litter the outer deck, you sneak a furtive glance inside the spacecraft, which reveals the sounds and shape of a half-constructed mech. Curiosity gets the better of you, and you decide to venture down the vessel’s tight and twisted corridors for a closer look.

We hope you have a weapon because if your experience is anything like ours, you’re going to need it.

By the way, welcome to Warhouse.

The original concept for Warhouse (which is a working title and not the final name) was to build a smaller level catered to Slayer. It was born from the idea that a symmetrical map doesn't have to be generic. We wanted it to feel like something memorable, from an interesting and unseen part of the Halo universe, that tells a story.

We explored several ideas for the theme, including a space platform, a spooky science experiment, and a jungle-bound UNSC facility for bio research. We settled on the space-platform idea, which eventually evolved into a stratospheric gas–mining ship. This idea offered not only more explanation for gravity, but also greater opportunities for orienting players.

Inspiration for this map came from a wide variety of places, including oil refineries, giant mechs from films and cartoons, NASA imagery of gas giants, naval shipyards, and aircraft carriers, to name a few. We also referenced numerous well-developed sci-fi places throughout its development.

Because Warhouse is a symmetrical map, our greatest challenge was making sure players know where they are at any given point, and yet having it make sense as an inspiring visual story. There are lots of complex mirrored paths which could be overwhelming, so we had to develop landmarks and key features to give players a sense of unique position.

Adding another layer of complexity to situational awareness was the fact that this map is made entirely of man-made surfaces, with no terrain. Answers came in the form of symmetrical design elements that fit within each side’s geometry and convince players that each side is visually very different.

We wanted this playspace to be similar competition-wise to older symmetrical maps in previous Halos, so we sought influence from those, and also from the industrial close-quarters combat in more recent games. There are many paths from the center room, allowing you to surprise opponents from unexpected directions and separate them from their comrades. There are also numerous over-and-under pathways that can be used to sneak up behind opponents who are holding their ground. Since this map is symmetrical, one team doesn't have an advantage over the other based on where they spawn or what part of the map they control.

If you are a fan of small-team, close-quarters combat, or you love wreaking havoc with effective, close-range infantry weapons, Warhouse is for you. If you’re not a fan of small-team, close-quarters combat, or you don’t love wreaking havoc with effective,
close-range infantry weapons, Warhouse is still for you. You’ll see. In Holiday 2012, of course. :)




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Sweet. Geil wäre, wenn es einen Low-Gravity Bereiche gäbe. Und falls es (dazu noch) Bereiche im Vakuum geben sollte, dann wäre es oberfett, wenn man hier realisitischerweise keinen Sound hören würde. :)
 
Die Panzerungsfähigkeit in Reach, bei der immer noch ein paar Kinder rumheulen, weil man sich damit ab und an aus einem sonst sicheren Tod retten kann.
 
Die Panzerungsfähigkeit in Reach, bei der immer noch ein paar Kinder rumheulen, weil man sich damit ab und an aus einem sonst sicheren Tod retten kann.

Sind immer noch besser als die Kinder, die andere Meinungen und Geschmäcker nicht akzeptieren können.
Komm einfach damit klar, dass es Menschen gibt ( so wie mich ), denen dieses neue Element nicht gefällt.
Der ArmorLock bringt einen Stillstand in das ansonsten extrem dynamische Gameplay. Und das stört mich.
 
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ja versteh ich auch nicht Armor lock zu kontern ist mit das leichteste der welt :lol:
Die Panzerungsfähigkeit in Reach, bei der immer noch ein paar Kinder rumheulen, weil man sich damit ab und an aus einem sonst sicheren Tod retten kann.
Ich weiß nicht gegen welche Leute ihr gespielt habt, oder mal AL genau beobachtet habt, aber Kinder rumheulen? Armor Lock war und ist immer noch überpowert. Bevor dem TU, konnte AL alles abwehren, führte ein Gegner eine Melee-Attacke durch wurde ihm Schild abgezogen, beim Aktivieren des AL fliegen alle angestickten Plasmagranaten weg und AL stoppte auch nicht das Aufladen des Schildes des Benutzers nicht. Und leicht kontern? Nein. Der AL-User kann seine Kamera beim aktivieren drehen und sofort, wenn die Zeit abgelaufen ist, den Gegner angreifen. Ich weiß nicht, wieso es man rumheulen nennt, doch AL stellt ein totales Balance-Problem. TU veränderte AL, aber es ist immer noch zu stark.

Generell stellen AA ein Balance Probleme dar. Durch Evade konnte man Meterweit nach vorne fliegen, wenn man es vor einer Rampe benutzt hat. Die ganzen Karten sind nicht für das Jetpack ausgelegt.
 
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