Halo 3

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Nicht offen für weitere Antworten.
baghead schrieb:
FrankWest schrieb:
baghead schrieb:
kintarao schrieb:
Ein Ntsc Spiel das nicht multi ist laüft nicht auf Pal konsolen
bullshit
dead rising, doa 4, crackdown, gears of war...
Sorry baghead aber Kintaro hatt recht!
Ein Ntsc spiel das
ist läuft nicht auf Pal konsolen.
Die du aufgezählt hast sind aber multi Spiele also Region Free.
Bei Halo wars eben noch nie so aber mal abwarten :D
ich dachte er meint mit multi "multiplatform" :blushed: :blushed: :blushed:
na ja kann aber trotzdem noch keiner wissen ob halo funzen wird oder nich :sorry:

seit wann sind die titel multi baghead?? ;)
 
Dein_Vater schrieb:
baghead schrieb:
FrankWest schrieb:
baghead schrieb:
kintarao schrieb:
Ein Ntsc Spiel das nicht multi ist laüft nicht auf Pal konsolen
bullshit
dead rising, doa 4, crackdown, gears of war...
Sorry baghead aber Kintaro hatt recht!
Ein Ntsc spiel das
ist läuft nicht auf Pal konsolen.
Die du aufgezählt hast sind aber multi Spiele also Region Free.
Bei Halo wars eben noch nie so aber mal abwarten :D
ich dachte er meint mit multi "multiplatform" :blushed: :blushed: :blushed:
na ja kann aber trotzdem noch keiner wissen ob halo funzen wird oder nich :sorry:

seit wann sind die titel multi baghead?? ;)
lesen...
er sagte, dass ein spiel dass NICHT multi ist NICHT läuft -> das würde bedeuten dass exklusive spiele nicht laufen
und das ist eben nicht der fall...
erst lesen, dann meckern :rolleyes:
 
Kennt jemand einen Shop, wo man sich die UK Version der Legendary Edition vorbestellen kann? Oder kennt jemand einen guten und verlässlichen Shop in England?

Das Risiko, dass sich das am Ende nicht auf Englisch umstellen lässt, ist mir zu hoch(ich meine hier vor allem die Halo 1 und 2 Cutscenes).
 
Moses schrieb:
Ryu360 schrieb:
EB Games Deutschland hat die Legendary Edition noch

immer nicht zur auswahl so ein miest !!! :hmpf:

Klar haben die die! Hab sie selber 2x vorbestellt!

Einmal für mich und einmal für Shadowman

Komisch, bei EB Games in Stuttgart haben sie zwar Halo 3 dring aber

das stand nichts mit der Legendary Edition, als ich die Mitarbeiter

ansprach wussten die nichts von der Edition... bei welchem

EB Games hast den vorbestellt ???
 
http://www.bungie.net/News/TopStory.aspx?cid=9592

Quote:
Bungie Weekly Update
Posted by Frankie at 2/23/2007 4:41 PM PST


Last night in our internal Alpha test, we played a couple of the new game types – and we had a blast. As ever, I was focused on backgrounds. The one returning “homage” favorite looks almost unrecognizable to me now. Well that’s not true. Sure, whatever that map is, it has new features, places to fight and run and drive and fly, but graphically it’s unrecognizable. One section had sunlight filtering through glass and picking up motes of dust or haze and I was checking it out when Colm ran up behind me and smashed in my brains with a vicious and ungentlemanly melee attack.

And they just implemented the new “glass shader” which is especially visible on shiny Forerunner glass. The floors of the base in Valhalla use it to great effect – and it reflects in real time whatever’s facing it, while simultaneously refracting stuff very slightly (since it’s supposed to be “perfect”). It looks fantastic, and is another hypnotic feature that ensures I get killed while staring at it. It’s not much of an excuse either; “Hey ah was starin’ at some glass.”

In campaign, the moving foliage is back in. Big rubbery leaves, little ferns, close ground cover. They all move when you walk through ‘em, and I was surprised to see the plants actually self-shadowing. I had assumed that was a lightmap, but it’s a realtime effect, as far as I can tell. It gives the plants a very compelling, realistic aspect. Especially when I’m lobbing grenades at ‘em to see them move. Or following an AI player around and watching him interact with them.

So Chris Tchou, one of our uber elite graphics technologists (guys who make the stuff that the artists use – like sweet water and shader effects) was fiddling around with ways to better visualize edges and objects during test cycles. And he came up with a nifty tool for the graphics guys to use that was designed to be purely practical – but in a happy accident, is also the coolest ass thing ever. Basically we can turn on this mode at any time, and up pops a massively simplified vector outline of the game. It’s half Battlezone, half Wind Waker, all awesome.

This mode doesn’t draw anything like the entirety of the objects, so amateur polygon-counters shouldn’t quit their day jobs, and in fact, part of why everything is so clearly outlined, is that it’s occluding a ton of geometry. Anyway, it’s a nifty little thing, and I wish you could see it in motion. But here it is in still form.

"Right Click > View Image" for full version

A simplistic, yet fun view of Valhalla. With a vintage tint.


The mode has little application outside of test, but it is remarkably playable. Characters on large fields are a little too easy to see – being fluorescent green on black, and some objects don’t render that way – water for example. You’re floating around in this eerie green-on black Battlefield landscape, and suddenly happen upon a photo-realistic river. It looks strange, to say the least.

And speaking of rivers, the new water system, which has been popping in and out of builds for weeks, is finally in for good. So I have been parking stuff in it. Spartans, Mongooses, Warthogs, you name it. Why? Because the water flows around the objects in a realistic fashion, and I am easily amused. One of my favorite aspects of the current water simulation is that it flows down hills, around objects and in Valhalla; it makes its way all the way from a waterfall, across a plain, down a hill, where it finally empties into a lake. The water flow is fast near the shore, but then slows, vanishes and the lake’s own wind and relative calm take over. Right now it’s set to slightly windy chop. That setting can be tuned, so who knows what it will be in the shipping game – windy turbidity or glassy calm. Only the artists can decide. The flowers and grass are blowing though, and there is a wind noise. So Valhalla at least should have a breezy quality.

In multiplayer, there have been a bunch of graphics changes as new features are added that actually affect gameplay. Take decorators, for example. In places where we have long reeds, weeds or ferns (for example) you don’t really want to put a weapon in there, because while visible, it’s not the kind of magnet you need to attract players, and more importantly, you don’t want players to run all the way over to a weed-covered area where they know a BR spawns, only to see too late that it’s not there. So weapon placements are much more clever.

Some weapons are leaning against objects (trees, walls, rocks and so on) so they are never obscured by anything. Others are found in those weapon canisters we used in Halo 2 single player. Not the same models of course – these ones have completely convincing foam insulation in ‘em. Other weapons are found in clearings, or on less obfuscated surfaces, like rock, sand or concrete. Gameplay takes precedence though, so leaning and canisters are brilliantly useful devices to keep things clear. It’s a video game after all. Not a simulation.

As I was checking out the weapon placements (you’d be surprised how much the fact that they have shadows affects their visibility too) I noticed that Steve Cotton had completely retextured the concrete and rock structures in High Ground. Gone were the very convincing, but you know, rock-like walls, to be replaced with a much more realistic and attractive type of building material. It’s hard to describe, but basically it’s a matt surface, though where it’s cracked, or chunks have fallen off, it reveals a shiner stone surface underneath. Like knocking plaster off a wall, I suppose. Anyway, long story short, I spent a good 15 minutes shooting AR fire and hurling plasma grenades in there, just to see how cool the different reflections looked on the varying surface. Lame, I know, but it gives me cheap thrills.

And Marcus, the art lead, said something about slow-moving, muddy water. I know what level that’s for, but I haven’t seen it running in the new system yet. Time to go get a new build, I guess.

The audio recording is going epically. Marty is in LA right now recording huge swathes of dialog, combat, cinematic and mission. He’s auditioned trillions of actors and narrowed down our cast to a tightly knit collection of brilliant actors – some famous, some destined to be famous. There are a couple of amazing additions to combat dialog actors that I’m personally excited about. We’ve even hidden a couple of audio Easter eggs in there to pay homage to these folks’ skillz.

And one addition to the cinematic dialog actor lineup nearly made me faint. It’s not final yet so I can’t talk about it, but if it happens, I will be ecstatic. And don’t worry, there are plenty of returning favorites.

But there’s been a bunch of other audio progress too. Sound effects, especially in multiplayer, have made a kind of quantum leap. Lots of things in Halo will sound really familiar, but one thing that will sound new and awesome is the “distant gunfire” scheme. You know when you watch a completely awesome war movie, and in the distance you hear big, wide, echoey shell and gunfire and it takes on that weird, ethereal quality? We have that now. The funny thing is, at first it sounds like an ambient noise – you know, like birdsong or thunder – that we just put in for effect. But in fact, it’s all “real” which is to say, generated by actual distant battles.

But I was surprised to find out why it sounded so utterly convincing. It isn’t just surround processing on the sound sample for that weapon – although of course that happens – but rather it’s two different samples . One sound is close gunfire, one is distant gunfire. They both have such dramatically different sounds, that a really efficient way to achieve that effect was to record and play back both, mixing them together at an appropriate distance and then switching fully to distant or close, depending on where you’re at. Now that description doesn’t do the effect justice.

It’s awesome in a good surround setup, like the best parts of Saving Private Ryan. You’re just going to have to hear it for yourself. Luckily, a lot of you will get to do just that during the beta, since this is one of the features that seems likely to have been fully implemented by then. Fingers crossed. In a big game of Team Slayer on Valhalla, I spawned on an empty part of the map, and was able to head towards the distant and ferocious sounding fight using the audio cues. But they weren’t just useful – they added real drama. Nice!

I am also neck deep in the Halo 3 manual, working on item, weapon and cough, other thing descriptions – and I came to a horrible realization – which is that at standard 360 manual sizes, we literally didn’t have room for everything, especially given the crazy number of new features (not just objects). Anyway, we’ll find a way to squeeze it all in, one way or another.

Das Spiel wird sie alle nackig machen :D
 
Grequaid schrieb:
Liquaron schrieb:
Das Spiel wird sie alle nackig machen :D

Im Moment erwarte ich von Halo 3 gar nichts, man hat bis jetzt viel zu wenig davon gesehen. :(
Ich bin da mittlerweile auch vorsichtig! Hab damals schon den Fehler gemacht,mich vom Halo2 Hype infizieren zu lassen. Als ich dann das Spiel in Händen hielt,war die Ernüchterung relativ groß. Das Spiel war meiner Meinung nach alles andere als der Megakracher schlechthin,sondern nur...ähm...gut.
Deshalb wart ich bei Halo 3 einfach mal ab und steh dem Spiel relativ neutral gegenüber und hoffe darauf,dass mich Bungie eines Besserens belehrt... :)
 
Zusammenfassung WWU von halobase.de

Vor einigen Stunden wurde auf Bungie.net das neue Weekly Update gepostet. Diese Woche können sich besonders die Grafikfetischisten freuen, denn Frankie plaudert viel über die realistischen Echtzeitspiegelungen auf Glas, die Details wie splitternde Felsen, das komplett „interaktive“ Pflanzenwachstum (mit eigenem Echtzeitschatten), das Wasser, das um Objekte herumfließt und den Wind, der den Farn und das Wasser je nach Stärke bewegt. Besonders auf Valhalla sollen alle diese Effekte vereint sein und so zumindest schon mal eine wunderschöne Landschaft erzeugen.
Diese Effekte haben aber nicht nur Einfluss auf das Auge, sondern beispielsweise auch auf die Waffenplatzierungen auf der jeweiligen Karte. Denn schließlich soll man ja nicht minutenlang in einem Farngestrüpp nach einer Waffe suchen, nur um dann herauszufinden, dass jemand anderes diese bereits weggeschnappt hat. Damit so etwas nicht vorkommt. liegen viele Waffen auf Stein oder Sand, einige lehnen auch an Objekten wie an Bäumen oder Felsen oder befinden sich in Waffenkanistern, wie man sie ähnlich schon aus der Halo 2 Kampagne kennt. An dieser Stelle soll noch kurz angemerkt sein, dass die Waffen ebenfalls über Echtzeitschattierung verfügen.

Neben der Grafik machen auch die Soundeffekte Fortschritte, so gibt es nun laut Frankie wirklich schöne und atmosphärische Klänge für entfernte Schüsse und Explosionen. Das ganze ist allerdings schwer zu beschreiben, aber viele(/einige) Spieler werden es dann ja in der Beta hören können, zumindest wahrscheinlich.

---

Ganz wichtig - wie immer und oft vergessen - ist jedoch das folgende Zitat: "That setting can be tuned, so who knows what it will be in the shipping game – windy turbidity or glassy calm. Only the artists can decide.".

Beim WWU werden keine Ankündigungen von grafischen Effekten etc. vorgenomnmen, wie fälschlicherweise gedacht, viel mehr wird "nur" der aktuelle Stand des aktuellsten Build stets beschrieben.

Ich möchte also später hier nicht wieder solchen BS hören wie: "es wurde doch aber ganz klar gesagt, dass das Wasser um den Reifen meines Warthogs fließt! Scheiss Lügner - Bungie ...". Soviel dazu :) Ich bin mal realistisch und sag: die Hälfte edr erwähnten Aspekte schaffen es auch ins letzliche Final ... Glas mit Echtzeitspiegelung im Multiplayer? Ich glaube, sie werden später schon selber merken, dass das unnötige Verschwendung der Ressourcen sind für einen Effekt, der nicht sonderlich wichtig ist ... Nur so ein Beispiel :)
 
Ryu360 schrieb:
Moses schrieb:
Ryu360 schrieb:
EB Games Deutschland hat die Legendary Edition noch

immer nicht zur auswahl so ein miest !!! :hmpf:

Klar haben die die! Hab sie selber 2x vorbestellt!

Einmal für mich und einmal für Shadowman

Komisch, bei EB Games in Stuttgart haben sie zwar Halo 3 dring aber

das stand nichts mit der Legendary Edition, als ich die Mitarbeiter

ansprach wussten die nichts von der Edition... bei welchem

EB Games hast den vorbestellt ???

Aschaffenburg
 
Jinpachi schrieb:
Bungie Weekly Update

This weeks update is basically Frankie frothing about graphics and features that loads of you don't care about. There's plenty of audio stuff in here too, and shock, a new Halo 3 screenshot. Although it's not what you think it is

hier gehts weiter :aargh: :eek5:
http://www.bungie.net/News/TopStory.aspx?cid=9592

steht doch scho alles weiter oben XD
 
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