Grafik/Programier Technick PS3/xbox 360

Sorry ich kann die bilder nicht ansehen. Mann muss sich dort anmelden. Aber bevor du nach bildern beurteilst, soltest du die Demo selber Spielen. Aber vorsicht, du musst dir viel zeit für das reservieren, denn es ist schwer dieses Spiel nach antesten es loszulassen;)

habs selbst angetestet und auch die bilder neu verlinkt
 
Gears sieht trotzdem verdammt hässlich aus :shakehead:
Gestern oder so sagtest du noch, Gears wäre grafisch Referenz, und heute ist es "verdammt hässlich"? :rolleyes:

Sowas Kontroverses wie dich hab ich noch nicht gesehen, da soll mal einer aus dir schlau werden... :bang:
(sry für OT)
 
Gestern oder so sagtest du noch, Gears wäre grafisch Referenz, und heute ist es "verdammt hässlich"? :rolleyes:
Es ist neben CoD4 Grafikreferenz, aber es sieht trotzdem hässlich aus.

Extremes Tearing, schau dir mal den Boden an.
-4xFSAA, OMG wie kann ein Spiel so kantig sein.

Trotzdem siehts geil aus, Texturen und so...
 
Es ist neben CoD4 Grafikreferenz, aber es sieht trotzdem hässlich aus.

Extremes Tearing, schau dir mal den Boden an.
-4xFSAA, OMG wie kann ein Spiel so kantig sein.

Trotzdem siehts geil aus, Texturen und so...

Das es Ecken und Kanten gibt hat aber nichts mir Aliasing zutun sondern mit der Geometrie.
 
sry aber ich seh bei gt5p immer noch kein AA siehe bilder

grant5021in6.jpg


grant5011tq8.jpg

Das sind die Bilder aus dem Spielmenü. Im Menü und in der Garage läuft GT5P in 1920x1080 ohne AA. Im Spiel selbst(zumindest bei GT5P Demo) beträgt die Auflösung 1280x1080 mit 2xAA, was ein ein guter Kompromiss ist.

(Übrigens sind deine Bilder extrem komprimiert. 100k für 1080p Bilder sind unterirdisch.)

1280x1080 mit HDRR, 2xAA und 60 FPS sollte wohl an der Grenze des machbaren für PS3 sein, außer man findet andere bandbreitesparende AA Methoden.

Uncharted läuft mit 720p, HDRR, Global Illumination, 4xAA und 30 FPS, was wohl auch an der Grenze der Bandbreite der PS3 ist.

Die X360 kann solche Ergebnisse wegen halbierter Bandbreite ohne spezielle Tiling-Engine gar nicht liefern. Und solch eine Tiling-Engine ist nicht so einfach, wie MS es glauben ließ "4xAA for free". PGR4 sollte abgeblich das erste Spiel mit dem richtigen Tilling und 4xAA for free sein. Nun, man sieht davon im Spiel aber nichts, es gibt immer noch ein sehr deutliches Aliasing.

Außerdem kann die Xbox FP16 HDRR nur bedingt darstellen. Darum wird meistens Xbox-eigene HDR Light (FP10) HDR verwendet.
 
Das sind die Bilder aus dem Spielmenü. Im Menü und in der Garage läuft GT5P in 1920x1080 ohne AA. Im Spiel selbst(zumindest bei GT5P Demo) beträgt die Auflösung 1280x1080 mit 2xAA, was ein ein guter Kompromiss ist.

(Übrigens sind deine Bilder extrem komprimiert. 100k für 1080p Bilder sind unterirdisch.)

1280x1080 mit HDRR, 2xAA und 60 FPS sollte wohl an der Grenze des machbaren für PS3 sein, außer man findet andere bandbreitesparende AA Methoden.

Uncharted läuft mit 720p, HDRR, Global Illumination, 4xAA und 30 FPS, was wohl auch an der Grenze der Bandbreite der PS3 ist.

Die X360 kann solche Ergebnisse wegen halbierter Bandbreite ohne spezielle Tiling-Engine gar nicht liefern. Und solch eine Tiling-Engine ist nicht so einfach, wie MS es glauben ließ "4xAA for free". PGR4 sollte abgeblich das erste Spiel mit dem richtigen Tilling und 4xAA for free sein. Nun, man sieht davon im Spiel aber nichts, es gibt immer noch ein sehr deutliches Aliasing.

Außerdem kann die Xbox FP16 HDRR nur bedingt darstellen. Darum wird meistens Xbox-eigene HDR Light (FP10) HDR verwendet.

Und das ist Fakt :goodwork:

Ausserdem muss noch gesaget werden, dass es bis jetzt die exlusivtiteln auf der PS3 ziemelich eilig gehabt haben zu erscheinen. Es gibt ja nicht viele am anfang davon darum auch die Bugs die wegen der fehlenden zeit nicht nachgebessert werden könnten. War aber bei der X360 am anfang nicht anders. Aber Spiele wie Killzone 2, GT5 und MGS4 lassen sich genug zeit und diese Spiele werden zeigen wo der Hammer hängt.;) Naja eigentlich sind die auch unter zeitdruck, aber nicht mehr so extrem wie am anfang HS, Lair, Uncharted u.s.w. Uncharted sieht sogar unter extremen Zeitdruck super aus:-D.

Das gleiche auch bei den Multititeln. Dazu kommt bei den Multis noch, dass heute bei der Xbox 360 alle PPE's benutzt werden und so bei den meisten spiele eigentlich viel rauszuholen ist. Damit man dieses ergebnis auf der PS3 leicht programieren kann, wird bei der PS3 nur der eine zu verfügung stehende PPE und vieleicht bei etwas besseren Multis 2 zusätzliche SPE's verwendet um die fehlenden 2 PPE's der Box zu simulieren. Aber jede zusätzliche SPE bedeutet dopelt so viel Programieraufwand.
Also ich erklärs wie die Entwickler von Multis meistens ungefähr vorgehen.

Xbox 360: 3xPPE's
PS3: 1xPPE + 2xSPE's

( wobei + 2 SPE's nur bei guten Multis wie CoD4 verwendet werden um die fehlenden 2 PPE's der xbox 360 nachzusimulieren.)

Aber 1 PPE der xbox 360 ist nicht gleich 1 SPE der PS3. PPE ist immer besser für diese art von programierung. Darum schauen momentan die Multis auf der PS3 immer schlechter aus als auf der Xbox 360
Aber der Komplete Cell mit seinem PPE und all den 7 SPE's solte eigentlich leistungsfähiger sein als die Komplete CPU der box mit seine 3 PPE's.
Nur ist es momentan viel schwieriger so auf der PS3 zu programieren. Also wählen die Entwickler natürlich die leichtere Methode. Was ist dabei so schwer zu kapieren und nachzuvollziehen. Vieleicht werden multis auf der PS3 nie besser aussehen da die entwickler immer die leichtere methode wählen würden. Aber man sieht zumindest immer weniger Unterschiede (siehe CoD4) bis es überhaupt keine mehr gibt. Aber PS3 Exkusivtiteln wie Drake haben langsam auf der überholspur gewechselt. Die müssen nur noch den gang zu all den 7 SPE's wechseln und den gaspedal richtig drücken und die PS3 Exklusivtiteln sehen bald alle besser aus als die Xbox 360 Exklusivtiteln. Die 7 SPE's werden heute zwar schon verwendet, aber nur für kleinigkeiten wie Sound, interaktion u.s.w. Richtig benutzt wie die PPE's der Box werden die noch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das gleiche auch bei den Multititeln. Dazu kommt bei den Multis noch, dass heute bei der Xbox 360 alle PPE's benutzt werden und so bei den meisten spiele eigentlich viel rauszuholen ist. Damit man dieses ergebnis auf der PS3 leicht programieren kann, wird bei der PS3 nur der eine zu verfügung stehende PPE und vieleicht bei etwas besseren Multis 2 zusätzliche SPE's verwendet um die fehlenden 2 PPE's der Box zu stimulieren. Aber jede zusätzliche SPE bedeutet dopelt so viel Programieraufwand.
Also ich erklärs wie die Entwickler von Multis meistens ungefähr vorgehen.

Xbox 360: 3xPPE's
PS3: 1xPPE + 2xSPE's

( wobei + 2 SPE's nur bei guten Multis wie CoD4 verwendet werden um die fehlenden 2 PPE's der xbox 360 nachzustimulieren.)

Aber eine Quelle für deine hanebüchenen Aussagen hast nicht zufällig parat, hä? :rolleyes: Zumal ein SPE bei weitem nicht reicht, um ein PPE der 360 zu "simulieren" (stimulieren ist im Übrigen wieder was ganz anderes, aber das gehört hier nicht hin ;)). Da braucht's der Leistung nach eher 2,5...

Und was ist mit PS3-exklusiven Titeln wie Motorstorm? Nutzt meines Wissens nach alle SPEs aus, kommt aber trotzdem gerademal auf einigermaßen konstante 25 fps bei 720p ohne AA, mit übelst pixeligen Schatten, verwaschenen Texturen & Co... Sicher war die Optimierung da noch lange nicht am Ende der Fahnenstange, aber dass man mit 1 PPE + 2SPE auch nur halbwegs die Leistung des Xenon erreicht ist reines Fanboy-Wunschdenken. Bessere 360-Ports auf der PS3 nutzen bei weitem mehr als nur 2 SPEs, sonst sähen die Ports noch weit düster aus als jetzt bereits...
 
Aber eine Quelle für deine hanebüchenen Aussagen hast nicht zufällig parat, hä? :rolleyes: Zumal ein SPE bei weitem nicht reicht, um ein PPE der 360 zu "simulieren" (stimulieren ist im Übrigen wieder was ganz anderes, aber das gehört hier nicht hin ;)). Da braucht's der Leistung nach eher 2,5...

Und was ist mit PS3-exklusiven Titeln wie Motorstorm? Nutzt meines Wissens nach alle SPEs aus, kommt aber trotzdem gerademal auf einigermaßen konstante 25 fps bei 720p ohne AA, mit übelst pixeligen Schatten, verwaschenen Texturen & Co... Sicher war die Optimierung da noch lange nicht am Ende der Fahnenstange, aber dass man mit 1 PPE + 2SPE auch nur halbwegs die Leistung des Xenon erreicht ist reines Fanboy-Wunschdenken. Bessere 360-Ports auf der PS3 nutzen bei weitem mehr als nur 2 SPEs, sonst sähen die Ports noch weit düster aus als jetzt bereits...

Bei Motorstorme hat einfach die Zeit gefählt. Aber für ein Launchtitel sieht es ziemlich gut aus im gegensatz zur Launchtitel der Xbox 360
 
Ich finde Kameo optisch beeindruckender als Ratchet und das war ein XBox 1 Port und Launchtitel ;-) Also erzähl doch keinem was vom Pferd.

xbox260-kameo.jpg

kameo_34.jpg
 
Du solltest mal beides spielen,bevor du die geschönten Bilder hier zeigst...denn Kameo hat gegen RC wirklich keine Chance...
 
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