Grafik/Programier Technick PS3/xbox 360

Killzone 2 hat paar schöne Schattenspielereien aber sonnst nix herausragendes was nicht vorher ähnlich erzeugt wurde.
 
Killzone 2 hat paar schöne Schattenspielereien aber sonnst nix herausragendes was nicht vorher ähnlich erzeugt wurde.

:lol:

Aber sicher doch, KZ2 hat nur ein paar schöne Schattenspielerein.

Solche Animationen gibts ja auch schon zu Hauf:

62416dl.gif


KZ2 hat soviel mehr, du würdest es auch erkennen, wenn du deine Anti Brille mal abnemen würdest...
 
Du hast recht irgendwann später wird es wohl auch auf der Box machbar sein, aber momentan ist DR für die Box sehr schwierig zurealisieren. Wie es am anfang für die PS3 schwierig war HDRR+AA gleichzeitig zu realisieren. Heute hats die PS3 HDRR+AA gleichzeitig sogar besser drauf als die Box siehe Uncharted FP16 HDRR+AA / Halo3 nur FP16 HDRR ohne AA. Aber die box wird es niemals besser DR+AA draufhaben als die PS3.

Also ersten ist deferred rendering selbst auf der x360 ein alter Hut, lass dir das von Marcus Phoenix dem Kettensägenmann gesagt sein ;-)

Zweitens beherrscht die PS3 ganz bestimmt nicht HDRR&MSAA besser als die X360 ! Im Grunde beherrscht sie es gar nicht und mann muss es per Software Realisieren wie eben in HS mit NAO32 !

Drittens verwendet afaik Drake Uncharted kein MSAA , es gibt weit aus mehr Methoden als nur MSAA!


Und viertens kannst du das Halo3 Lighting technisch nicht mit dem Drake lighting vergleichen da bei H³ mit dem global illumination mode schlicht eine ganz "andere" Kerbe einschlägt die auch weit Dynamischer ist!



Abgesehen davon glaube ich das hier mal wieder nur Schlagwörter die man aus dem Netz fischt missbraucht werden um irgend etwas zu schreiben !

Das erinnert mich frapierend an 2005.. wie es endete wissen wir!


PS: DX ist bei Konsolen nicht Fix und schon gar nicht 1zu1 vom PC
DR ist nicht der Heilige Gral sonder nur eine alternative Methode
 
Also ersten ist deferred rendering selbst auf der x360 ein alter Hut, lass dir das von Marcus Phoenix dem Kettensägenmann gesagt sein ;-)

Zweitens beherrscht die PS3 ganz bestimmt nicht HDRR&MSAA besser als die X360 ! Im Grunde beherrscht sie es gar nicht und mann muss es per Software Realisieren wie eben in HS mit NAO32 !

Drittens verwendet afaik Drake Uncharted kein MSAA , es gibt weit aus mehr Methoden als nur MSAA!


Und viertens kannst du das Halo3 Lighting technisch nicht mit dem Drake lighting vergleichen da bei H³ mit dem global illumination mode schlicht eine ganz "andere" Kerbe einschlägt die auch weit Dynamischer ist!



Abgesehen davon glaube ich das hier mal wieder nur Schlagwörter die man aus dem Netz fischt missbraucht werden um irgend etwas zu schreiben !

Das erinnert mich frapierend an 2005.. wie es endete wissen wir!


PS: DX ist bei Konsolen nicht Fix und schon gar nicht 1zu1 vom PC
DR ist nicht der Heilige Gral sonder nur eine alternative Methode

Dem gibts nichts mehr hinzu zufügen! :goodwork:.
 
Soviel ich weiss benutzt doch GT5 ziemlich sicher richtiges HDRR mit 2AA gleichzeitig. CoD4 und UT3 doch auch. Oder ist das alles was anderes?
 
Irgendwo, wurde es bestätigt das GT5P 2xAA verwendet wurde. Das ist doch beim spiel klar zu erkennen. Zumindest habe ich auch das gefühl, das die GT5P Demo sogar weniger kantenbildung hat als PGR4. Und das UT3 auf der PS3 FP16HDRR + AA hat wurde auch bestätigt. Hat den Gears of War auf der Xbox 360 mit U3 Engine kein AA? Weiss ich echt nicht, ich habs noch nie selbber richtig gespielt.
 
Nein hat es nicht, da es technisch nicht möglich ist...noch nicht.

Tim Sweeny sagt was anderes:

Unreal Engine 3 uses deferred shading to accelerate dynamic lighting and shadowing. Integrating this feature with multisampling requires lower-level control over FSAA than the DirectX9 API provides. In Gears of War on Xbox 360, we implemented multisampling using the platform's extended MSAA features. On PC, the solution is to support multisampling only on DirectX 10.
 
Tim Sweeny sagt was anderes:
Er schreib doch so viel ich verstanden habe: Das es auf DX 9 (also xbox 360 und PS3) die U3 Engine nicht mit AA laufen würde. Aber auf DX 10 schon. Ausserdem wird später bei der PS3 dieses Deferred shading vom Cell berechnet. Dadurch wird es der PS3 wieder möglich sein AA zu verwenden. Soviel ich gelesen und gehört habe solte das schon bei UT3 der Fall sein.
 
Er schreib doch so viel ich verstanden habe: Das es auf DX 9 (also xbox 360 und PS3) die U3 Engine nicht mit AA laufen würde. Aber auf DX 10 schon. Ausserdem wird später bei der PS3 dieses Deferred shading vom Cell berechnet. Dadurch wird es der PS3 wieder möglich sein AA zu verwenden. Soviel ich gelesen und gehört habe solte das schon bei UT3 der Fall sein.

In Gears of War on Xbox 360, we implemented multisampling using the platform's extended MSAA features.
x360 benutzt kein DX9 oder irgendein anderes DX als API.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwo, wurde es bestätigt das GT5P 2xAA verwendet wurde. Das ist doch beim spiel klar zu erkennen. Zumindest habe ich auch das gefühl, das die GT5P Demo sogar weniger kantenbildung hat als PGR4. Und das UT3 auf der PS3 FP16HDRR + AA hat wurde auch bestätigt. Hat den Gears of War auf der Xbox 360 mit U3 Engine kein AA? Weiss ich echt nicht, ich habs noch nie selbber richtig gespielt.

sry aber ich seh bei gt5p immer noch kein AA siehe bilder

grant5021in6.jpg


grant5011tq8.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Sie wird schon auf die DX Bibliotheken aufbauen aber das hat trotzdem nicht mit DX zutun. Das ganze lässt sich einfach nicht mit dem DX feature set vergleichen weil es wie gesagt auch extended system features gibt.
Wieso sind AA auf der Xbox360 dann nicht möglich?

Gears2 wird das doch packen?
 
Sorry ich kann die bilder nicht ansehen. Mann muss sich dort anmelden. Aber bevor du nach bildern beurteilst, soltest du die Demo selber Spielen. Aber vorsicht, du musst dir viel zeit für das reservieren, denn es ist schwer dieses Spiel nach antesten es loszulassen;)
 
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