Grafik/Programier Technick PS3/xbox 360

Drake hat HDRR, Global Illumination und 4xAA?
Ist das bestätigt?

Zu HDRR und Global Illumination:
http://en.wikipedia.org/wiki/Uncharted:_Drake's_Fortune

wikipedia schrieb:
An in-house developed next-gen engine featuring high dynamic range lighting, Normal Mapping, Parallax Mapping, Blend Shaders, Global Illumination, Runtime Shadows and Real Time Shadows.

Zu 4xAA habe ich keine offizielle Aussage, aber an der Demo sieht man, daß zumindest die Spielfiguren keine Treppchen haben. Die Umgebung kann durchaus auch weniger haben. Also kein FSAA, sondern irgendeine AA-Abart.
 
In der GT5p Demo gibts zig render methoden. In der Box gar eine ganz andere Engine.

Ja aber beim fahren läuft das bil in einer auflösung von 1280x1080 in 60 FPS + 2xAA+FP16HDR. Das wurde irgendwo bestätigt. Ich kenne aber die Quelle nicht mehr dazu.
 

Also für mich ist wikipedia keine verlässliche Quelle

Zu 4xAA habe ich keine offizielle Aussage, aber an der Demo sieht man, daß zumindest die Spielfiguren keine Treppchen haben. Die Umgebung kann durchaus auch weniger haben. Also kein FSAA, sondern irgendeine AA-Abart.

Unterschiedliches AA an Figuren und Umgebung? Hm...
 
Multi Sampling führt zwar zur Kantenglättung aber nicht zu schärferen Texturen wie es zB. beim Super Sampling der fall wäre. Multi Sampling ist schon fest definiert. Kann natürlich sein das er da was durcheinander geworfen hat.

Das ist klar, nur müsste imo um das wieder auszugleichen was Texturen betrifft ein größerer Grad an anisotropen Filter eingesetzt werden wie es bei Gears der Fall ist um die Texturen so scharf darzustellen wie eben bei Gears .

Desweiteren weiß ich wirklich nicht wie ein MSAA Feature im einzelnen aussehen soll, da könnte man gleich 2xMSAA sagen und das auch nicht erst ein Jahr später !

Ich weiß noch wo die ganzen Tech-Foren ellenlange Seiten darüber diskutiert haben was bei Gears nun eingesetzt wird !

Ganz ehrlich ich tippe wirklich auf ein interpretierungs Fehler .


@Marcos

Was eine Engine eventuell unterstützt ist eine Sache was in einem Game wirklich impletiert ist eine andere !
Zb. Hat Gears auch kein GI-Mode obwohl es die Engine theoretisch kann , wie viele andere Dinge!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also für mich ist wikipedia keine verlässliche Quelle

Ist dies genug?

http://playstation-presse.de/statische/contentframe.php4?frameid=1&content=news,id=633,,,2
Durch die „Full Floating Point“-Farbberechnung werden Lichteffekte äußerst realistisch und deailgetreu in High-Definition-Qualität widergegeben. Mithilfe von Rendering-Techniken der nächsten Generation wie Bump Mapping, Parallax-Mapping, Blend Shader, Global Illumination sowie Runtime Shadows und Real Time Shadows schafft Naughty Dog eine Spielwelt, die lebendiger nicht sein könnte.


http://www.gamepro.com/sony/ps3/games/previews/147608.shtml
The jungle is rendered beautifully with cascading waterfalls, global illumination and real-time shadows.

http://ps3.gamezone.com/gamesell/p32136.htm
# High-definition range lighting delivers full floating point color calculations yielding an unequaled level of realism and detail.
# Hyper realistic water through physics based Wave Simulation paired with cutting edge Refraction/Reflection rendering techniques.
# Utilizing next generation rendering techniques such as Bump Mapping, Parallax Mapping, Blend Shaders, Global Illumination, Runtime Shadows and Real Time Shadows, Naughty Dog has created a vibrant living environment.

http://oldy64.gametrailers.com/gamepad/?action=viewblog&id=97364

Viewing the game at Sony Gamers’ Day is quite exhilarating. Even though the game is far from finished, it looks quite incredible, with top-notch texture work and realistic characters shown off by an array of complex shaders. HDR lighting dictates the way light interacts with objects, including some amazing sub-surface lighting, such as the diffused light of a torch behind the skin of a hand. This in turn creates a living jungle, where tree branches shake in the wind, procedurally casting shadows on the ground as sunlight shines both through and around foliage.
....
Naughty Dog’s vibrant and living environments created by utilizing next generation rendering techniques such as Bump Mapping, Parallax Mapping, Blend Shaders, Global Illumination, Real Time Shadows, and hyper-realistic water physics; cannot fail to impress. Layer this with a compelling story, dynamic music system, cinematic camera system, and an impressive proprietary animation system; the world presented in Uncharted is one that will immerse you like none other before.
 
Hmm nach dem ich einige Screens zu Drake nochmal angesehen habe, muss ich schon sagen dass es durchaus danach aussieht als ob es GI verwendet (nach meiner Erfahrung im Vergleich zu Gears). Ich bin aber auch keinesfalls ein Experte was sowas angeht.
 
Hmm nach dem ich einige Screens zu Drake nochmal angesehen habe, muss ich schon sagen dass es durchaus danach aussieht als ob es GI verwendet (nach meiner Erfahrung im Vergleich zu Gears). Ich bin aber auch keinesfalls ein Experte was sowas angeht.

HDRR und GI ist bei Drake wirklich zu sehen. Und kantenflimmern kommen auch keine Vor. Mich nimms wunder was es für AA verwendet oder obs überhaupt AA verwendet.
 
Hmm nach dem ich einige Screens zu Drake nochmal angesehen habe, muss ich schon sagen dass es durchaus danach aussieht als ob es GI verwendet (nach meiner Erfahrung im Vergleich zu Gears). Ich bin aber auch keinesfalls ein Experte was sowas angeht.


wie kannst du sowas eigentlich erkennen?

ich hab so langsam gelernt hdr zu erkennen aber wie bitte erkennt man GI?

bitte hilfe :sorry:
 
Das ist doch kein Indikator für GI, das kann ich auch ganz simpel faken.
Man kann alles faken...

Halo3 verwendet GI und das sehr sehr gut. Das merkt man überall. Alles was leuchtet hat ne eigene Lichtquelle, die an flachen Metallwänden oder Wasser gespiegelt wird...
 
Man kann alles faken...

Halo3 verwendet GI und das sehr sehr gut. Das merkt man überall. Alles was leuchtet hat ne eigene Lichtquelle, die an flachen Metallwänden oder Wasser gespiegelt wird...

Ich hab auch nie gesagt das H3 kein GI verwendet. Aber das was du hier als "erkennungs merkmal" für GI angeführt hattest ist nun mal keins.
 
Ich hab auch nie gesagt das H3 kein GI verwendet. Aber das was du hier als "erkennungs merkmal" für GI angeführt hattest ist nun mal keins.
Schiess mal mit der Bazooka gegen ne Wand und schau dir die Explosion in Zeitlupe im Replay Modus an. Das ist so genial gemacht...

Geh mal in die Sonne rein...
 
wie kannst du sowas eigentlich erkennen?

ich hab so langsam gelernt hdr zu erkennen aber wie bitte erkennt man GI?

bitte hilfe :sorry:
ICH mache es so indem ich viele Screenshots zu einem Spiel ansehe und auf bestimmte Sachen achte wie die Beleuchtung von einigen Objekten und der Umgebung aber leicht zu erkennen ist es für mich nicht.

Aber generell würde ich sagen dass man es daran erkennt wenn z.B ein Objekt von allen Seiten beleuchtet wird und nicht einfach ganz unverändert bleibt, egal wo er nun steht, der übergang von "hell" zu "dunkel" ist einfach viel sanfter als bei traditionellen Methoden.
Ist aber nur meine Meinung dazu wie gesagt...
uncharted-drakes-fortune-20071005051558738.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
@Marcos

Schon aufgefallen das bei allen Seiten die Features die selbe reinfolge haben worauf deuet das wohl hin!

@Cortana
Das hat nix mit GI zu tun, bei GI geht es eher darum Licht zu simulieren welches auch dessen Lichtkraft und die Umgebung mit berücksichtigt!

In heutigen Games wird auch nur ein GI-Mode wie PRT usw. eingesetzt . Echtes Global Illumination wäre viel zu Rechenintensive !
 
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