Da stimme ich aber einfach mal zu. Jedenfalls was den R500 angeht. Das Design ist sehr kreativ und der Chip sollte gerade in Hinblick auf eine Konsole ein geniales P-/L-Verhältniss bieten. Deshalb ist der Chip aber trotzdem nicht schneller als der RSX. M$ hat aber mit dem X360 Design eine sehr gute Entscheidung getroffen, da bin ich mir jetzt schon sicher.
Die Frage ist halt was man als schneller bezeichnet. Die reine Shader und Rasterisierungsleistung wird vom RSX höher sein. Aber das DRam hat durchaus das Potential diesen Vorsprung bei angeschaltetem AA wieder mehr als wett zu machen (genau das behauptet ATI) und die unified shader können eventuell zumindest etwas aufschließen.
Andere Sachen sind 128Bit HDR. Das ist für eine Konsole imho schlicht unfug, da es Speicherbandbreite und Rasterisierungsleistung im Zweifel einfach mal auf ein 1/4 senkt. Spiele mit 128Bit+AA werden in der Folge keine NextGen Games mehr sein, siehe aktuelle PC Spiele. Viele HDR Effekte lassen sich gut Faken - dafür opfert man nicht soviel Leistung.
Auf dem PC sieht dies etwas anders aus, da Faken aufgrund der verschiedenen Architekturen nicht so gut funktioniert, weil die Grafikkarten morgen eh nocheinmal schneller sind und weil ATI/Nvidia nicht nur auf den Konsumer Markt schielen, sondern auch in die Workstations wollen.
Aber bei einer Konsole nur für Spiele ist FP10 imho einfach ein viel besserer Kompromiss. 90% der HDR Effekte hat man so praktisch umsonst.
Wenn Nvidia nur bei der reinen Leistung vorne liegt, aber keine innovativen/vergleichbaren Features beitet, dann können sie wieder ins Hintertrefen geraten was die Optik angeht. Wobei die Unterschiede wahrscheinlich mit der Lupe gesucht werden müssen.
Der Cell könnte für das SPE-CPU Konzept diesmal genau richtig kommen. Naja, mal abwarten.
Ich habe halt so ein paar Anektdoten gehört... Aber Ken hatte ja nicht das alleinige sagen und IBM ist durchaus ein sehr starker Partner. Dank IBM ist auch zu hoffen, dass es einen vernüftigen Compiler für den Cell geben wird.
Das Problem der SPEs ist halt, dass sie nicht so flexibel sind. Passt man das Design der Spiele und die Grafik an die Anforderungen der SPEs an, dann gehen garantiert Dinge, die die XBox 360 nicht mehr schafft, aber das gilt auch umgekehrt.
Aber existierende Ideen/Technologien werden wohl erstmal mit der Tricore einfacher/besser und schneller unzusetzen sein.
So sind Kollisionserkennung oder das Traversieren von Quad/BSP Trees sehr wahrscheinlich Paradebeispiele dafür, was die SPEs nicht wirklich können, da der lokale Speicher zu limitiert ist.
Geht es darum 2000 Figuren mit jeweils sehr einfacher KI über ein Schlachtfeld zu jagen, dann sehe ich den Cell vorne. Wobei der Cell zumindest im Moment noch so schwer zu programmieren ist (die SPUs), dass sie wohl nicht viel verwendet werden bis zur 2./3. Generation.
Auch kann man bei der Tricore CPU wohl getrost davon ausgehen, dass eine effektive Auslastung von über 60% sehr selten sein wird. Effektiv wird durch die 3CPUs wohl eine Verdoppelung erreicht, was bedeutet, dass selbst im Worst Case die XBox 360 nur doppelt so schnell wie die PS3 ist. (Naive Cell Programmierung ohne SPEs - gutes Multithreading auf der Xbox360).
Aber gegenüber der PS2 wird die PS3 wohl ein klarer Schritt nach vorne sein, was Architektur und Programmierbarkeit angeht. (IBM und Nvidia sei dank)
Gruß