GPU:(PS3 vs X-BOX360 vs NRev) +Wird NRev stärkste Konsole?

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Nicht offen für weitere Antworten.
checker schrieb:
Na Na Na, du hättest ruig alles Posten sollen

2.png



ein Unified shader programming model läuft nicht auf einer Starren Shader Arichitektur wäre auch Idiotisch
:lol:

Unified Shader für volles WGF 2.0 sind Pflicht auch wenn du es nicht wahrhaben willst!

Genauso mit dein Gerede das Unified Shader kein neuer Technologie Level ist ist lächerlich !

Ich glaube manchem ist die Tragweite von Unified ja oder nein nicht so ganz klar. Das ist das gleiche wie Parallel ja oder nein. Man ist an einer Grenze angekommen wo Flops und Taktraten nur noch eine untergeordnete Rolle spielen werden. Wichtig sind Shader und wie sie arbeiten.
Das heißt die Arichtektur die Latenzen vermeidet wird aus den Shader operationen mehr rausholen und somit mehr Effizienz und letzendlich mehr Effkktivität haben
;)
Meine Daten inkl. Schaubild sind von der WinHEC2005. ... Nun, dann haben die Microsoft Mitarbeiter auf der WinHEC den Softwarentwicklern wohl Mist erzählt. Naja, Microsoft hat ja auch keine Ahnung von WGF2.0 und war wahrscheinlich schlecht informiert. Ach und die WGF2.0 Papers, die Microsoft in den letzten Wochen an die Dev.Studios verschickt hat, sind natürlich auch fehlerhaft.


Mal ganz ehrlich - laufen hier nur so psyhotische Kinder rum, die sich wichtig tun und über Technik reden wollen, obwohl schon die Landschaftspflege ihre geistigen Kapazitäten überfordert.

Trauriges Forum hier.


EOD, Konsolenfreund
 
MTC001 schrieb:
Konsolenfreund schrieb:
@MTC001
Oh man, Du tust mir wirklich und ohne jegliche Heuchelei leid! Da fragt man sich doch wirklich seit wann das Klebstoffschnüffeln auch hier in Mitteleuropa bei einigen Kiddies populär geworden ist. Lass es daher besser sein und komm klar.

Klebstoffschnüffeln? Ach das machst du! Würde auch das wirre Zeug das am laufenden Band verzapfst erklären :lol:

Ich dachte du willst gehn? Osama zeigt dir denn ausgang:

Lass ihn ruhig , der Postet hier Dinge wir sind hier schon mit 8 Mann völlig am Boden vor lachen :lol:
 
checker schrieb:
MTC001 schrieb:
Konsolenfreund schrieb:
@MTC001
Oh man, Du tust mir wirklich und ohne jegliche Heuchelei leid! Da fragt man sich doch wirklich seit wann das Klebstoffschnüffeln auch hier in Mitteleuropa bei einigen Kiddies populär geworden ist. Lass es daher besser sein und komm klar.

Klebstoffschnüffeln? Ach das machst du! Würde auch das wirre Zeug das am laufenden Band verzapfst erklären :lol:

Ich dachte du willst gehn? Osama zeigt dir denn ausgang:

Lass ihn ruhig , der Postet hier Dinge wir sind hier schon mit 8 Mann völlig am Boden vor lachen :lol:

Kannst ruhig 9 draus machen :lol:

Aber genug gelacht, ist eh schon zu spät, bis morgen abend hat sich hier sicher wieder genug Unterhaltsames zusammengetragen, Gute Nacht alle miteinander :tired2:

Konsolenfreund schrieb:
Mal ganz ehrlich - laufen hier nur so psyhotische Kinder rum, die sich wichtig tun und über Technik reden wollen, obwohl schon die Landschaftspflege ihre geistigen Kapazitäten überfordert.

Bei deiner Ausdrucksweise wird jedenfalls sehr bald ein kind weniger hier rumrennen, wäre aber schade wo's doch so lustig mit dir ist ;)
 
MTC001 schrieb:
Bei deiner Ausdrucksweise wird jedenfalls sehr bald ein kind weniger hier rumrennen, wäre aber schade wo's doch so lustig mit dir ist ;)
Oh man, ob ich das verkraften würde hier gebannt zu werden? :oops: Du kranker Spinner! :dizzy3:
 
ICh sag schon einmal auf widersehen. Eigentlich würdest Du aber vom Niveau genau in das Board passen. ;)

Immer sachlich bleiben ist letztendlich auch langweilig.
 
Konsolenfreund schrieb:
Oh man, ob ich das verkraften würde hier gebannt zu werden? :oops: Du kranker Spinner! :dizzy3:

Ob du das verkraften würdest oder nicht stell ich mal so in den Raum, bei deiner geistigen Labilität bist du hier eh nicht zum ersten mal angemeldet :lol:
 
Konsolenfreund schrieb:
Nun, dann haben die Microsoft Mitarbeiter auf der WinHEC den Softwarentwicklern wohl Mist erzählt. Naja, Microsoft hat ja auch keine Ahnung von WGF2.0 und war wahrscheinlich schlecht informiert. Ach und die WGF2,0 Papers, die Microsoft in en letzten Wochen an die Softwarehäuser serschickt haben, sind natürlich auch fehlerhaft.


Mal ganz ehrlich - laufen hier nur so psyhotische Kinder rum, die sich wichtig tun und über Technik reden wollen, obwohl schon die Landschaftspflege ihre geistigen Kapazitäten überfordert.

Trauriges Forum hier.


EOD, Konsolenfreund

Die haben keinen mist erzählt du solltet nur mal versuchen Dinge KOMPLETT zu verstehen oder auch mal bis zum Ende durchlesen ;)

Allein schon deine Aussage das der einzigste Vorteil bei Unified Shader die ist das man sie als VS oder PS einzetzen kann ist nicht richtig, es istzwar ein Vorteil aber der größte ist immer noch das die Pixelshader nicht mehr auf die Vertexshader warten denn genau das ist das größte Manko bei Festen Shadern ;)
 
DotProduct schrieb:
ICh sag schon einmal auf widersehen. Eigentlich würdest Du aber vom Niveau genau in das Board passen. ;)

Immer sachlich bleiben ist letztendlich auch langweilig.
Yeah! Adios. *wink*

Mein Niveau habe ich eher dem Board angefasst, jedenfalls vom Sprachbild her. Inhaltlich haben einige Nicht-Fanboys vielleicht ein paar interessante Aspekte in meinen vorherigen Postings gefunden.
 
MTC001 schrieb:
Ob du das verkraften würdest oder nicht stell ich mal so in den Raum, bei deiner geistigen Labilität bist du hier eh nicht zum ersten mal angemeldet :lol:
Auch noch paranoid, oder was?

Und wolltest Du nicht schlafen gehen!? Also ... husch, husch ins Bettchen, bevor Mama gleich wieder schimpfen kommt.
 
Was, dass Du die Directx10 Spezifikationen besser kennst? Die können sich auch Übermorgen wieder ändern - wer weiß das schon. Ist noch ein langer weg bis zum Longhorn RC.

Dass Takt und Transistorcount die Leistung bestimmen müssen? Es gibt/gab genug Ausnahmen, wo die bessere Architektur höheren Takt und mehr Transistoren abhängt hat?

Das kreativere Design hat auf jeden Fall ATI. Das kann nach hinten losgehen, aber es kann auch aufgehen. Das lässt sich aber nicht mit Alphadevkits auf NVidia Hardware entscheiden. Spätestens im Frühjahr dürften wir wissen ob MS/ATI die richtige Entscheidung getroffen haben. Bis dahin kann man nur spekulieren und die ATI Leute haben ihre Hausaufgaben imho verdammt gut gemacht. Während der Cell (auch innovativ) mich nicht wirklich umhaut, was imho daran liegt, dass der gute Ken schon vor Jahren den Kontakt zur Realität verloren hat und die guten Ingenieure längst vergrault hat. Ihm steht einfach sein aufgeblasenes Ego im Weg.
Aber das ist nur eine Meinung...
 
checker schrieb:
Die haben keinen mist erzählt du solltet nur mal versuchen Dinge KOMPLETT zu verstehen oder auch mal bis zum Ende durchlesen ;)
Achso. Meine Arbeitskollegen, die für Windows und Xbox entwickeln, haben das dann auch verkehrt verstanden. Achja, Entwickler sind ja auch blöd und uniformiert. Die entwickeln ja auch nur den Mist auf den APIs.

checker schrieb:
Allein schon deine Aussage das der einzigste Vorteil bei Unified Shader die ist das man sie als VS oder PS einzetzen kann ist nicht richtig, es istzwar ein Vorteil aber der größte ist immer noch das die Pixelshader nicht mehr auf die Vertexshader warten denn genau das ist das größte Manko bei Festen Shadern ;)
Achso, man merkt, dass Du genau weißt wie Shadercode in den Pipes abgearbeitet wird.

Ersteinmal ist es Unsinn, dass die PS beim RSX warten müssen, denn ein Stall ist ja nicht die Regel, sondern die Ausnahme. Zum anderen sollte auch dein Erbenshirn verstehen, dass bei einer Unifed Shader Architektur nicht unendlich viel Leistung zur verfügung steht. Wenn die Unifed Shader Units mehr Vertexberechnungen machen, dann ist auch weniger PS Leistung da. Ziemlich dumme Sache, wenn dann der PS-Code nicht warten muss, aber dafür erstmal die PS-Shader-Leistung durch die VS-Berechung gebremst wird. :D
 
rsteinmal ist es Unsinn, dass die PS beim RSX warten müssen, denn ein Stall ist ja nicht die Regel, sondern die Ausnahme.

Du hast aber schon mein Post gelesen, dass es durch den Z-Pass eben doch genau dazu kommt, bei praktisch jeder aktuellen Engine, oder?
 
DotProduct schrieb:
Was, dass Du die Directx10 Spezifikationen besser kennst? Die können sich auch Übermorgen wieder ändern - wer weiß das schon. Ist noch ein langer weg bis zum Longhorn RC.
Nun, die neuen WGF2.0 Specs sind schon ziemlich fix was man so hört, denn die IHVs entwickeln immerhin auf Basis der WinHEC2005 Daten die WGF2.0 Chips. Das würden sie nicht tun, wenn die nie nicht weitgehenst fix wären.


DotProduct schrieb:
Dass Takt und Transistorcount die Leistung bestimmen müssen? Es gibt/gab genug Ausnahmen, wo die bessere Architektur höheren Takt und mehr Transistoren abhängt hat?
Klar. Siehe den PIII in der Xbox, der absolut unoptimiert ist auf Gamecode. Nur ist der G70 sehr nahe an der Effektivitätsgrenze, jedenfalls was den reinen SM3.0Code angeht. Wie es mit dyn. Branching aussieht weiß ich nicht sicher, aber auch da soll er viel brauchbarer sein, als der NV40.

DotProduct schrieb:
Das kreativere Design hat auf jeden Fall ATI. Das kann nach hinten losgehen, aber es kann auch aufgehen. Das lässt sich aber nicht mit Alphadevkits auf NVidia Hardware entscheiden. Spätestens im Frühjahr dürften wir wissen ob MS/ATI die richtige Entscheidung getroffen haben. Bis dahin kann man nur spekulieren und die ATI Leute haben ihre Hausaufgaben imho verdammt gut gemacht. Während der Cell (auch innovativ) mich nicht wirklich umhaut, was imho daran liegt, dass der gute Ken schon vor Jahren den Kontakt zur Realität verloren hat und die guten Ingenieure längst vergrault hat. Ihm steht einfach sein aufgeblasenes Ego im Weg.
Aber das ist nur eine Meinung...
Da stimme ich aber einfach mal zu. Jedenfalls was den R500 angeht. Das Design ist sehr kreativ und der Chip sollte gerade in Hinblick auf eine Konsole ein geniales P-/L-Verhältniss bieten. Deshalb ist der Chip aber trotzdem nicht schneller als der RSX. M$ hat aber mit dem X360 Design eine sehr gute Entscheidung getroffen, da bin ich mir jetzt schon sicher.

Zum Cell kann ich nur sagen abwarten. Ich habe in amerikanischen Foren einige Postings gelesen von diversen Profis, die den Cell zwar sehr anders finden, ihn aber für sehr mächtig halten. Da kenne ich mich aber garnicht so sehr aus, daher kann ich in diesem Fall nur sagen, dass ich aus dem Bauch heraus nicht denke, dass der Cell eine Fehlkonstruktion eines Ken Kutargi ist, "der schon vor Jahren den Kontakt zur Realität verloren hat". Eher das Gegenteil denke ich. Die EmotionEngine der PS2, als Quasi Vorgänger des Cell, war seinerzeit etwas verfrüht. Der Cell könnte für das SPE-CPU Konzept diesmal genau richtig kommen. Naja, mal abwarten. ;)


Gruß
 
Jinpachi schrieb:
@konsolenfreund

hat den die Ps3 auch schwachstellen?
Klar hat sie Schwachstellen. Den Frambuffer kann man AFAIK nicht auf die beiden Interfaces (GDDR und XDR) splitten, was fürs AA und andere FSFX von Vorteil wäre.

Die CPU voll auszunutzen wird einigen Devs. schwer fallen. Das ist auf der X360 nicht anders. Die 3rd Party Spiele werden anfangs nur einen Hardwarethread aus einer der PPCs nutzen. Da hat die PS3 sogar bei Multiplattfomspielen den Vorteil, dass der PPC-Kern des Cells höher getaktet ist. KI Code auf den SPEs des Cell laufen zu lassen wird auch vielen anfangs schwer fallen und besonders diese zu paralellisieren.. Physik, Grafik und Sound sollte jedenfalls keine Probleme machen, wobei das Paralellisieren der Physik-Threads vielleicht anfangs auch etwas schwer wird. ... Naja, daher werden wir auf PS3 und X360 auch noch über Jahre Steigerungen sehen, was sicher nicht schlecht ist.

Ein ganz böse Schwachstelle ist der Preis und das Releasedatum der PS3. Die X360 kommt dieses Jahr (hoffen wir es). Das ist doch mal ne Riesensache. Wer weiß schon wann die PS3 in Europa erhältlich sein wird. Winter 2006? Bei den Hardwaresepcs wird Sony auch Mitte nächsten Jahres noch Probleme haben große Mengen zu liefern. Dann wird die PS3 auf jeden Fall teurer werden. Auch ein großer Schwachpunkt.

Ich zumindest habe lieber im November eine X360 mit toller Hardware beim mir am TV hängen, als auf eine teure PS3 zu warten. Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf den Dach. Ich werde mir zwar auch ne PS3 kaufen, aber viele kaufen sich nur eine Konsole und das wird ein krasser Anchteil für Sony werden, insbesondere da die X360 keine schelchte Konsole ist.

Schwachstellen gibt es bestimmt noch mehr bei der PS3, denn jedes System hat Schwachpunkte, die PS3 ebenso wie die X360. Nur wird man diese Sachen erst später erfahren, wenn die Entwickler mindetens 18 Monate auf beiden Systemen arbeiten konnten.

Gruß
 
Da stimme ich aber einfach mal zu. Jedenfalls was den R500 angeht. Das Design ist sehr kreativ und der Chip sollte gerade in Hinblick auf eine Konsole ein geniales P-/L-Verhältniss bieten. Deshalb ist der Chip aber trotzdem nicht schneller als der RSX. M$ hat aber mit dem X360 Design eine sehr gute Entscheidung getroffen, da bin ich mir jetzt schon sicher.

Die Frage ist halt was man als schneller bezeichnet. Die reine Shader und Rasterisierungsleistung wird vom RSX höher sein. Aber das DRam hat durchaus das Potential diesen Vorsprung bei angeschaltetem AA wieder mehr als wett zu machen (genau das behauptet ATI) und die unified shader können eventuell zumindest etwas aufschließen.

Andere Sachen sind 128Bit HDR. Das ist für eine Konsole imho schlicht unfug, da es Speicherbandbreite und Rasterisierungsleistung im Zweifel einfach mal auf ein 1/4 senkt. Spiele mit 128Bit+AA werden in der Folge keine NextGen Games mehr sein, siehe aktuelle PC Spiele. Viele HDR Effekte lassen sich gut Faken - dafür opfert man nicht soviel Leistung.
Auf dem PC sieht dies etwas anders aus, da Faken aufgrund der verschiedenen Architekturen nicht so gut funktioniert, weil die Grafikkarten morgen eh nocheinmal schneller sind und weil ATI/Nvidia nicht nur auf den Konsumer Markt schielen, sondern auch in die Workstations wollen.

Aber bei einer Konsole nur für Spiele ist FP10 imho einfach ein viel besserer Kompromiss. 90% der HDR Effekte hat man so praktisch umsonst.

Wenn Nvidia nur bei der reinen Leistung vorne liegt, aber keine innovativen/vergleichbaren Features beitet, dann können sie wieder ins Hintertrefen geraten was die Optik angeht. Wobei die Unterschiede wahrscheinlich mit der Lupe gesucht werden müssen.


Der Cell könnte für das SPE-CPU Konzept diesmal genau richtig kommen. Naja, mal abwarten. ;)

Ich habe halt so ein paar Anektdoten gehört... Aber Ken hatte ja nicht das alleinige sagen und IBM ist durchaus ein sehr starker Partner. Dank IBM ist auch zu hoffen, dass es einen vernüftigen Compiler für den Cell geben wird.
Das Problem der SPEs ist halt, dass sie nicht so flexibel sind. Passt man das Design der Spiele und die Grafik an die Anforderungen der SPEs an, dann gehen garantiert Dinge, die die XBox 360 nicht mehr schafft, aber das gilt auch umgekehrt.
Aber existierende Ideen/Technologien werden wohl erstmal mit der Tricore einfacher/besser und schneller unzusetzen sein.
So sind Kollisionserkennung oder das Traversieren von Quad/BSP Trees sehr wahrscheinlich Paradebeispiele dafür, was die SPEs nicht wirklich können, da der lokale Speicher zu limitiert ist.
Geht es darum 2000 Figuren mit jeweils sehr einfacher KI über ein Schlachtfeld zu jagen, dann sehe ich den Cell vorne. Wobei der Cell zumindest im Moment noch so schwer zu programmieren ist (die SPUs), dass sie wohl nicht viel verwendet werden bis zur 2./3. Generation.
Auch kann man bei der Tricore CPU wohl getrost davon ausgehen, dass eine effektive Auslastung von über 60% sehr selten sein wird. Effektiv wird durch die 3CPUs wohl eine Verdoppelung erreicht, was bedeutet, dass selbst im Worst Case die XBox 360 nur doppelt so schnell wie die PS3 ist. (Naive Cell Programmierung ohne SPEs - gutes Multithreading auf der Xbox360).


Aber gegenüber der PS2 wird die PS3 wohl ein klarer Schritt nach vorne sein, was Architektur und Programmierbarkeit angeht. (IBM und Nvidia sei dank)


Gruß
 
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