GPU:(PS3 vs X-BOX360 vs NRev) +Wird NRev stärkste Konsole?

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Nicht offen für weitere Antworten.
laut einigen gerüchten zufolge könnte sogar der R520 über unified shader verfügen,wenn er dann gegen den G70 total abkackt dann wissen wir mehr über diese Technik und deren effezienz.
In knapp 14 tagen soll ja ATI die neue GPU vorstellen,ich glaub zwar ned an US technik aber ATI ist immer für ne Überaschung gut :)
Das aber die US Vorraussetzung für WGF2.0 weggefallen ist wegen schlechterer performance wäre mir neu.
MS musste nen kompromiß eingehen mit den Firmen ,so radikal gehts aufm PC sektor halt nicht.

Achja ,dieses getue das MS den leuten immer was böses will kann ich ned mehr lesen,ohne DX7,8,9 und in zuklunft WGF könnten wir doch die Games ind ieser Qualität garned genießen .Es ist schon nicht schlecht einen gewissen Standard vorzulegen sonst kocht jeder sei iegenes süppchen.
Ich kann mich noch an die DOS zeiten errinern in dem man kaum flexibel Auflösung ect einstellen konnte und man auch teilweise Manuell die Ports für den Sound eingeben musste (Duke).Also diese zeiten wünsch ich mit nimmer,btw war dies auch einer der gründe sich konsolen zu kaufen :)


ciao
 
frames60 schrieb:
MTC001 schrieb:
Ja UND? 8 Vertex Shader und 24 Pixel Shader sagen genausowenig über die Leistung der RSX aus! Sie sagen nur aus, dass das System der RSX NICHT SO FLEXIBEL wie das der R500 ist. Egal wie viel stärker oder schwächer die RSX auch wird, die R500 wird mit bis zu 98% ausgereitzt werden können während die RSX nur durchschnittlich 60% durch ihre steife Shader-Struktur haben wird.

Auf PC vielleicht. Nicht auf Konsole. Hat auch ATI gesagt, die Auslastung bezog sich auf PC-GPUs.

Wie übliche PC Karten eben auch. Dass du die Unified Shader runterspielen möchtest ist nur klar, aber selbst wenn diese schwächer als die fixen der RSX sind: 48 Shader Units sind mehr als die 24 pixel plus 8 vertex der RSX und diese 48 werden fast zu 100% ausgenutzt werden während die 32 der RSX sich mit einer durchschnittlichen auslastung von ca 60% begnügen müssen.

Du gehst wieder vom G70 aus. RSX wird aber wohl mehr haben als G70 plus die SPEs werden als Shader fungieren können. Wird mehr und schneller sein. Und die 60% Auslastung kommt auf Konsole auch nicht hin. Die Unfied Shader von Xenos werden ohne Probleme mit herkömmlicher Architektur zu schlagen sein und das werden Sony und nVidia wohl auch machen. Der Vorteil der Unified Shader auf Konsole werden wesentlich geringer sein als beim PC.

Das ist Quatsch, es geht um die Auslastung der Shader und die Arbeiten innerhalb der GPU gleich egal ob PC oder Konsole das liegt an der Technik der Shader nicht am Umfeld ;)
 
MTC001 schrieb:
Und das weißt du natürlich nicht, das nur rein auf die Transistoren zu schließen klingt wirklich toll und einfach, ist es aber nicht! Kleines Beispiel gefällig?

ATI Radeon X800: 160 mio Transistoren
Nvidia Geforce 6800: 222 mio Transistoren[28% mehr Transistoren]

R500: über 200 mio Transistoren
RSX: über 300 mio Transistoren[33% mehr Transistoren]

Wer in so gut wie allen Benchmarks[allen bis auf doomIII] Sieger war dürfte hinlänglich bekannt sein. Und hier wird auch deutlich wie ATI und wie Nvidia arbeiten. Einfach durch die Transistoren auf die Leistung der Grafikkarte zu schließen ist schlichtweg lächerlich und zeugt nur von deinem technischem Fachwissen, oder willst du uns klarmachen, dass diesmal alles anders wird weil Nvidia diesmal, surprise surprise 5% mehr transistoren rauflegt als in der letzten PC Kartengeneration?! :lol:
Ja und wieso gewinnt ATI? Man sollte neben den Transitoren auch noch den Takt angeben Du Pfeife, weil sich erst durch den Takt mit denen die Trainsitoren arbeiten die Leistung ableiten lässt. Ist ja echt lächerlich was Du hier von dir gibst. Man könnte glatt meinen Du föhnst dir die Haare in der Microwelle bei soviel Mist wie Du hier erzählst.

Und die 33% mehr Tranistoren werden nicht ansatzweise genutzt, da diese in Funktionalität investiert wurden und nicht in Rohpower. Nur nutzen keine PC Applikationen diese zusätzlichen Tranistoren, weil auf dem PC Markt nicht mal SM2.0 ansatzweise in Speilen etabliert ist.

Ist dir überhaupt klar wieviele Tranistoren für das bislang ungenutzte Shadermodell3.0 drauf gehen und für HDR? Außerdem takten die ATI durch den kleineren Chip erheblich höher, denn Taktnormalisiert wären die NV40 erheblich schneller, seöbst ohne Nutzung von SM3.0.

Und ja, aus dem Takt und der Tranistorenanzahl lässt sich direkt die Leistung eines Chips ableiten. Woraus denn sonst? ... Du zählst wahrscheinlich die Schäfchen in einem Chip, um die Rechenleistung zu erörtern. :lol:

MTC001 schrieb:
Mag auch sein, dass ATI die Unified Shader Technologie bei der R400 Generation nochmal verworfen hat, dass die sich weiterentwickeln kann ist natürlich absolut unmöglich, die bleibt gleich schlecht/gut wie vor Jahren, ne schon klar, geh besser schlafen Junge, so verblendet wie du ist ja nichtmal Kutaragi persönlich ;)
Ich bin also verblendet? Wie schon gesagt, ich finde die X360 ist eine tolle Konsole, die ich mir kaufen werde und auch Freunden empfehle. Sie hat ein sehr schönes Konszept, da sie leistungsstark ist und sehr günstig in der Herstellung.

Nur ändert das alles nichts an der tatsächlichen Leitung, die zwar äußert gut ist, aber halt nicht so hoch wie bei der teureren, und später erscheinenden PS3.


Aber ist schon klar Kleiner, Microsoft hat das Wunder geschafft:
Ihre X360 kostet ~100$ weniger in der Herstellung, kommt mindestens 6 Monate früher, hat nur einen Bruchteil der Tranistoren auf den Chips, taktet niedriger und ist trotzdem mindestens genauso schnell.
Microsoft stellt die Gesetze der Physik auf den Kopf, und alles nur, weil die Fanboys jeden Scheiß fressen, weil sie nicht mehr 1 und 1 zusammen zählen wollen, oder können.


Konsolenfreund
 
MTC001 schrieb:
Deswegen ja! Glaub weiter, glaub drann dass die pöse 360 keine chance gegen die heilige ps3 haben wird! Dann wirds auch so passieren... vielleicht ;)
Nur um das klar zu stellen. Ich glaube die X360 hat sehrwohl eine Chance gegen die PS3 zu bestehen. Und das wünsche ich mir aus marktwirtschafftlicher Sicht auch so. Nur sollte man aus diesem Wunsch heraus nicht die Fakten verdrehen, so wie es einem in den Kram passt. ;)
 
Zuverlässige Prognosen über eine "Unified Shader" Architektur gibt afaik nicht. Ich kenne nicht den Grund warum ATI und MS gerade mit derXBox360 einen so großen (riskanten?) Schritt machen, aber sie werden sich das wohl gut überlegt haben.
Sobald die XBox360 oder ATI Grafikkarten auf dem Markt sind werden wir wissen, was Unified Shader wirklich in der Praxis bringen.

Die angegeben 60% beziehen sich wohl darauf, dass die Pixelshader häufig auf die Vertexshader warten müssen, was sich mit "Unified Shadern" natürlich ändern wird.

Was ATIs Aussage halbwegs aussagekräftig macht ist folgende Technik:
Afaik machen alle moderne PC-Engines (Doom3, HL2, Unreal3) zu allererst einen reinen Z-Pass. Dabei wird die Scene "gerendert", wofür alle Vertex Operatien durchgeführt werden müssen, aber nur in den Z-Buffer geschrieben (Also die Verdeckungen berechnet) und gegebenfalls diffuses Licht.
Erst in einem 2. Pass werden das Pixelshading durchgeführt.
Warum macht man das? Wie ich bereits im DC Thread beschrieben habe kommt es bei praktischen allen Spielen zu einem Overdraw um den Faktor 2-3 - ganz real. Das bedeutet an jede Stelle des Screenbuffers wird 2-3mal geschrieben, was natürlich Verschwendung ist.

Pixelshading ist besonders teuer und deshalb berechnet man die Pixelshader im 2. Pass nur genau dann, wenn dieser Pixel auch wirklich auf keinen Fall verdeckt wird. Das spart enorm Pixelshaderperformance (Faktor 2-3 halt).

Da der 1. Pass vollständig fertig sein muss bevor es Sinn macht einen einzigen Pixel zu shaden - warten die Pixelshader _in der Tat immer auf die Vertexshader_.

Das ganze relativiert sich aber wieder dadurch, dass das transformieren der Vetices (durch Vertexshader) generell nicht der Bottleneck ist und schnell geht, sonst wäre schließlich das ganze Verfahren sonst ad Absurdum geführt.

Tatsache ist aber, dass laut ATI ein solcher Z-Pass absoluter Standard für alle XBox360 Spiele werden wird und hier profitiert man offensichtlich von den unified shadern, da eben wirklich jeder Shader den Z-Pass unterstützt und nicht nur eine handvoll Vertex-Shader.

Auf der PS3 wird man, um die Auslastung zu verbessern, eventuell andere Wege gehen. So ist es einfach denkbar, dass Geometrie mit sehr komplexen Vertexshadern (Skinning, Displacementmapping) nicht in den Z-Pass aufgenommen werden, um so die Auslastung der Vertex-Pixelshader wieder auszugleichen. Fraglich bleibt höchstens inwieweit eine Middleware-Engine wie die Unreal 3 Engine oder Renderware auf solche Details eingehen werden. PS3 only Games mit entsprechender Custom Engine werden es sicherlich.

Als Fazit bleibt aber, dass bei Spielen mit sehr hohem Polycount (2-3 Fache der aktuellen Spiele oder sogar erheblich mehr) die Vertexshader ein Bottleneck werden können und die ATI GPU mit unified shadern hier einen klaren Vorteil hat.

Ich glaube auch nicht, dass der Cell hier sonderlich positiv eingreifen kann, da hierfür schlichtweg die Speicherbandbreite fehlt. Es ist viel zu teuer jeden Vertex 2-3 mal fertig transformiert an die GPU zu schicken.

Ob wir von "solchen Details" als Konsumer in der Praxis etwas mitbekommen halte ich aber eher für unwahrscheinlich. Man muss einfach bedenken, dass man mit guten Artists und pre processing Tools den Polygoncount locker um den Faktor 2 senken kann, was jeden Vorteil durch die Architektur viel mehr als ausgleicht. Die eigentliche Qualität hängt also wie immer vor allem vom entsprechenden Developer ab.
 
BigBilly schrieb:
laut einigen gerüchten zufolge könnte sogar der R520 über unified shader verfügen,wenn er dann gegen den G70 total abkackt dann wissen wir mehr über diese Technik und deren effezienz.
In knapp 14 tagen soll ja ATI die neue GPU vorstellen,ich glaub zwar ned an US technik aber ATI ist immer für ne Überaschung gut :)
Das aber die US Vorraussetzung für WGF2.0 weggefallen ist wegen schlechterer performance wäre mir neu.
MS musste nen kompromiß eingehen mit den Firmen ,so radikal gehts aufm PC sektor halt nicht.

Achja ,dieses getue das MS den leuten immer was böses will kann ich ned mehr lesen,ohne DX7,8,9 und in zuklunft WGF könnten wir doch die Games ind ieser Qualität garned genießen .Es ist schon nicht schlecht einen gewissen Standard vorzulegen sonst kocht jeder sei iegenes süppchen.
Ich kann mich noch an die DOS zeiten errinern in dem man kaum flexibel Auflösung ect einstellen konnte und man auch teilweise Manuell die Ports für den Sound eingeben musste (Duke).Also diese zeiten wünsch ich mit nimmer,btw war dies auch einer der gründe sich konsolen zu kaufen :)


ciao
Hi

Die Unfied Shader sind nicht mehr Plficht für WGF2.0. Der Grund dafür war meinerseits reine Spekulation, die aber sehr naheliegend ist. Ein andere Grund fällt mir nicht ein, als das einer der IHVs, oder vielleicht sogar beide, keine Unified Shader als Plichtkriterium haben wollten, wegen der Ineffizienz.

Es gibt auch Gerüchte, dass der R520 ein Hybrid ist. ;) Die PS als fixe Units und die VS durch Unified Shader ersetzt. Vertex Shader werden im PC Bereich ohnehin kaum genutzt, jedenfalls zur Zeit. So ein Hybrid ist vom Design her jedenfalls recht aufwendig zu entwickeln. Jedenfalls viel aufwendiger, als ein R500 Design.

Konsolenfreund
 
Unified Shader sind Plicht für Longhorn mit WGF 2.0 ältere Karten ohne US werden mit WGF 1.0 unterstützt und somit auch Longhorn Kompatibel sein nur nicht in vollen Umfang ;)

EDIT: Das mit dem Hybrid ist einfach nur Blödsinn :lol:
 
Konsolenfreund schrieb:
Und ja, aus dem Takt und der Tranistorenanzahl lässt sich direkt die Leistung eines Chips ableiten. Woraus denn sonst? ... Du zählst wahrscheinlich die Schäfchen in einem Chip, um die Rechenleistung zu erörtern.

Eher nicht, deine Technik mit den Schafen wende ich lieber nicht an, sonst ignoriere ich auch noch Fakten wie du die ganze Zeit :lol:

Denn Fakt ist, auch wenn du die Unified Shader in jedem Absatz runterspielen willst, dass diese unterm Strich wirklich zu 100% ausgenutzt werden. Dass die 60% von ATI jetzt nicht auf Konsolen zutreffen ist auch absoluter Stuss. Auch hier muss der Pixel Shader auf den Vertex Shader warten wenn wenn dieser die zugeordneten Daten nicht schnell genug verarbeiten kann, und umgekehrt ists genauso. In der Praxis siehts dann eben so aus, dass durch diesen gegenseiteigen Warte-Prozess die beiden Shader Arten sich gegenseitig ausbremsen und eben rund 40% der Leistung verpufft!

Aber ist schon klar Kleiner, Microsoft hat das Wunder geschafft:
Ihre X360 kostet ~100$ weniger in der Herstellung, kommt mindestens 6 Monate früher, hat nur einen Bruchteil der Tranistoren auf den Chips, taktet niedriger und ist trotzdem mindestens genauso schnell.
Microsoft stellt die Gesetze der Physik auf den Kopf, und alles nur, weil die Fanboys jeden Scheiß fressen, weil sie nicht mehr 1 und 1 zusammen zählen wollen, oder können.

Dir ist schon klar, Dicker, dass die 360 mal wieder ordentlich subventioniert wird, Produktionskosten und Entwicklungskosten beider Systeme sind noch weit davon entfernt offen gelegt zu sein. Aber du weißt natürlich ganz genau welche Konsole nun teurer in der Produktion/Entwicklung war, schon klar ;)

Und selbst wenn die 360 weniger in der Herstellung kostet, wo ich deiner Vermutung sogar zustimmen muss: Das liegt hauptsächlich an dem tollen Schnick Schnack der PS3, der tollen Blu Ray Technologie und dem unglaublich tollen aber laut diversen Entwicklern ungleich schwieriger auszureizenden Cell. Nvidia kann nicht viel gekostet haben, die modifizierte G70 da drinnen hatten sie sowieso schon für den PC in Planung ;)

Red schrieb:
Zeig es den X-Box Fanboys Konsolenfreund.

Mhh... es gab Zeiten da hattest du noch ne eigene Meinung :blushed:
 
checker schrieb:
Unified Shader sind Plicht für Longhorn mit WGF 2.0 ältere Karten ohne US werden mit WGF 1.0 unterstützt und somit auch Longhorn Kompatibel sein nur nicht in vollen Umfang ;)
Das stimmt nicht Du Null. Nochmal für dich alles zu WGF2.0 von der WinHEC 2005.

Windows Graphics Foundation 2.0


Supported in Longhorn
-Proposed Gold Logo requirement

Major improvements in Hardware consistency
-Clearest, most detailed specification
-Elimination of capability bits

Programmer expressiveness
-Unified shader programming model
-More capable shader unit
-Flexible memory model
-New pipeline stages

LDDM + WGF 2.0 are fundamental improvement to the Windows Gaming Platform

Performance improvements
-Applications limited by state change performance
-LDDM helps by eliminating extra processing
-WGF 2.0 refactors state for efficient management

Enable GPU processing without CPU intervention
-More flexible memory model
-Stream output from middle of pipeline
-Feedback to front of pipeline, with predication

Efficiency improvements
-Multiple samples from textures, integer addressing
-Compact surface formats (scenario-specific): HDR, normal map compression, ...
-Arrayed resources

Geometry shader stage
-"Sees" entire primitive (3 vertices of triangle)
-Can have adjacent vertices too (6 vertices total)

Limited amplification
-Extrude edges, expand points, generate shells, ...

Per-primitive processing
-Generate extra per-primitive constant data for pixel shaders
-Constant colors, normals, etc
-Compute plane equations, barycentric parameters, etc.

Combine with stream output or arrayed resources
-Render to cube map
-Render multiple shadow maps


WGF2.PNG




Es ist nun lediglich nur noch ein "Unified shader programming model" gefordert, aber keine Unified Shader Units auf dem Silizium.

Und um es nochmal zu sagen, Unifed Shader sagen nichts über den Technolgielevel aus. Unified Shader hätte man auch schon in DX9 bringen können.


Konsolenfreund
 
MTC001 schrieb:
Aber ist schon klar Kleiner, Microsoft hat das Wunder geschafft:
Ihre X360 kostet ~100$ weniger in der Herstellung, kommt mindestens 6 Monate früher, hat nur einen Bruchteil der Tranistoren auf den Chips, taktet niedriger und ist trotzdem mindestens genauso schnell.
Microsoft stellt die Gesetze der Physik auf den Kopf, und alles nur, weil die Fanboys jeden Scheiß fressen, weil sie nicht mehr 1 und 1 zusammen zählen wollen, oder können.

Dir ist schon klar, Dicker, dass die 360 mal wieder ordentlich subventioniert wird, Produktionskosten und Entwicklungskosten beider Systeme sind noch weit davon entfernt offen gelegt zu sein. Aber du weißt natürlich ganz genau welche Konsole nun teurer in der Produktion/Entwicklung war, schon klar ;)

Und selbst wenn die 360 weniger in der Herstellung kostet, wo ich deiner Vermutung sogar zustimmen muss: Das liegt hauptsächlich an dem tollen Schnick Schnack der PS3, der tollen Blu Ray Technologie und dem unglaublich tollen aber laut diversen Entwicklern ungleich schwieriger auszureizenden Cell. Nvidia kann nicht viel gekostet haben, die modifizierte G70 da drinnen hatten sie sowieso schon für den PC in Planung ;)
Die Herstellungskosten beider Systeme sind veröffentlicht worden, in Hinsicht auf die Funktionäre. Aber ist ja toll, dass Du nicht nur technisch keinen blassen Schimmer hast und auch nur irgendwelche bekloppten Marketingzahlen nachlaberst, sondern auch was die wirtschaftlichen Ereignisse angeht absolut uninformiert bist.

Im übrigen kann man auch die Herstellungskosten sehr gut anhand der technischen Daten interpolieren. Die X360 GPU, und besonders die kleine CPU, die nicht mal P4 Größe hat, sind halt sehr günstig herzustellen, ganz im Gegensatz zum RSX und dem Cell, die schlicht gewaltig sind in Sachen Chipgröße und Takt.

So, jetzt wirds mir hier mal wieder zu blöd hier. Bye.


Konsolenfreund
 
Null Ahnung, aber immer schön die Klappe aufreißen
Schon wieder so ein Bananebieger
Du bist vielleicht ne Fanboywurst
Man sollte neben den Transitoren auch noch den Takt angeben Du Pfeife
was ist den los??
Tip<<<>>geh an die Frische luft ;)

So langsam komme ich mir hier vor, als ob ich Sendung mit der Maus gucke.

was du am besten tun kannst :lol:
 
Wenn du nichts zu sagen hast Affenmann (Jimpanshee) dann schweig besser still. Dein Gewäsch geht mir nämlich langsam gewaltig auf den Zeiger, in jedem Forum das selbe hohle, inhaltsfreie, smiliedurchsetzte Gebrabbel.
Entschuldigung aber ich hab grad Kopfschmerzen davon.
 
Vincent schrieb:
Wenn du nichts zu sagen hast Affenmann (Jimpanshee) dann schweig besser still. Dein Gewäsch geht mir nämlich langsam gewaltig auf den Zeiger, in jedem Forum das selbe hohle, inhaltsfreie, smiliedurchsetzte Gebrabbel.
Entschuldigung aber ich hab grad Kopfschmerzen davon.

für dich ist schon dieses post zu schade Vinkind
wo sind die Mods ??! :rolleyes: ?
 
Konsolenfreund schrieb:
Die Herstellungskosten beider Systeme sind veröffentlicht worden, in Hinsicht auf die Funktionäre. Aber ist ja toll, dass Du nicht nur technisch keinen blassen Schimmer hast und auch nur irgendwelche bekloppten Marketingzahlen nachlaberst, sondern auch was die wirtschaftlichen Ereignisse absolut uninformiert bist.

Dir sind allerdings jegliche wirtschaftlichen Kenntnisse fremd, sonst wüsstest du, dass natürlich nicht nur die Produktionskosten, sondern auch die Entwicklungskosten, intern bei jeder Konsole aufgerechnet werden. Diese wollen natürlich mit dem Verkauf von Software für die subventionierten Geräte ebenfalls wieder eingespielt werden. Ob M$ das schafft oder nicht ist ihnen größtenteils egal, sie betrachten diese Konsolenpräsenz hauptsächlich als einen Marathon und da gewinnt bekanntlich nicht unbedingt der, der vorrausrennt und auf den ersten 10km führt, sondern der, der nach 50km als erster im ziel ist ;)

Aber ist ja toll, dass Du nicht nur technisch keinen blassen Schimmer hast und auch nur irgendwelche bekloppten Marketingzahlen nachlaberst, sondern auch was die wirtschaftlichen Ereignisse absolut uninformiert bist.

Stimmt ja, du hast ja ne PS3 final zu hause stehen inkl. Cell und RSX, oder nicht? Oh? Redest du etwa nur bekloppte Marketingszahlen nach? So wenig Schimmer wie ich hast du sicher schon LANGE ;)

So, jetzt wirds mir hier mal wieder zu blöd hier.

Kein Wunder, hast auch genug geschrieben, musste so kommen :lol:
 
@Konsolenfreund
Na Na Na, Du scheinst nicht wirklich Ahnung zu haben

2.png



ein Unified shader programming model läuft nicht auf einer Starren Shader Arichitektur wäre auch Idiotisch
:lol:

Unified Shader für volles WGF 2.0 sind Pflicht auch wenn du es nicht wahrhaben willst!

Genauso mit dein Gerede das Unified Shader kein neuer Technologie Level ist ist lächerlich !

Ich glaube manchem ist die Tragweite von Unified ja oder nein nicht so ganz klar. Das ist das gleiche wie Parallel ja oder nein. Man ist an einer Grenze angekommen wo Flops und Taktraten nur noch eine untergeordnete Rolle spielen werden. Wichtig sind Shader und wie sie arbeiten.
Das heißt die Arichtektur die Latenzen vermeidet wird aus den Shader operationen mehr rausholen und somit mehr Effizienz und letzendlich mehr Effkktivität haben
;)
 
@MTC001
Oh man, Du tust mir wirklich und ohne jegliche Heuchelei leid! Da fragt man sich doch wirklich seit wann das Klebstoffschnüffeln auch hier in Mitteleuropa bei einigen Kiddies populär geworden ist. Lass es daher besser sein und komm klar.
 
Konsolenfreund schrieb:
@MTC001
Oh man, Du tust mir wirklich und ohne jegliche Heuchelei leid! Da fragt man sich doch wirklich seit wann das Klebstoffschnüffeln auch hier in Mitteleuropa bei einigen Kiddies populär geworden ist. Lass es daher besser sein und komm klar.


aha , jetzt weiss ich warum vinkind kopfschmerzen hat :lol:
 
Konsolenfreund schrieb:
Oh man, Du tust mir wirklich und ohne jegliche Heuchelei leid! Da fragt man sich doch wirklich seit wann das Klebstoffschnüffeln auch hier in Mitteleuropa bei einigen Kiddies populär geworden ist. Lass es daher besser sein und komm klar.

Klebstoffschnüffeln? Ach das machst du!? Würde auch das wirre Zeug, das du am laufenden Band verzapfst erklären :lol:

Ich dachte du willst gehn? Osama zeigt dir denn ausgang:

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So genug gelacht, ich amüsiere mich dann morgen ab 19 Uhr wieder über dich, bist dann ;)
 
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