PS4/PS5 God of War: Ragnarök

So gerade die Story durchgespielt. Werde es nicht platinieren aber nach meinem Urlaub werde ich bestimmt noch ein paar Trophäen sammeln.

Mir hat es sehr gefallen und das Ende war wirklich bittersüß. Auch der Twist mit Tyr und der tot von Brok hat mich getroffen.
Das mit Sindri fand ich sehr schade. Mich hätte es mehr gefreut wenn er zumindest am Ende wieder „normal“ geworden wäre.

Habe aber auch ein paar negativ Punkte. Mir ist Kratos einfach viel zu behäbig und zu langsam in seinem movement. Vor allem das Schild, hatte da bis zum Schluss Probleme mit dem Timing irgendwie. Hab lieber mit Artreus gekämpft.
Das Schnellreisesystem finde ich auch zu umständlich. Ständig dieses rumgelaufe bis ein Tor kommt nervt mit der Zeit.
Leider merkt man auch vielen Stellen das es ein PS4 spiel eigentlich ist. Die ganzen engen Gänge und Steine die im weg liegen etc. sind klare Ladezeiten die kaschiert werden was nochmal den spielfluss stört.


Alles in allem aber trotzdem von mir eine gute 8/10
 
du fandest ragnarok besser als GoW 2018 oder? bleibst du nach dem durchspielen bei der meinung, würde mich interessieren :pokethink:
Ja. So was ist immer schwer in Wertungszahlen auszudrücken. Ich würde sagen insgesamt hat mir Ragnarök mehr Spaß gemacht als das von 2018. Insgesamt aber macht das behäbige Kämpfen mir beide Spiele etwas kaputt. Von der Story und von der Welt gefällt mir Teil 2 aber einfach besser.
Vielleicht ist Ragnarök eher eine 8,5 und das von 2018 eine 8. Eine 9 ist Ragnarök aber für mich nicht.
 
Die ganzen engen Gänge und Steine die im weg liegen etc. sind klare Ladezeiten die kaschiert werden was nochmal den spielfluss stört.
Das hat nichts damit zu tun, sondern ist Gamedesign, damit der Spieler insbesondere Kämpfe nicht umgeht. Wie dir bestimmt aufgefallen ist, wird nämlich auch Interaktion deaktiviert. Und genau das lässt nicht zu, dass der Spieler den Kampf ignoriert. Warum sollte die Interaktion deaktiviert werden, wenn es nicht darum geht?

Solche Passagen findest du häufig vor oder nach Kampfarealen, je nachdem, wie du es betrachtest. Denselben Trick verwendet auch auch Final Fantasy XVI und viele andere Spiele, die "natürlich" wollen, dass Kämpfe nicht übersprungen werden.

Ergibt auch wenig Sinn, dass es aufgrund der Technik ist, wenn wir im selben Spiel tatsächlich auch offene Areale haben. Das ist aber vom Gamedesign her halt einfach anders konzipiert.

Dieses "es lag an der Hardware!" kann man jetzt wohl eigentlich auch nach fast 4 Jahren in der aktuellen Generation begraben, wenn es Spiele heute noch so handhaben. Es gibt auch schlichtweg keinen plausiblen Grund, was da in dem "Schlauch" ewig geladen werden sollte. Technisch wäre das eher eine Katastrophe, wenn nach jedem Areal so lange geladen werden muss. So schlecht halte ich Santa Monica Studio nicht.

Ich habe keine Ahnung, wer das mit der Hardware auf die Welt gesetzt hat. Anscheinend ist man vom Leveldesign enttäuscht und sucht den Grund bei der Hardware?
 
Das hat nichts damit zu tun, sondern ist Gamedesign, damit der Spieler insbesondere Kämpfe nicht umgeht. Wie dir bestimmt aufgefallen ist, wird nämlich auch Interaktion deaktiviert. Und genau das lässt nicht zu, dass der Spieler den Kampf ignoriert. Warum sollte die Interaktion deaktiviert werden, wenn es nicht darum geht?

Solche Passagen findest du häufig vor oder nach Kampfarealen, je nachdem, wie du es betrachtest. Denselben Trick verwendet auch auch Final Fantasy XVI und viele andere Spiele, die "natürlich" wollen, dass Kämpfe nicht übersprungen werden.

Ergibt auch wenig Sinn, dass es aufgrund der Technik ist, wenn wir im selben Spiel tatsächlich auch offene Areale haben. Das ist aber vom Gamedesign her halt einfach anders konzipiert.

Dieses "es lag an der Hardware!" kann man jetzt wohl eigentlich auch nach fast 4 Jahren in der aktuellen Generation begraben, wenn es Spiele heute noch so handhaben. Es gibt auch schlichtweg keinen plausiblen Grund, was da in dem "Schlauch" ewig geladen werden sollte. Technisch wäre das eher eine Katastrophe, wenn nach jedem Areal so lange geladen werden muss. So schlecht halte ich Santa Monica Studio nicht.

Ich habe keine Ahnung, wer das mit der Hardware auf die Welt gesetzt hat. Anscheinend ist man vom Leveldesign enttäuscht und sucht den Grund bei der Hardware?
Interessant. Gerade digital foundry hat das halt immer gemeint das es wegen Ladezeiten diese Stellen in Spielen gibt. Gerade in der PS4 Generation gab es sehr häufig.

Auch wenn man nach „tight Passage gaming“ googlet findet man sehr viel darüber wie das versteckte Ladezeiten sind.
 
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Digital Foundry würde dann nicht zum ersten Mal Blödsinn erzählen.

Man sollte auch mal bedenken: Ein Hogwarts Legacy verändert in einer Open-World sogar die Geometrie von Objekten oder sogar Welten, aber Santa Monica Studio soll es dann nicht schaffen, den Baum auf dem Weg zu entfernen?

Wie gesagt, wäre es aufgrund Ladezeiten, würde die Interaktion nicht deaktiviert werden. Sie wird erst aktiviert, wenn man den Kampf abgeschlossen hat.

Zumal die aktuelle Generation ebenfalls unzählige Spiele hat, die exakt so ablaufen, trotz SSD. Das ist aber stets Gamedesign.

Vielleicht hat dann Digital Foundry dieses kuriose "Gerücht" auf die Welt gesetzt. Es ist nur einfach nicht richtig. Bei God of War: Ragnarök kann es sogar der gesunde Menschenverstand ohne technisches Verständnis aufzeigen: Warum gibt es dann offene Areale, schafft es aber in den Schlauchgegenden das nicht? Ändert sich die Engine da urplötzlich und die Hardware ist auf einmal dazu in der Lage? Und auch auffällig: Es ist sehr häufig bei Kämpfen so abgetrennt.
 
Bei Metroid Prime war das mit den Türen halt noch so dass da im Hintergrund geladen wurde.
Ob das bei GoW noch so war, keine Ahnung.
Wir reden hier von einem GameCube-Spiel. Dass früher tatsächlich die Hardware beschränkter war und Gamedesign-Ideen behindert hat, ist klar. Seit der PS4-Generation ist die Hardware aber äußerst selten das Limit für das Gamedesign.

Aber in Metroid Prime konntest du die meisten Kämpfe auch überspringen. Einfach durchrennen. God of War erlaubt dir das nicht, was ja ein deutliches Zeichen dafür sein sollte, dass es sich um eine Gamedesign-Entscheidung handelt. Warum sollte man die Interaktion deaktivieren?

Letztendlich macht God of War technisch auch nichts, was in irgendeiner Form diese Ladezeiten gerechtfertigten würde. Wie gesagt, es gibt ja offenere Areale. Auch wäre es kurios, wenn man das von God of War 2018 auf God of War: Ragnarök nicht beheben hätte können. Aber gibt halt nichts zu beheben, da keine technische Einschränkung.
 
Zocke gerade mal wieder voller Begeisterung GoW II und was bei den PSN-Versionen echt suckt, unabhängig dass man sie nur streamen kann, dass mir bei mehreren Games schon Spielstände verschwunden sind. Meine Savestate vom WE ist weg und lediglich nur noch zwei Stück vorhanden, die 3-4 Stunden vom Progress zurück liegen. Nervt.
 
Na, das hat sich ja mal richtig gelohnt. Herzlichen Glückwunsch Sony!
n3uyuBC.png


Hoffentlich hat die PC-Show bald ein ende, es ist eine Verschwendung von Ressourcen. Daran ist nichts nachhaltig. :kruemel:

God of War Ragnarok Has Sold Over 15 Million on Playstation

:kruemel:
 
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Na, das hat sich ja mal richtig gelohnt. Herzlichen Glückwunsch Sony!
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Hoffentlich hat die PC-Show bald ein ende, es ist eine Verschwendung von Ressourcen. Daran ist nichts nachhaltig. :kruemel:
Aktuelle Steam Player sind kein Indikator für verkaufte Einheiten. Gerade was Singleplayer Spiele angeht. Zudem steht GoW:R bei den Top Seller auf Platz 2.

Demnach sind 458.000 Peak von Helldivers 2 super, hat sich aber im Verhältnis dazu zig Millionen mal verkauft.

God of War 2018 Peak lag bei 73.000. Hat sich in etwas über 2 Monaten knapp 1 Mio mal verkauft.
 
Na, das hat sich ja mal richtig gelohnt. Herzlichen Glückwunsch Sony!
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Hoffentlich hat die PC-Show bald ein ende, es ist eine Verschwendung von Ressourcen. Daran ist nichts nachhaltig. :kruemel:

God of War Ragnarok Has Sold Over 15 Million on Playstation

:kruemel:
Wenn man bedenkt, dass die Ports Sony nur ca.30k kosten wie wir von den leaks wissen (TLOU, R&C, SM) dann hat es sich mehr als gelohnt und das jetzt schon ohne Sale verkäufe bei dem $60 Preis im Schnitt.
Rechne mal aus ;)

Und es ist ein Mega Port, traumhaft wie flüssig es Läuft :banderas:
 
Wenn man bedenkt, dass die Ports Sony nur ca.30k kosten wie wir von den leaks wissen (TLOU, R&C, SM) dann hat es sich mehr als gelohnt und das jetzt schon ohne Sale verkäufe bei dem $60 Preis im Schnitt.
Rechne mal aus ;)

Und es ist ein Mega Port, traumhaft wie flüssig es Läuft :banderas:
Und auf Steam hagelt es negative Bewertungen, weil man ein PSN Konto benötigt.
Das steht da aber auch auf der Steam Seite dick und fett! Manchmal frage ich mich, wie dumm man eigentlich sein kann!?
Das zieht den wertungeschnitt so dermaßen runter. Das hat so ein grandios Game einfach nicht verdient.
 
Und auf Steam hagelt es negative Bewertungen, weil man ein PSN Konto benötigt.
Das steht da aber auch auf der Steam Seite dick und fett! Manchmal frage ich mich, wie dumm man eigentlich sein kann!?
Das zieht den wertungeschnitt so dermaßen runter. Das hat so ein grandios Game einfach nicht verdient.
Vor allem weil ein Entwickler/Publisher Account neben dem Steam Account absolut nichts ungewöhnliches ist. Aber Dummheit kennt eben keine Grenzen :nix:
 
Aktuelle Steam Player sind kein Indikator für verkaufte Einheiten. Gerade was Singleplayer Spiele angeht. Zudem steht GoW:R bei den Top Seller auf Platz 2.

Demnach sind 458.000 Peak von Helldivers 2 super, hat sich aber im Verhältnis dazu zig Millionen mal verkauft.

God of War 2018 Peak lag bei 73.000. Hat sich in etwas über 2 Monaten knapp 1 Mio mal verkauft.

Ist trotzdem unterwältigend. Genauso wie die FF16-Zahlen. Und natürlich sind Peak-Zahlen ein Indikator. Wer zum Launch weit unter 50k bleibt, reißt keine Bäume aus.
 
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