Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Nintendo wird in Japan und Europa gewinnen aber in den USA wirds schwierig, weil die Amerikaner ein doofes alles glaubendes Volk ist!
Flashkid21 schrieb am 2002-03-25 18:08 :
Was ist daran so schlimm das die Xbox aus Pc-Komponenten besteht ??
Na, Jungs schreibt mal ein paar Argumente, ach vielleicht weil die Entwickler jetzt viel besser coden können oder vielleicht weil die Pc-Technik sehr fortgeschritten ist ??
Und, das die Xboxler am meisten bashen würden ist ja wohl ein Witz, oder ??
Man braucht sich nur 5 Minuten hier im Forum umzugucken und dann weiss man wer hier am meisten basht !!!
Und ihr macht euch lustig über den schlechten Xbox Launch, aber der GCN ist ja überall bombig gestartet und lässt die Xbox weit hinter sich bei den Verkaufszahlen, gelle ??
Die PS2 ist eindeutig Marktführer, dem Cube gehts momentan genauso beschissen wie der Box, wacht mal auf.
Flashkid21
Leonie schrieb am 2002-03-25 18:38 :
Alerdings. Ich erkläre ihnen jetzt aber auch nicht, warum es ein eindeutiger Nachteil ist, dass die Box PC Komponente besitzt ... Das ist mir die Mühe jetzt echt nicht wert ...
1T-SRAM: SRAM und SDRAM fusioniert
Dieser Bus ist zugleich der schnellste: Ein mit 324Mhz (doppelter Flipper Takt) getaktetes 64bit Interface (2,6GB/sec Bandbreite) verbindet die 24MB Speicher mit dem Flipper. 324Mhz? Kein Schreibfehler. Der Speicher ist wirklich so schnell getaktet, verwendet dabei auch keine DDR-Technologie und ist trotzdem schön billig.
Dahinter steckt der von MoSys Inc. Entwickelte 1T-SRAM. 1T steht für 1 Transistor und auch hier ist der Name bereits wieder selbsterklärend: Der MoSys-Speicher benötigt pro Bitzelle nur einen einzigen Transistor (konventioneller SRAM benötigt dafür 4-6 Transistoren). Die Vorteile: Günstigere Produktion und geringere Wärmeentwicklung. Die Technologie ist dabei eine Mischung aus SRAM und SDRAM, welches die Vorteile von beiden Speichersorten vereint: Vom SDRAM der niedrige Preis und vom SRAM der hohe Takt und die niedrigen Latency-Werte: Dieser beträgt beim Hauptspeicher des GameCubes nämlich nur etwa 10ns (Der Latency-Wert von PC133-SDRAM bewegt sich bei etwa 80ns). Dazu kommt das 64bit-Interface und eine synchrone Taktung des gesamten Systems (alle Komponenten laufen mit einem Mehrfachen bzw. einem Bruchteil des Flipper-Taktes). Somit kann man auch bei nicht linearen Speicherzugriffen eine sehr hohe Effizienz vom 1T-SRAM erwarten.
Aber ist eine gesamte Speicherbandbreite von etwas mehr als 2,6Gbyte/sec nicht etwas wenig für all die aufwendigen Grafikberechnungen? Abwarten der GameCube hat nämlich anderswo noch ein wenig Speicher und viel Bandbreite auf Lager
Die Gamecube Bus-Architektur
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass man bereits bei Betrachtung des gesamten Systems Nintendos Absicht erkennen kann, auf Effizienz und Kostenreduktion statt auf pure Rechenpower zu setzen. Vergleicht man das Design z.B. mit der XBox, wo dem ganzen System einfach eine grosse Menge schnellerer, aber gleichzeitig auch teurer und ineffizienter DDR-SDRAM spendiert wurde, auf den alle Komponenten mehr oder weniger direkt zugreifen, ging man beim GameCube einen ganz anderen Weg: Zwei langsamere, aber hocheffiziente Speicherinterfaces (und zwei Zusätzliche, auf die wir aber erst später zu sprechen kommen), eine sehr segmentiere Architektur, keinen zusätzlichen Chip für den Sound und die Northbridge: Alles im GameCube schreit förmlich nach Kostenoptimierung. Ein cleverer Programmierer sollte ohne grosse Einarbeitungszeit in der Lage sein, aus dieser überschaubaren Architektur jede Menge Leistung herauszukitzeln.
Falsch oder richtig ist natürlich keine der beiden genannten Methoden es sind nur zwei völlig verschiedene Philosophien.
Gekko: RISC-Technologie von IBM
PowerPC ist zumindest jedem Mac-User ein Begriff: Der von Motorola und IBM gemeinsam entwickelten Architektur liegt jede Macintosh-CPU zu Grunde. Aber auch in IBMs Server und Workstations hat sich diese RISC-Architektur bewährt. Auch im GameCube kommt ein PowerPC zum Einsatz: Der Gekko basiert auf dem 750CXe-Core und ist somit wohl am nächstem mit der auf Macs verwendeten G3-CPU verwandt. Sie ist mit 485Mhz (vierfacher Flipper-Takt) getaktet, reichlich mit Cache bestückt (64KB Level-1 und 256KB Level-2 Cache) und wird in 0.18μ mit Kupfer-Interconnects gefertigt.
Der Gekko wurde ausserdem um einige speziell auf Spiele zugeschnittene Funktionen erweitert: So spendierte IBM dem Core 38 zusätzliche, auf 3D-Berechnungen zugeschnittene Instruktionen. Viel wichtiger ist aber die Modifikation an der in Spielen stark genutzten Floating Point-Einheit: Im Original arbeitet diese mit 64bit Variablen, für Spiele reichen hier aber gewöhnlich 32bit-Werte. Also hat man die FPU so modifiziert, dass sie entweder zwei 32bit Operationen oder eine 64bit Operation pro Taktzyklus durchführen kann. Durch diesen Eingriff kann die CPU wesentlich höhere Leistungswerte erreichen, da die FPU im Optimalfall ja doppelt so viele Operationen durchführt (wenn keine 64bittige genutzt werden).
Damit die externe Bandbreite ausserdem nicht zu knapp wird (1,3Gbyte/sec sollten zwar ausreichen) unterstützt der Gekko zudem eine (nicht verlustfreie) Kompression, mit der 32bit Fliesskommazahlen in 8bit oder 16bit Integerwerte und umgekehrt umgewandelt werden können. Dabei geht natürlich an Genauigkeit verloren, aber wenn diese keine allzu grosse Rolle spielt, kann dadurch einiges an Bandbreite gespart werden.
Die PowerPC Architektur gilt übrigens als sehr effizient und braucht sich trotz des für PC-Verhältnisse niedrigen Taktes nicht zu verstecken. Dank RISC-Architektur liefert der Gekko nämlich mehr Leistung pro Megahertz, als z.B. die auf Windows-PCs gebräuchlichen x86-CPUs. Es wird gesagt, dass ein cleverer Programmierer aus dem Gekko gut und gerne Leistungswerte eines 900Mhz PentiumIII oder mehr herauskitzeln kann. Aber mit solchen Aussagen sollte man auch vorsichtig umgehen, denn die beiden Architekturen sind nun wirklich grundverschieden.