Oh, man kann auch die Kinder als Elternteil für ein anderes Kind verkuppeln? Aber ich nehme an, es muss immer mindestens ein Elternteil aus der ersten Riege beteiligt sein, d.h. Kindeskinder gibt es dann wohl nicht?
Soviel zur Frage. Der eigentliche Grund, weswegen ich hier nochmal poste, ist etwas Unmut über manche Design-Entscheidungen im Spiel, wodurch ich als Spieler das Gefühl habe, strategisch in vielerlei Hinsicht einfach nur ohnmächtig zu sein und bestimmte Dinge einfach nicht möglich sind.
Doch zunächst noch einmal die Info: Dies ist mein erstes Fire Emblem und trotz der nun folgenden Kritik (die sich sicher mit bereits gemachten Posts von mir wiederholt) habe ich noch wahnsinnig viel Spaß an diesem Spiel. Ich spiele es im einfachsten Modus (Normal + Casual).
Wie bereits erwähnt, habe ich schon einmal einen längeren Post verfasst zu Dingen, die mir im Spiel nicht so gefallen, wobei ich da noch nicht wusste, ob das einfach nur an meiner Unerfahrenheit liegt. Nachdem ich gestern eine Nebenmission gespielt habe, in welcher der Gegner ausnahmslos mit klassenupgrade Einheiten vertreten war, sind mir manche Sachen ganz eklatant aufgefallen.
1) In dieser Mission gab es ein Gebäude in der Mitte, nördlich und südlich davon jeweils ein Greifen-Geschwader, die über die Flanken angreifen. Der Kampf gegen diese Einheiten findet also vor dem Gebäude statt, da sie sehr viele Felder in einem Zug hinter sich bringen können, weswegen ich versuchte (nach einem Reset der Mission, da ich nicht dachte, dass sie am Gebäude über das Wasser vorbeifliegen können), diese direkt mit Einheiten abzufangen. Da ich noch die eine oder andere schwächere Einheit dabei hatte, die in dieser Mission noch ein paar EXP abstauben sollte, war mein erstes Anliegen eine Aufstellung zu finden, in der diese Einheiten geschützt sind. Meine Erkenntnis war, dass soetwas in Fire Emblem absolut unmöglich ist. Sobald das Schlachtfeld nur einen Tick offener ist, kann man fragilere Einheiten einfach nicht mit Tanks oder ähnlichem schützen.
2) An der südlichen Flanke hatte ich Virion, meinen Bogenschützen, positioniert, weil Bogenschützen eine exzellente Einheit gegen fliegende Einheiten ist. Natürlich war er da nicht alleine. Allerdings war meine Erkenntnis auch hier sehr ernüchternd, da durch das oben beschriebene Problem der Bogenschütze einfach zum Punching-Ball wurde. Ich kann ihn nicht einfach auf Distanz halten, da die feindlichen Einheiten einfach um den Wall, den der Rest bildet, herumlaufen und meinen Fernkämpfer einkreisen können. Dieser kann sich dann im Nahkampf nicht mehr wehren. Dieses Fokusverhalten ist ein anderer Aspekt, den ich in einem der nächsten Punkte noch beschreiben möchte. Jedenfalls konnte ich die Situationen unter 1) und 2) nur ohne Verluste überleben, weil die Werte der Chars gut genug waren, nicht, weil ich irgendwelche guten strategischen Entscheidungen hätte treffen können.
3) Nachdem die Flanken frei waren, stand das Gebäude in der Mitte an, welches nur durch einen zwei Felder breiten Eingang zugänglich war. Das habe ich auch ausgenutzt, indem ich mit einer oder zwei Einheiten, die etwas mehr aushielten, die ersten Einheiten im Gebäude zum Eingang lockte. Diese konnte ich dort blocken und weitere nachrückende Einheiten davon abhalten, am Kampf aktiv mitzuwirken.
Wo ist nun das Problem? An zwei Stellen. Auf der einen Seite hat fast jede Popeleinheit des Gegners die Möglichkeit sowohl im Nah-, als auch im Fernkampf anzugreifen. Obwohl ich also vorne zwei Tanks stehen habe, wird davon nur einer fokussiert, und das von 3 der 4 Gegner, die sich am Kampf beteiligen können. Aus Effektivitäts- und Effizienzsicht macht das natürlich Sinn, da man erst einmal eine Einheit wegknallen soll/muss. Aus taktischer Sicht raufe ich mir hingegen die Haare, weil ich theoretisch zwei Blocker brauche, die solch einen Fokus aushalten können bzw. brauche das Glück, dass das Opfer eben auch mal ausweicht. Ebenso erleidet eine Einheit, die seinen direkten Gegenüber völlig ignoriert keine Nachteile durch so eine Aktion, die in einem echten Kampf verheerend sein könnten (okay, ein Spiel mit der Realität zu vergleichen, ist nun nicht die schlaueste Sache, aber das wurmt mich in dem Fall trotzdem schon sehr).
Darüber hinaus habe ich das Gefühl, dass durch die Befähigung jeder Nahkämpfer-Popeleinheit, sich ohne große Nachteile im Fernkampf zu beteiligen, einerseits dedizierte Fernkämpfer und zu Teilen auch Nahkämpfer enorm viel Potenzial einbüßen, vielleicht sogar obsolet werden (siehe auch Virion Beispiel oben). Das führt dazu, dass ich in der Konstellation (Tanks blocken den Durchgang) keine großen Vorteile sehe, Fernkämpfer in die zweite Reihe zu stellen. Diese kann ich nämlich wiederum nur unzureichend schützen, da meine Tanks diese fragileren Einheiten nicht von den Fernkampfangriffsmöglichkeiten der ersten Reihe abblocken können. Will ich die Angriffe auf meine Tanks lenken, dürfen da keine weiteren Einheiten stehen.
Noch schlimmer sieht das mit Heilern aus. Bewege ich meinen Heiler hinter einen stark angeschlagenen Tank (Miriel), kann ich ihn zwar heilen. Aber ich kann den Heiler nicht mehr aus dem Fernkampf-Angriffsbereich zurückholen. Mein Heiler war in dem Zusammenhang leider ein Oneshot, weswegen ich einfach nicht heilen konnte. Das Spiel bietet mir (abgesehen von der Tänzerin) leider keine Möglichkeit die zweite Reihe effizient auszunutzen. Ich kann leider nicht hinlaufen, angreifen und dann wieder ein Feld zurück zu gehen, wenn noch Bewegungspunkte übrig sind. Leider kann ich auch nicht über ein Einheitenpaar mit dem Heiler heilen und danach zur verteidigungsstärkeren Einheit wechseln.
Gerade hier empfinde ich ein starkes Gefühl der Ohnmacht, weil ich einfach darauf angewiesen bin, ausreichende Werte zu haben, damit meine fragileren Einheiten überleben. Durch kluges Spiel, Positionieren und ähnliches erreiche ich sehr wenig, von den grundlegensten Dingen einmal abgesehen.
4) Man kann durch Wände angreifen. Das ist aus meiner Sicht völlig hanebüchen. Da steht eine massive Wand (okay, in machen Fällen brechen sie ein und bauen sich nach einer Zeit wieder auf oO) zwischen zwei Einheiten und die können einfach Speere, Äxte oder Pfeile ohne Problem hindurch treiben. Warum? Das ergibt für mich gar keinen Sinn. Im Gegenteil, vorsichtiges Voranschreiten in Gebäuden wird damit für mich ein Riegel vorgeschoben. Da jeder Depp auf Gegnerseite Fernkampfmöglichkeiten hat, aber nicht jede meiner Einheiten, werden diese für den Teil der Schlacht entweder nutzlos und ich muss schauen, dass meine Fernkämpfer das irgendwie hinbekommen, oder ich muss irgendwie in diesen Raum rushen, bevor es durch diese unsinnige Überlegenheit zu Verlusten kommt.
So, Wall of Text, tschuldigung. Aber das musste ich mir mal von der Seele schreiben, vor allem, weil ich auch an eurer Meinung dazu interessiert bin.