Ich denke nicht dass das Kampfsystem wirklich stark verändert hätte müssen damit das Spiel populärer werden würde. Ich finde das Spiel fehlt einfach irgendein System, wo man sich reinknien kann. Es fehlen Elemente die ein RPG ausmachen. Es würde imo einfach mehr Spaß machen sich mit den Statuswerten oder Elementen austoben zu müssen. Wir haben die ganzen Summons aber nutzen sie nur für funkel funkel attacken. FFXVI fühlt sich einfach zu flach an.
FF 16 hat, wie 14, ein sehr mieses Pacing mit sehr sehr miesen Nebenquests ABER 14 bietet viel mehr nebensächliches zu tun an. Ein sehr komplexes Craft-System mit Schreinerei, Schmieden, Kochen, Angeln, Floristik usw., ein kaum funktionierendes Housing System, eine eigene Insel zum bebauen, NPC Truppe die man Leveln kann und mit denen man auf quests gehen kann als ihr Kommandant, ein mäßiges PvP, Gold Saucer not Mahjong, Triple-Triad, Chocobo-Rennen, Jump 'n Run Missionen und vielem mehr.
Wenn dir also das Talent-befreite Pacing von 14, welches an dem Punkt das Markenzeichen des Entwicklerteams zu sein scheint, auf den Sack geht, dann hast du mehr als genug Auswahl an Nebenaktivitäten.
In 16 hast du ein sehr schlechtes Crafting, ein sehr schlechtes Kampfsystem, und sehr schlechte Nebenquests. Wenn dir 16 also zu scheiße ist, bietet dir 16 nur noch mehr scheiße an.
Bis auf die Inszenierung fühlt sich alles, wie du es sagt, flach an. Unambitioniert. Quests wie aus einem MMO, weil "Wir haben halt vorher nur MMOs gemacht ( •̀ὤ•́) ". Ein Kampfsystem, als würde ein MMO-Entwickler Devils May Cry kopieren, nach dem man nur das Tutorial beendet hat.
Warum aber das crafting und die Nebenaktivitäten so ein großer Rückschritt würden, erschließt sich einem anfangs nicht.
Wenn man sich die Noclip Doku zu 14 ansieht, bemerkt man, dass Yoshida sehr stark darauf fokussiert ist, keine wirklichen Risiken einzugehen. "Was vorher funktioniert hat, wird auch in Zukunft funktionieren." Das mag bei einem MMO vielleicht eine Zeit lang klappen, auch wenn sehr viele Spieler eine Ermüdung spätestens nach Endwalker verspüren, aber dieses Prinzip von "Was vorher funktioniert hat, wird auch in Zukunft funktionieren." Klappt halt nicht, wenn man es auf die Entwicklung mehrerer Titel überträgt.
Ein Singleplayer game wie ein MMO zu designen, das dann gleichzeitig an vielen wichtigen Punkten aber nicht zu tun (Wie Nebenaktivitäten und Crafting) ist halt mehr als kackig.