Stammtisch Final Fantasy-Stammtisch

welcher Teil ist der beste?


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Nicht offen für weitere Antworten.
Was heißt der gute Teil? :ugly: Ich fand Tactics auf dem GBA awesome. :banderas:

Was ist denn nun besser? War of the Lions? Tactics PSX? Tactics GBA? :v: Ich kenne nur Tactics GBA und das habe ich geliebt und vermisse es heute bitter. :sad5:

tactics/war of the lion >>> tactics advance 2 > tactics advance

tactics/war of the lion orientiert sich wie game of thrones z.b. auch sehr stark an den rosenkriegen. hat halt die viel viel bessere story und die viel besseren charaktere.
advance ist halt die "kiddie" version davon. und man hat mit marche einen der schlimmsten helden der ff geschichte....


wenn er ff 12 spielen sollte, dann am besten die international zodiac job system edition.
 
Zuletzt bearbeitet:
tactics/war of the lion >>> tactics advance 2 > tactics advance

tactics/war of the lion orientiert sich wie game of thrones z.b. auch sehr stark an den rosenkriegen. hat halt die viel viel bessere story und die viel besseren charaktere.
advance ist halt die "kiddie" version davon. und man hat mit marche einen der schlimmsten helden der ff geschichte....

Ich mochte Marche... :kruemel: Auch fand ich die Geschichte nicht gerade "Kiddiehaft", zumal es traurig war das Marche die Welt wieder zerstörte, konnte Doned (oder wie er hieß) dort laufen und Ritz hatte ihre roten Haare. ;) Die Entscheidung war somit zweischneidig und Marche ein wenig egoistisch, weil er nur an sich dachte.

wenn er ff 12 spielen sollte, dann am besten die international zodiac job system edition.

Die sollen das endlich flimmerfrei für die Vita bringen. :x
 
Die Diskussion, welches FFT besser ist, ist humbug.

Jedes FFT hat seinen eigenen Charme, wobei FFT und Advance die deutlich besseren Geschichten haben, als Advance 2. Die Sache ist die, dass Advance einfach in eine komplett andere Richtung geht und seine Tiefgründigkeit mit dem spielbaren Antihelden offenbart. Man spielt ein Kind, welches praktisch aus dieser unsterblichen Fantasiewelt flüchten möchte. Es ist ein Dream Comes True, in der fast alles perfekt ist.
 
Ok, dazu müsste ich wirklich mal FF6 zocken. Und nicht nur am Anfang rumdümpeln. :ugly: ;)

Solltest du wirklich.
Ging mir ja ähnlich, hab es auch nur 2 mal begonnen und für wenige Stunden gespielt, dann war irgendwie immer die Motivation weg.
Nun habe ich 24 Stunden auf der Uhr und bin begeistert :-)

Teil 4 hat eine wunderbare Vita/PsP Version, so hätte ich gerne auch 6 mal gehabt xD.

Jo das wäre wirklich nice und hoffe das es vielleicht doch mal noch so kommt.
 
du magst ja auch FF8 *duckundweg* :v:

Du hörst Gottes Grollen, oder? :evil2:

die sollten davon eine HD Version bringen ^^

Meinetwegen können sie es so machen wie bei FFX/X-2 als HD Cross- Save/oder buy Version. Hauptsache ich kann FF12 auf der Vita ohne Aliasing from Hell zocken. :sorry:

Die Diskussion, welches FFT besser ist, ist humbug.

Jedes FFT hat seinen eigenen Charme, wobei FFT und Advance die deutlich besseren Geschichten haben, als Advance 2. Die Sache ist die, dass Advance einfach in eine komplett andere Richtung geht und seine Tiefgründigkeit mit dem spielbaren Antihelden offenbart. Man spielt ein Kind, welches praktisch aus dieser unsterblichen Fantasiewelt flüchten möchte. Es ist ein Dream Comes True, in der fast alles perfekt ist.

Hm... dazu kenne ich leider die anderen FFT's wie gesagt nicht, um die Storys zu vergleichen. Mit der Advance Story war ich aber durchweg zufrieden. Ich werde aber mal bald, und das geht auch an Kiera ;) , nach FFT War of the Lion im PSN stöbern.^^

Solltest du wirklich.
Ging mir ja ähnlich, hab es auch nur 2 mal begonnen und für wenige Stunden gespielt, dann war irgendwie immer die Motivation weg.
Nun habe ich 24 Stunden auf der Uhr und bin begeistert :-)

Ich werds ja auch noch durchziehen... irgendwann. :v:
 
Ich hab dein Post leider jetzt erst bemerkt. -_-'

Ellione ist auch so ein Storyfall. Warum kann sie als einzige die Zeit manipulieren? Was ist an ihr das Besondere? Während jeder Mensch ohne GF und als Nicht-Hexe keine besonderen Fähigkeiten hat. Sie kann es, weil es die Story braucht, da steckt leider nicht mehr dahinter. Das trifft leider auch auf das Vergessenlassen der GFs zu. Sie haben diese Wirkung weil die Story es braucht.

Aber ist das nicht bei jeder Story so? Das etwas als Mittel zum Zweck dient?

Schon Odyne hat an Ellione geforscht und nichtmal ihre Eltern wussten von ihren Fähigkeiten. Warum sie diese Fähigkeiten besitzt, ist letztendlich unklar, da hast du schon Recht.

Den Vergessenheitsaspekt hingegen finde ich jetzt nicht so schlimm. Er hat mich auch früher nie wirklich gestört. Nehmen wir mal an die G.F. werden an den Charakter gekoppelt. Und dieser steuert die G.F. per Gedankenkraft. Wo liegen diese Gedanken? Genau. Im Gehirn. Ergo kann es auch einen negativen Effekt auslösen, wenn man es wissenschaftlich betrachten möchte.

Ansonsten halte ich von der Rinoa = Artemisia Story nicht viel, weil sie meines Wissens nach nicht konsistent ist. Die Gegebenheit im Kern wird nicht hergeleitet. Edea erhält ihre Hexenkräfte durch Artemisia. Aber wenn Artemisia Rinoa ist, kann es niemals zu dieser Situation gekommen sein, in der Edea die Kräfte erhält. Es muss eine Rinoa geben, die außerhalb dieses Kreislaufs zu einer Hexe wird, ansonsten kann es initial nicht zu einer Artemisia kommen, wenn man an diesen Kreislauf glaubt.

Und genau da setzt das Paradoxon an. Denn wie heißt es so schön beim klassischen Paradoxon- Problem? Wenn ich in die Vergangenheit reise, um meinen Großvater zu töten, existiere ich ja gar nicht. Also kann ich auch nicht in die Vergangenheit reisen und meinen Großvater töten, weil es mich dann nicht mehr geben würde. ;) Genau das nennt man ein Paradoxon.

Für ein Paradoxon braucht es einen Katalysator. Z. B. die Billardkugel, die in ein Loch versenkt wird, welches ein Wurmloch darstellt und diese in die Vergangenheit befördert, wodurch sie sich selbst ablenkt und nicht im Loch versinkt. Das Wurmloch ist hier der Katalysator für das Paradoxon. Diesen Katalysator gibt es aber in FF8 nicht, wenn man vom Nullpunkt ausgeht (das heißt das erste Eintreten in den Kreislauf, siehe oben)

Natürlich gibt es diesen Katalysator. Das fängt doch schon damit an, dass Squall Edea von den Seeds und den Garden erzählt. Ohne ihn würde es all das also nicht geben. Da haben wir wieder das simple Großvater- Paradoxon. Doch wie nehmen die Ereignisse ihren Lauf, fragst du. Das gleiche Problem besteht ja auch in der Quantenphysik mit dem Doppelspaltexperiment. Ist das Photon nun eine Welle oder ein Teilchen? Der Beobachter entscheidet.

Oder wie man in dem Film "What the bleep do wie [k]now" sehr gut sieht, ist jede Entscheidung und Konstante in unserem Leben möglich. Man kann die Augen schließen und hat abertausende Möglichkeit von Ereignissen, die geschehen können vor sich. Bei Squall ist das ähnlich. Er folgte dem Pfad der Seed- ergo genau den für ihn vorgeschriebenen Weg.

Natürlich hätte er auch Gitarrenspieler am Strand von Balamb werden können, doch auch dann wäre er wahrscheinlich auf Rinoa getroffen und das Ganze hätte seinen Lauf genommen. Nur hätte er dann der jungen Edea nichts von den Seed und den Garden, sondern vielleicht etwas anderes Entscheidendes gesagt. So funktionieren Paradoxons halt. ^^
 
Ich hab dein Post leider jetzt erst bemerkt. -_-'



Aber ist das nicht bei jeder Story so? Das etwas als Mittel zum Zweck dient?

Schon Odyne hat an Ellione geforscht und nichtmal ihre Eltern wussten von ihren Fähigkeiten. Warum sie diese Fähigkeiten besitzt, ist letztendlich unklar, da hast du schon Recht.

Den Vergessenheitsaspekt hingegen finde ich jetzt nicht so schlimm. Er hat mich auch früher nie wirklich gestört. Nehmen wir mal an die G.F. werden an den Charakter gekoppelt. Und dieser steuert die G.F. per Gedankenkraft. Wo liegen diese Gedanken? Genau. Im Gehirn. Ergo kann es auch einen negativen Effekt auslösen, wenn man es wissenschaftlich betrachten möchte.

Wahrscheinlich gibt es da auch andere Beispiele aus anderen Spielen, das macht Ellione aber für mich nicht besser, wenn es das Storytelling betrifft. Hätte man ihre Besonderheit noch irgendwie erklärt (Experimente an ihr, latentes Hexengen, etc.) dann würde ich das gar nicht bemängeln. Aber so ist sie eben einzigartig, weil sie weder eine Hexe ist noch GF nutzt aber trotzdem eine übernatürliche Kraft hat. Die existiert eben nur deswegen, damit die Story am Ende so sein kann wie sie ist. Das finde ich schade.

Die Sache mit dem gemeinsamen Aufwachsen hat mich beim ersten Durchgang auch nicht gestört, aber da war ich noch Teenager und selber eine Art Squall (still, alleine), sodass ich mich aufgrund des Hauptcharakters in das Spiel gezogen fühlte ;). Aber ab dem zweiten Durchspielen merkte ich dann, was für ein Schmu das eigentlich ist, welches das Spiel storytechnisch hier rauszieht.

Seltsamerweise war das Spiel auch das erste, wo ich mit manchen Begebenheiten nicht zufrieden war, weil ich nach einer Erklärung für etwas suchte, welche das Spiel nicht gab. Das betrifft besonders die Träne des Mondes. Die ganze Zeit fragte ich mich, was der Ursprung dafür ist. Warum ist das so? Warum wird dieses Phänomen storytechnisch erst dann eingeführt, wenn es für den nächsten Schritt der Story benötigt wird. Warum baut man so etwas Wichtiges nicht im Vorhinein auf, sondern knallt es dem Spieler erst im letzten Moment vor den Latz? Oder, wenn es eine Überraschung sein sollte, leitet man das Phänomen nicht im Nachhinein her, um es besser verstehen zu können?
Sowas ähnliches hat sich leider auch Teil 12 mit Giruvegan geleistet. Der sagenumwobenste Ort der Welt, nur hört man davon erst etwas, wenn man dahin reisen soll. Aber plötzlich wissen viele von diesem Ort. Sowas ist in meinen Augen auch Bullshit, sowas kann man doch über einen gewissen Zeitraum mal aufbauen, sodass man als Spieler diesen Aha-Moment hat, wenn man endlich diesen sagenumwobenen Ort erreichen kann, über den man schon seit 20 Spielstunden etwas gehört hat ;)

Und genau da setzt das Paradoxon an. Denn wie heißt es so schön beim klassischen Paradoxon- Problem? Wenn ich in die Vergangenheit reise, um meinen Großvater zu töten, existiere ich ja gar nicht. Also kann ich auch nicht in die Vergangenheit reisen und meinen Großvater töten, weil es mich dann nicht mehr geben würde. ;) Genau das nennt man ein Paradoxon.

Und genau dein Beispiel ist eine wunderbare Antithese zur Rinoa = Artemisia These. Wie gesagt, es muss einen Katalysator geben. Das ist die Hexe, welche aus der Zukunft in die Vergangenheit eingreifen kann, bzw. die Zeitkompression, wodurch dieses Herumpfuschen eintritt. Aber damit die Zeitkompression überhaupt stattfindet, muss es die Bedrohung aus der Zukunft geben. Und diese Bedrohung gibt es im Nullpunkt nicht, wenn man voraussetzt, dass Rinoa = Artemisia ist.

Natürlich gibt es diesen Katalysator. Das fängt doch schon damit an, dass Squall Edea von den Seeds und den Garden erzählt. Ohne ihn würde es all das also nicht geben. Da haben wir wieder das simple Großvater- Paradoxon. Doch wie nehmen die Ereignisse ihren Lauf, fragst du. Das gleiche Problem besteht ja auch in der Quantenphysik mit dem Doppelspaltexperiment. Ist das Photon nun eine Welle oder ein Teilchen? Der Beobachter entscheidet.

Oder wie man in dem Film "What the bleep do wie [k]now" sehr gut sieht, ist jede Entscheidung und Konstante in unserem Leben möglich. Man kann die Augen schließen und hat abertausende Möglichkeit von Ereignissen, die geschehen können vor sich. Bei Squall ist das ähnlich. Er folgte dem Pfad der Seed- ergo genau den für ihn vorgeschriebenen Weg.

Natürlich hätte er auch Gitarrenspieler am Strand von Balamb werden können, doch auch dann wäre er wahrscheinlich auf Rinoa getroffen und das Ganze hätte seinen Lauf genommen. Nur hätte er dann der jungen Edea nichts von den Seed und den Garden, sondern vielleicht etwas anderes Entscheidendes gesagt. So funktionieren Paradoxons halt. ^^

Siehe meinen Text aus dem obigen Spoilerkasten. Das Ding würde so annehmbar funktionieren, wenn man sich von der Idee Artimisia = Rinoa löst. Es gibt die Hexe in der Zukunft, welche alle Zeitebenen verschlingen will -> Zeitkompression führt zum Paradoxon. Damit habe ich kein Problem (auch wenn man sich streiten kann, dass es vielleicht doch in so einem Fall verschiedene Dimensionen sind). Aber wie gesagt, wenn Rinoa Artemisia wird, warum sollte die erste Rinoa dazu werden? In dem Fall gibt es nämlich keine Hexen-Edea und damit auch keine Hexen-Rinoa.
 
Wahrscheinlich gibt es da auch andere Beispiele aus anderen Spielen, das macht Ellione aber für mich nicht besser, wenn es das Storytelling betrifft. Hätte man ihre Besonderheit noch irgendwie erklärt (Experimente an ihr, latentes Hexengen, etc.) dann würde ich das gar nicht bemängeln. Aber so ist sie eben einzigartig, weil sie weder eine Hexe ist noch GF nutzt aber trotzdem eine übernatürliche Kraft hat. Die existiert eben nur deswegen, damit die Story am Ende so sein kann wie sie ist. Das finde ich schade.

Die Sache mit dem gemeinsamen Aufwachsen hat mich beim ersten Durchgang auch nicht gestört, aber da war ich noch Teenager und selber eine Art Squall (still, alleine), sodass ich mich aufgrund des Hauptcharakters in das Spiel gezogen fühlte ;). Aber ab dem zweiten Durchspielen merkte ich dann, was für ein Schmu das eigentlich ist, welches das Spiel storytechnisch hier rauszieht.

Seltsamerweise war das Spiel auch das erste, wo ich mit manchen Begebenheiten nicht zufrieden war, weil ich nach einer Erklärung für etwas suchte, welche das Spiel nicht gab. Das betrifft besonders die Träne des Mondes. Die ganze Zeit fragte ich mich, was der Ursprung dafür ist. Warum ist das so? Warum wird dieses Phänomen storytechnisch erst dann eingeführt, wenn es für den nächsten Schritt der Story benötigt wird. Warum baut man so etwas Wichtiges nicht im Vorhinein auf, sondern knallt es dem Spieler erst im letzten Moment vor den Latz? Oder, wenn es eine Überraschung sein sollte, leitet man das Phänomen nicht im Nachhinein her, um es besser verstehen zu können?
Sowas ähnliches hat sich leider auch Teil 12 mit Giruvegan geleistet. Der sagenumwobenste Ort der Welt, nur hört man davon erst etwas, wenn man dahin reisen soll. Aber plötzlich wissen viele von diesem Ort. Sowas ist in meinen Augen auch Bullshit, sowas kann man doch über einen gewissen Zeitraum mal aufbauen, sodass man als Spieler diesen Aha-Moment hat, wenn man endlich diesen sagenumwobenen Ort erreichen kann, über den man schon seit 20 Spielstunden etwas gehört hat ;)

Bei Ellione kann ich dir nicht widersprechen. Das habe ich damals auch nicht so ganz verstanden, aber aufgrund der Atmo die ich so vergötterte, war es mir egal.

Die Träne des Mondes hingegen kam nicht plötzlich. Es gibt da einige Gespräche mit Seeds in der Balamb Garden Bibliothek, die darüber berichten. Auch der alte Mann mit der Katze in Balamb erwähnt sie eher beiläufig. Es gab also Hinweise, jedoch waren diese Optional in dem Spiel versteckt.

Und genau dein Beispiel ist eine wunderbare Antithese zur Rinoa = Artemisia These. Wie gesagt, es muss einen Katalysator geben. Das ist die Hexe, welche aus der Zukunft in die Vergangenheit eingreifen kann, bzw. die Zeitkompression, wodurch dieses Herumpfuschen eintritt. Aber damit die Zeitkompression überhaupt stattfindet, muss es die Bedrohung aus der Zukunft geben. Und diese Bedrohung gibt es im Nullpunkt nicht, wenn man voraussetzt, dass Rinoa = Artemisia ist.

Du suchst immer verzweifelt nach einem Ausgangspunkt, aber dieser ist bei einem Paradoxon eben nicht gegeben, weil alles wie ein Möbiusband ineinander greift. Genau das macht doch ein Paradoxon aus. So könnte es auch mit der Rinoa = Artemisia These sein. Das ist für den quantenphysikalischen Aspekt mit der Zeit vollkommen legitim.


Siehe meinen Text aus dem obigen Spoilerkasten. Das Ding würde so annehmbar funktionieren, wenn man sich von der Idee Artimisia = Rinoa löst. Es gibt die Hexe in der Zukunft, welche alle Zeitebenen verschlingen will -> Zeitkompression führt zum Paradoxon. Damit habe ich kein Problem (auch wenn man sich streiten kann, dass es vielleicht doch in so einem Fall verschiedene Dimensionen sind). Aber wie gesagt, wenn Rinoa Artemisia wird, warum sollte die erste Rinoa dazu werden? In dem Fall gibt es nämlich keine Hexen-Edea und damit auch keine Hexen-Rinoa.

Weil es nichts über das Spiel verrät, mache ich es mal ohne Spoilerkasten:

Ein Paradoxon ist ein Widerspruch an sich, weshalb du keinen Ausgangspunkt finden musst. Da ist für die Fragestellung vollkommen irrelevant.

Es handelt sich dabei um folgendes Szenario: Jemand, der über die Möglichkeit der Zeitreise verfügt, reist zurück in die Vergangenheit vor der Zeugung seines Vaters und tötet dort seinen Großvater. Das Paradoxon in dieser Situation entsteht durch die Tatsache, dass der Zeitreisende ohne die Existenz seines Vaters, der nun wegen des Todes des Großvaters nicht geboren wird, selbst nicht geboren werden kann und folglich auch nicht hätte in der Zeit zurückreisen können, um seinen eigenen Großvater zu töten. Das Großvaterparadoxon zeigt somit, dass die Annahme, eine vergangenheitsverändernde Zeitreise durchführen zu können, zu logischem Widerspruch führt.

Bei diesem Beispiel gibt es auch keinen Ausgangspunkt und dennoch...

... wurde diese Thematik mit der möglichen Rinoa ist Artemisia, oder noch viel wichtiger Squall erschuff die Garden und die Seeds Problematik 1 zu 1 übernommen.

Eine mögliche Auflösung bietet ein selbstkonsistentes Universum: Es ist zwar möglich, in der Zeit zu reisen, aber nicht, dabei Kausalitätsverletzungen zu produzieren. Alles, was der Zeitreisende in der Vergangenheit tut, ist bereits Teil ebendieser Vergangenheit. Um im Bild des Paradoxons zu bleiben: Der Zeitreisende kann seinen Großvater nicht töten, selbst wenn er es versucht, weil sein Großvater nicht getötet wurde. Das Gedankenexperiment kann in einem selbstkonsistenten Universum sogar soweit getrieben werden, dass die Zeitreise selbst es dem Zeitreisenden erst erlaubt, seine Zeitreise durchzuführen – und zwar genau so, wie er es bereits getan hat.

Eng gefasst müsste genau die gleiche Vergangenheit durchlaufen werden, die bis zum Zeitpunkt der Zeitreise durchlaufen wurde (das Auftauchen des Zeitreisenden ist bereits Teil der Vergangenheit). Fasst man die Interpretation etwas weiter, so muss lediglich gefordert werden, dass alle ausgelösten Veränderungen letztlich zu identischen Ausgangsbedingungen der Zeitreise führen müssen. Der Zeitreisende kann also zwar etwas in der Vergangenheit verändern, aber nur im Rahmen enger Beschränkungen (nämlich der Forderung nach einer konsistenten Wiederherstellung der Ausgangssituation seiner Zeitreise).

(...) Auch griechische Mythen bedienen sich dieser Möglichkeit: Aufgrund eines Orakels, das prophezeit hat, er werde durch seinen eigenen Sohn Ödipus sterben, setzt Laios diesen aus. Diese Tat wird gewissermaßen die Ursache bzw. der Anstoß, dass sich die Prophezeiung überhaupt erfüllen kann.

Und diese Prophezeiung bezieht sich auch auf den Aspekt in FF8 das jede Hexe einen Hexenritter benötigt. Aufgrund dieser Kopplung war abzusehen, dass Rinoa irgendwann vereinsamen und dadurch mit ihrer Macht überfordert die Welt vernichten will. Naja, sie will sie ja nicht vernichten, nur eben zu einem Ort machen, wo nur noch sie allein und sonst nichts existiert. Aus diesem Dilemma weiß sich Squall zum Glück mit Hilfe des Versprechens, welches er Rinoa gab, zu befreien. Sie hatten die Wiese als Ort, wo sie sich treffen und finden werden. Somit war weder Squall, noch Rinoa allein.

Um all dem zu entgehen, kann man deine These wieder aufgreifen und sich an eine Parallelwelt klammern. Doch dann gäbe es die Seeds und die Garden nur einigen der vielen Welten. Jedoch nicht in allen. Je nachdem wie Squall sich verhält und entscheidet.


Wenn es allerdings danach geht, so sollte man sich mal fragen was Laguna mit all dem zu tun hatte. Er lebte in einer anderen Zeit (Vergangenheit), ist Squalls Vater und hatte bis auf seine Freundschaft mit Ellione nicht viel mit der Paradoxonproblematik zu tun. :neutral:
 
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