Wahrscheinlich gibt es da auch andere Beispiele aus anderen Spielen, das macht Ellione aber für mich nicht besser, wenn es das Storytelling betrifft. Hätte man ihre Besonderheit noch irgendwie erklärt (Experimente an ihr, latentes Hexengen, etc.) dann würde ich das gar nicht bemängeln. Aber so ist sie eben einzigartig, weil sie weder eine Hexe ist noch GF nutzt aber trotzdem eine übernatürliche Kraft hat. Die existiert eben nur deswegen, damit die Story am Ende so sein kann wie sie ist. Das finde ich schade.
Die Sache mit dem gemeinsamen Aufwachsen hat mich beim ersten Durchgang auch nicht gestört, aber da war ich noch Teenager und selber eine Art Squall (still, alleine), sodass ich mich aufgrund des Hauptcharakters in das Spiel gezogen fühlte
. Aber ab dem zweiten Durchspielen merkte ich dann, was für ein Schmu das eigentlich ist, welches das Spiel storytechnisch hier rauszieht.
Seltsamerweise war das Spiel auch das erste, wo ich mit manchen Begebenheiten nicht zufrieden war, weil ich nach einer Erklärung für etwas suchte, welche das Spiel nicht gab. Das betrifft besonders die Träne des Mondes. Die ganze Zeit fragte ich mich, was der Ursprung dafür ist. Warum ist das so? Warum wird dieses Phänomen storytechnisch erst dann eingeführt, wenn es für den nächsten Schritt der Story benötigt wird. Warum baut man so etwas Wichtiges nicht im Vorhinein auf, sondern knallt es dem Spieler erst im letzten Moment vor den Latz? Oder, wenn es eine Überraschung sein sollte, leitet man das Phänomen nicht im Nachhinein her, um es besser verstehen zu können?
Sowas ähnliches hat sich leider auch Teil 12 mit Giruvegan geleistet. Der sagenumwobenste Ort der Welt, nur hört man davon erst etwas, wenn man dahin reisen soll. Aber plötzlich wissen viele von diesem Ort. Sowas ist in meinen Augen auch Bullshit, sowas kann man doch über einen gewissen Zeitraum mal aufbauen, sodass man als Spieler diesen Aha-Moment hat, wenn man endlich diesen sagenumwobenen Ort erreichen kann, über den man schon seit 20 Spielstunden etwas gehört hat