Nach dem großen Videospielcrash erschien im Jahre 1985 das Nintendo Entertainment System und läutete das 8-bit-Zeitalter der Konsolen ein. Auch die 8-Bit-Konsolen, sei es nun das NES, das Master System oder die PC Engine, konnten noch keine künstliche Intelligenz erzeugen. Wie bei der ersten Generation der Konsolen, waren die Verhaltensweisen der Gegner und NPCs vorprogrammiert. Ein klassisches Beispiel dafür ist das Jump’n Run Super Mario Bros. Egal wie oft man das Spiel startete oder ein Leben verlor, die Gegner tauchten immer an derselben Stelle auf und folgten vorgegebenen Bahnen. Nur wenn ihnen ein Hindernis im Weg stand, drehten sie um und liefen so lange weiter, bis sie vom nächsten Hindernis gezwungen wurden, wieder kehrt zu machen. Auch bei Shooterspielen à la Gradius folgten die Gegner immer vorherbestimmten Pfaden. Es war also möglich die Gegnerformationen auswendig zu lernen. Mit dem Aufkommen der 16-Bit-Konsolen änderte sich dieser Umstand auch nicht. Zwar konnten die Entwickler, bedingt durch die bessere Technik, mehr vorgegebene Pfade oder Verhaltensweisen für die Gegner und NPCs einprogrammieren, von einer künstlichen Intelligenz konnte man aber immer noch nicht sprechen. Selbst Titel wie Street Fighter 2 griffen auf vorgefertigte Verhaltensmuster zurück. Die CPU reagierte nämlich nicht wirklich auf die Attacken des Spielers. Vielmehr wurde per Zufall ein Move ausgelöst, der davon abhängig war, welchen Move der Spieler startete.
Die Jahre 1994-1997
Mit dem Erscheinen der 32-Bit und 64-Bit-Konsolen veränderte sich die Konsolenwelt drastisch. Die Dreidimensionalität erhielt Einzug in die Welt der Videospiele. Damit mussten auch neue Wege entwickelt werden, wie sich die Gegner oder NPCs in bestimmten Situationen zu verhalten haben. Auch hier griffen die Entwickler auf vorgefertigte Verhaltensmuster zurück. Die Gegner liefen immer noch auf ihren vorgegebenen Bahnen, nur eben in einem dreidimensionalen Raum. Der große Unterschied zur letzten Generation war aber, dass sie bei Blickkontakt mit der Spielfigur auf diese zu gingen. Verschwand die Spielfigur wieder aus ihrem Blickfeld, begaben sie sich auf ihre Bahn zurück. Man denke nur an Super Mario 64, Crash Bandicoot oder Metal Gear Solid 1. Auch Gran Turismo, seit jeher dafür bekannt, dass die gegnerischen Fahrzeuge immer wie an einer Schnurr aufgezogen hintereinander herfahren, zeugte von vorberechneten Wegen.