E3 E3 2012

E3 2012 Winner?

  • Nintendo

    Stimmen: 139 60,4%
  • Microsoft

    Stimmen: 26 11,3%
  • Sony

    Stimmen: 65 28,3%

  • Stimmen insgesamt
    230
wenn kojima naughty dog schon lohnt, dass so viel eher kognitiv auf die umgebung funktioniert und naughty dog selber meint, dass es nicht wie uncharted sein wird und man von vielen journalisten aus dem showfloor entnehmen konnte, dass jeder was anderes "erlebt" hat. ist es natürlich script pur und was schlechtes. :yeah2:
Verstehe nicht genau, was du uns damit sagen willst... Will nicht rechtschreibe-flamen, aber es ist schwierig zu lesen. Der letzte Satz z.B. kann sehr mehrdeutig interpretiert werden, auch kojima lohnt.. meinst du lobt?
 
er meint, dass die Leute die es spielen konnten das "Gefühl" hatten, dass es eben überhaupt nicht gescriptet wäre. :)
 
Verstehe nicht genau, was du uns damit sagen willst... Will nicht rechtschreibe-flamen, aber es ist schwierig zu lesen. Der letzte Satz z.B. kann sehr mehrdeutig interpretiert werden, auch kojima lohnt.. meinst du lobt?

Ja er wollte loben meinen :)

Darkganon: Die meisten wissen nichtmal wo überall scripte eingesetzt werden, das ist das Problem ;)
 
wenn kojima naughty dog schon lohnt, dass so viel eher kognitiv auf die umgebung funktioniert und naughty dog selber meint, dass es nicht wie uncharted sein wird und man von vielen journalisten aus dem showfloor entnehmen konnte, dass jeder was anderes "erlebt" hat. ist es natürlich script pur und was schlechtes. :yeah2:

Der Artikel bezog sich ja deshalb auch auf den Vergleich der E3 Demo im Hinblick auf die Präsentation in der ComedyShow.. Man sieht eben, dass es im Prinzip 1:1 der gleiche Durchlauf ist. Ist dennoch mein persönliches Most wanted für die PS3 und der bessere der beiden Ellen Page Filme. ^^
 
Weil sie es bewusst so gewählt haben ;)

Bei Jimmy Fallon wurde noch nie neues Material gezeigt, da wurde immer E3 Stuff gezeigt (Uncharted 3, Gears 3, etc.,)
Viele Journalisten erzählen davon das hinter den Vorhang bei der E3 ganz andere Lösungsansätze gezeigt wurden.
 
Weil sie es bewusst so gewählt haben ;)

Bei Jimmy Fallon wurde noch nie neues Material gezeigt, da wurde immer E3 Stuff gezeigt (Uncharted 3, Gears 3, etc.,)
Viele Journalisten erzählen davon das hinter den Vorhang bei der E3 ganz andere Lösungsansätze gezeigt wurden.

Das wurde hier alles schon hundert mal erklärt, juckt die Fanboys aber anscheinend nicht, die wiederholen immer der gleichen Käse. Ist wahrscheinlich der Neid der da spricht.
 
Naughty Dog ja selbst gesagt, das es mehrere Lösungswege gibt um ein Problem zubeweltigen, und ND ist jetzt kein Studio das irgendwas erfindet oder groß labert.
 
hatte letztens Mario gespielt, da kamen auch immer an der gleiche Stelle die Gegner, gingen immer gleich und machten immer genau exakt das gleiche... ich glaube das Spiel ist auch sehr gescriptet. :( :D
 
1. how cares?

mir fällt gerade kein spiel ein, wo ich beim nochmaligen durchspielen nicht an den selben stellen, auf die selbe gegner mit den selbern verhalten treffen.

2. das mit dem schuß in das sofa versteh ich iwie nicht.
schießt er nicht selber?
 
hatte letztens Mario gespielt, da kamen auch immer an der gleiche Stelle die Gegner, gingen immer gleich und machten immer genau exakt das gleiche... ich glaube das Spiel ist auch sehr gescriptet. :( :D

Naja,ich weiss dass du es nicht ganz ernst meinst, aber bei Mario (gerade bei den alten Titeln) ist es nicht verwunderlich, dass die Gegner sich immergleich verhalten, da sie zwar nicht gescriptet sind, aber eine äusserst primitive Aktions/Reaktions-Basis haben. Von KI zu sprechen wäre übertrieben. Sprich, wenn du nicht nach genug ist, werden die Gegner einfach an Position x auftauschen und richtung links laufen bis etwas passiert.
 
Lol, wie Thumbsucke mal wieder der einzige ist, der voll au diesen Unsinn anspringt weil es genau in sein Weltbild passt...

Mal abgesehen davon, dass man und nur wenig gescriptet ist, bekommt man auch noch eine tiefe Story und ein unverbrauchtes Szenario.
Und die Zukunft des Spiels sind mit sicherheit nicht so ernst, vorraussichtlich Storylastige Spiele wie tlou, sondern popcorn shooter wie Uncharted, die leider nicht weiter sind als gute Kopien.
Danach stehen wohl die Ego shooter alle zusammen auf einer Stufe die natürlich eine triviale Story bieten und ebenfalls komplett durchgescriptet sind.

Und i/wo weiter hinten steht dann tlou. Und das ist immernoch weit vor Spielen wie Beyond.

IMO war tlou einer der wenigen Ausnahmetitel der E3,
 
Alter das ist doch kein Script :ugly:
was soll es sonst sein ?
es ist ständig der selbe aufbau, was eigtl so in ziemlich jeden Schmup und JnR vorkommt. so basiert es dieser ablauf auf einem script. das hat so ziemlich die selbe bedeutung, wie in anderen medien auch
Der Artikel bezog sich ja deshalb auch auf den Vergleich der E3 Demo im Hinblick auf die Präsentation in der ComedyShow.. Man sieht eben, dass es im Prinzip 1:1 der gleiche Durchlauf ist. Ist dennoch mein persönliches Most wanted für die PS3 und der bessere der beiden Ellen Page Filme. ^^
man hätte schon vorher auf das pad achten können. das ding ist gar nicht an :kruemel:
 
was soll es sonst sein ?
es ist ständig der selbe aufbau, was eigtl so in ziemlich jeden Schmup und JnR vorkommt. so basiert es dieser ablauf auf einem script. das hat so ziemlich die selbe bedeutung, wie in anderen medien auch

:kruemel:


wie wärs mit KI ? :kruemel: siehe sirtoby post, aber wie auch erwähnt in einer sehr...fragilen form :ugly:
Wenn mario gegen eine Box springt und da eine Feuerblume auftaucht, das ist ein skript
 
wie wärs mit KI ? :kruemel: siehe sirtoby post, aber wie auch erwähnt in einer sehr...fragilen form :ugly:
Wenn mario gegen eine Box springt und da eine Feuerblume auftaucht, das ist ein skript
noch mehr durchgesrciptet wie die Spiele früher mal waren, werden sie heute nie sein. In einem Super Mario Bros. geht jeder Gegner einem genau vorher festgelegtem Pfad, bewegen sich innerhalb von einem Areal, jedes Mal quasi 1:1 das gleiche Spiel. Heute hat man oftmals ne Mischung aus KI und Script, je nachdem wie die Mischung ist, funzt es mMn auch sehr gut. Teils cineastisch, teils aber dennoch das Gefühl selbst in der Action drin zu sein. Passt für mich! :)
 
noch mehr durchgesrciptet wie die Spiele früher mal waren, werden sie heute nie sein. In einem Super Mario Bros. geht jeder Gegner einem genau vorher festgelegtem Pfad, bewegen sich innerhalb von einem Areal, jedes Mal quasi 1:1 das gleiche Spiel. Heute hat man oftmals ne Mischung aus KI und Script, je nachdem wie die Mischung ist, funzt es mMn auch sehr gut. Teils cineastisch, teils aber dennoch das Gefühl selbst in der Action drin zu sein. Passt für mich! :)


Ist ja schön das es für dich passt aber wenn das Spiel per Skriptevent mein char an einer bestimmten stelle "hinschiebt" obwohl ich eigentlich ganz anders gesprungen bin ist mir doch bisschen zu viel cinematisch :ugly:
 
Weiß war gar nicht, was es hier zu diskutieren gibt. Ein Skript ist ein festgelegter Ablaufplan, der eine bestimmte Sequenz von Interaktionsmustern umfasst. Im Theaterstück dient ein Skript dazu, diverse Rollen zu kombinieren und zu strukturieren - eben genau das, was man von den neumodischen Cinemagames schon kennt. Dies ist ansich nichts Schlechtes, nur sollte das Skript nicht die Handlungsfreiheit des Spielers einschränken, und genau da unterscheidet sich ein Handlungs-Skript einer bestimmten Szene von einer einfachen KI (Goomba), die zugegebenermaßen auch nur so funktioniert, wie sie eben programmiert wurde (sonst wäre sie keine KI).
 
noch mehr durchgesrciptet wie die Spiele früher mal waren, werden sie heute nie sein. In einem Super Mario Bros. geht jeder Gegner einem genau vorher festgelegtem Pfad, bewegen sich innerhalb von einem Areal, jedes Mal quasi 1:1 das gleiche Spiel. Heute hat man oftmals ne Mischung aus KI und Script, je nachdem wie die Mischung ist, funzt es mMn auch sehr gut. Teils cineastisch, teils aber dennoch das Gefühl selbst in der Action drin zu sein. Passt für mich! :)
Das stimmt eben meiner Meinung nach nicht genau. Zwar ist das Auftauchen der Gegner immer gleich und fest, aber die Gegner reagieren einfach kaum auf Mario. Gescriptet kann man dem nicht sagen, denn entweder bieten die Gegner eine minimale Reaktion auf Mario (z.B. folgen ihm wie die Feuerfliegen) oder eben gar keine. Gescriptet ist für mich per Definition, dass Gegner eine auffällige, immer gleiche Situation durchspielen. Damit bieten Mario Gegner (in den 2d Spielen) entweder gar nichts von Scripts (ausser eine Vorgegebene Richtung die stur abgelaufen wird, also nur ähnlich zu einem Script ist) oder dann eine minimale KI bieten.
Was also Uncharted, CoD unter Scripts versteht ist was ganz anderes, nämlich dass sich ganze Leves in den Abgrund stürzen, Gegnermasssen sich genau gleich hinter die Deckung stürzen, ein Auto genau gleich verunfallt usw.

Ich hoffe man versteht, wo ich den Unterschied mache...
 
Ich hoffe man versteht, wo ich den Unterschied mache...
schon, aber ob ein Gegner den immergleichen Weg abläuft oder ein Auto an der immergleichen Stelle abstürzt, das sind eben beide Scripte. Das eine ist dann eben ein etwas bombastisch inszenierter Script bezogen auf die Umgebung (Uncharted, CoD), das andere ein einfacherer Script bezogen auf die Gegner (z.B. Mario).

Street Fighter 2 -> keine KI
Mario Bros -> keine KI
Mario 64 -> keine KI
Metal Gear Solid 1 -> keine KI

Was wie eine Ki aussehen mag, ist in Wirklichkeit nur ein Script. Auch in diesen Videospielbeispielen agieren die Gegner strikt nach dem Drehbuch der Entwickler (s. auch Artikel weiter unten).

Die erste bekannte KI in einem Videospiel gab es erst mit Half Life. Davor und größtenteils natürlich auch danach, mussten die Gegner genau so handeln wie die Entwicklern es ihnen vorschrieb. Es gab keine KI. Seit HL versucht man Gegner auch durch eine KI "selbst" handeln zu lassen. Da wir aber noch immer weit entfernt von einer ausgereiften KI sind, sind Scripts auch für diese Gegner unabdingbar.

Hier mal ein interessanter Artikel zum Gegnerverhalten in Videospielen auf ign. Habe jetzt nur mal den Part mit Mario, Metal Gears Solid und Co. kopiert, den Rest gibt es im Link weiter unten:
Nach dem großen Videospielcrash erschien im Jahre 1985 das Nintendo Entertainment System und läutete das 8-bit-Zeitalter der Konsolen ein. Auch die 8-Bit-Konsolen, sei es nun das NES, das Master System oder die PC Engine, konnten noch keine künstliche Intelligenz erzeugen. Wie bei der ersten Generation der Konsolen, waren die Verhaltensweisen der Gegner und NPCs vorprogrammiert. Ein klassisches Beispiel dafür ist das Jump’n Run Super Mario Bros. Egal wie oft man das Spiel startete oder ein Leben verlor, die Gegner tauchten immer an derselben Stelle auf und folgten vorgegebenen Bahnen. Nur wenn ihnen ein Hindernis im Weg stand, drehten sie um und liefen so lange weiter, bis sie vom nächsten Hindernis gezwungen wurden, wieder kehrt zu machen. Auch bei Shooterspielen à la Gradius folgten die Gegner immer vorherbestimmten Pfaden. Es war also möglich die Gegnerformationen auswendig zu lernen. Mit dem Aufkommen der 16-Bit-Konsolen änderte sich dieser Umstand auch nicht. Zwar konnten die Entwickler, bedingt durch die bessere Technik, mehr vorgegebene Pfade oder Verhaltensweisen für die Gegner und NPCs einprogrammieren, von einer künstlichen Intelligenz konnte man aber immer noch nicht sprechen. Selbst Titel wie Street Fighter 2 griffen auf vorgefertigte Verhaltensmuster zurück. Die CPU reagierte nämlich nicht wirklich auf die Attacken des Spielers. Vielmehr wurde per Zufall ein Move ausgelöst, der davon abhängig war, welchen Move der Spieler startete.


Die Jahre 1994-1997

Mit dem Erscheinen der 32-Bit und 64-Bit-Konsolen veränderte sich die Konsolenwelt drastisch. Die Dreidimensionalität erhielt Einzug in die Welt der Videospiele. Damit mussten auch neue Wege entwickelt werden, wie sich die Gegner oder NPCs in bestimmten Situationen zu verhalten haben. Auch hier griffen die Entwickler auf vorgefertigte Verhaltensmuster zurück. Die Gegner liefen immer noch auf ihren vorgegebenen Bahnen, nur eben in einem dreidimensionalen Raum. Der große Unterschied zur letzten Generation war aber, dass sie bei Blickkontakt mit der Spielfigur auf diese zu gingen. Verschwand die Spielfigur wieder aus ihrem Blickfeld, begaben sie sich auf ihre Bahn zurück. Man denke nur an Super Mario 64, Crash Bandicoot oder Metal Gear Solid 1. Auch Gran Turismo, seit jeher dafür bekannt, dass die gegnerischen Fahrzeuge immer wie an einer Schnurr aufgezogen hintereinander herfahren, zeugte von vorberechneten Wegen.
http://de.ign.com/feature/5999/K-nstliche-Intelligenz-in-Videospielen/2
 
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