Wii Donkey Kong Country Returns [Retro Studios]

Wobei Donkey Kong Jungle Beat selbst schon n ziemlich cooles Jump n Run war, auch wenn's n Spinoff ist.
die Wii-Variante soll sich ja dank klassischer Steuerung auch klassisch wie die DKC-Teile spielen und präziser als mit den Bongos :goodwork:

wie ist/war denn das Leveldesign von Jungle Beat? kann das mit DKC1-3 mithalten?
 
Ich denke tatsächlich, dass es am Verlust von Rare liegt, denn alle modernen Jump'n'Runs des DK-Franchises kamen, wenn ich mich recht erinnere, von Rare - und zwar ausnahmslos alle. Davor gab's eben nur die Automatenklassiker. Dann war Sendepause, bis Rare an die Reihe kam. Danach gab's nur noch Spin-Offs (wobei man ja die NPC Version von Jungle Beat fast als klassisches JNR ansehen kann...)

Klar wäre Nintendo fähig, ein neues DK zu entwickeln, man will aber die Ressourcen dafür nicht aufwenden bzw. denkt, man könne sie geschickter einsetzen (Spiele für die neue Zielgruppe, Mario-Titel für DS und Wii, andere N-Core-Franchises, ...)

Und für eine einfache, beliebige Auftragsarbeit ist wiederum die DK-Franchise evtl. Nintendo selbst zu schade (ging ja mit Star Fox bereits schief), wobei das dafür damals bei F-Zero sehr gut geklappt hat (aber von den Verkaufszahlen und dem Finanziellen dann dennoch dürftig war).

Die letzten Spin-Offs waren aber "billige Auftragsarbeiten" wenn man so will, ausgeführt von PAON. Also um die "Schadness" geht es Nintendo wohl weniger :blushed:

@nasagoal
Jungle Beat ist vom Leveldesign ganz anders als DKC. Die einzige Gemeinsamkeit liegt wohl darin, dass es ein Sidescroller ist. Mehr auch nicht. Keine Kong-Familie, keine tierischen Helfer, dafür gigantische Pflanzen mit Hühnerkopf.
 
die Wii-Variante soll sich ja dank klassischer Steuerung auch klassisch wie die DKC-Teile spielen und präziser als mit den Bongos :goodwork:

wie ist/war denn das Leveldesign von Jungle Beat? kann das mit DKC1-3 mithalten?

Ich würde da Caramelman größtenteils zustimmen, es gibt zwar noch ein paar typische Sachen wie z.B. Tiere die einem Helfen usw. aber trotzdem ist das Gameplay und das Leveldesign nicht sooo sehr vergleichbar. DK:JB setzt viel auf Kombomöglichkeiten (und ist deswegen einer der wenigen Jumper, bei dem man wirklich auf Highscorejagd gehen kann). Vor dem Hintergrund ist das Leveldesign meiner Meinung nach aber ziemlich gut gelungen, es passt perfekt zum Gameplay und mir hat das Spiel damals ziemlich viel Spaß gemacht.

@Caramelman:
Naja, Jungle Beat kommt immerhin von Nintendo Tokyo selbst, das Studio, was danach Mario Galaxy gebracht hat. Also zumindest das Spiel wurde nicht von irgend nem unbedeutenden Studio entwickelt.
 
Die Wii-Version von Jungle-Beat werde ich mir natürlich auch nicht entgehen lassen.

btw: wenn Nintendo nicht fähig sein sollte ein Donkey Kong der Qualität eines der alten Country-JnR's zu entwickeln, wer sonst? :hmm:

@Caramelman: coole Signatur, doch da fehlt noch Diddy Kong;-)
 
also ist Jungle Beat (gerade mit der neuen "klassischeren" Steuerung) für nen alten Fan der DKC-Teile auf jeden Fall empfehlenswert? :)
(habs auf Cube nie gezockt :blushed:)
 
Ich würde da Caramelman größtenteils zustimmen, es gibt zwar noch ein paar typische Sachen wie z.B. Tiere die einem Helfen usw. aber trotzdem ist das Gameplay und das Leveldesign nicht sooo sehr vergleichbar. DK:JB setzt viel auf Kombomöglichkeiten (und ist deswegen einer der wenigen Jumper, bei dem man wirklich auf Highscorejagd gehen kann). Vor dem Hintergrund ist das Leveldesign meiner Meinung nach aber ziemlich gut gelungen, es passt perfekt zum Gameplay und mir hat das Spiel damals ziemlich viel Spaß gemacht.

@Caramelman:
Naja, Jungle Beat kommt immerhin von Nintendo Tokyo selbst, das Studio, was danach Mario Galaxy gebracht hat. Also zumindest das Spiel wurde nicht von irgend nem unbedeutenden Studio entwickelt.

Bin ich blöd, ich meinte natürlich es gibt nicht mehr die alten Tiere wie z.B. Rambi in Jungle Beat.

Du hast natürlich Recht, das Gameplay wurde hier sehr auf die rhythmischen Kombo-Möglichkeiten ausgelegt, das Spiel heißt ja auch "Beat".
Man kann die Levels schon eher mit einem 2-D Sonic vergleichen, nicht ganz so schnell, aber auf jeden Fall ähnlich.
 
also geht es bei Jungle Beat nicht so um milimetergenaue Sprungpassagen?
 
btw: wenn Nintendo nicht fähig sein sollte ein Donkey Kong der Qualität eines der alten Country-JnR's zu entwickeln, wer sonst? :hmm:

@Caramelman: coole Signatur, doch da fehlt noch Diddy Kong;-)

Aber ich denke nicht, dass Nintendo den "Rare-Way" gehen würde. Japanischer Stolz und so. Miyamoto selbst zeigte sich anno dazumal nicht gerade begeistert von DKC, das Spielprinzip sei zu simpel und altbacken. Da DK Miyamoto's Baby ist, wird ein neues DKC, wenn Nintendo es selber macht, mehr als unwahrscheinlich.
Das einzige worauf ich wirklich poche, ist, dass ein Lizenznehmer daher kommt und wirklich Ahnung von der Rare-Trilogie hat und sie nicht nur toll findet, sondern auch begreift, wie sie funktioniert hat und was sie ausgemacht hat, und auf dieser Basis einen 4. Teil bastelt.
Hat doch mit Mega Man 9 auch geklappt...:evil:

@rueadna:
Danke ;) vielleicht nächstes mal. Konnte auf Funky nicht verzichten :)
 
Zuletzt bearbeitet:
also ist Jungle Beat (gerade mit der neuen "klassischeren" Steuerung) für nen alten Fan der DKC-Teile auf jeden Fall empfehlenswert? :)
(habs auf Cube nie gezockt :blushed:)

Ganz klar : Jein !


Weil DKJB schlicht mit keinem der Vorgänger vergleichbar ist.

Wenn du dich davon lösen kannst, und das Spiel als das nimmst was es ist (nämlich ein eigenständiger Eintrag in die Affen-Analen) dann kann das Teil richtige gute LAune erzeugen.

Ich will es mal so versuchen :
Villeicht kennst du den Effekt, der bei den DKC-Teilen auftrat, wenn man bekannte Level öfter durchlief.
Anfangs war man zögerlich und ließ gleich ein Dutzend Leben.
Später sah es so aus : Levelstart und los....dem ersten Gegner auf den Kopf gesprungen....auf einer PAlme gelandet.....von dort weiter....drei Gegner in Reihe durch Kopfsprünge ausgeschaltet...den Schwung für einen Abgrundschwung ausgenutzt...und an einer Liane gelandet.
Das ganze wurde durch Erfahrung zu einem einzigen Spielfluß, und man könnte erst da wirklich erkennen, welch grandioses Leveldesign RARE wirklich abgeliefert hatte.
Man wurde tatsächlich von Durchlauf zu Durchlauf besser !

Und genau da setzt DKJB an !
Es gibt versteckte Goodies, und tierische Helfer.
Aber das Hauptziel besteht nicht mehr aus hauptsächlicher Exploration, und den berühmten 100%.
Es geht darum so perfekt wie möglich ins Ziel zu kommen....und das heißt in DKJB : Ohne Bodenberührung.
Denn jeder besiegte Gegner, jede in der Luft gefangene Banane gibt Combopunkte.
Jede Bodenberührung setzt den Combo-Multiplikator auf 0.
Das ist so in etwa das Grundprinzip.
Quasi Mirrors Edge im 2-D-JnR-Format.

Also, ja: Du kannst wie gewohnt durch DKJB laufen und hangeln und auch suchen.....aber wenn du dich darauf beschränkst verpasst du nicht nur den halben Spaß, du bist auch in ca. 6 Stunden durch, und verärgert darüber, warum das Game so kurz und leicht geworden ist.

Du kannst aber auch den Perfektionisten in dir wecken, versuchen jedes Level ohne Bodenkontakt durchzuzocken, damit alle Platin-Trophän jeder Welt abzocken, und dich nach gut 20-30 Stunden über einen wirklich heftigen (und teilweise bockschweren) Dk-Ableger freuen.
 
also geht es bei Jungle Beat nicht so um milimetergenaue Sprungpassagen?

KlapTrap hat das ganze schon sehr gut beschrieben, Jungle Beat hat sehr fordernde Sprungpassagen (zumindest mit dem Bongo Controller, kA ob das durch die Wiimote alles zu leicht geworden ist). Aber sie sind zumeist optional, wenn ich mich richtig erinnere gab's kaum Abgründe wo man runterfallen und sterben konnte, die schwierigen Sprungpassagen kamen durch Kombos, die man schaffen wollte. (und musste wenn man die beste Bewertung haben will)

EDIT:
such jetzt die ganze Zeit nach nem Video zu dem Spiel was das ganze anschaulich zeigt, aber ich find kaum brauchbares, am ehesten vllt noch das hier:
http://www.youtube.com/watch?v=q7ugFXbuvlU
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für die Beschreibung... ich glaube ich leih's mir mal aus der Videothek aus oder versuche noch mehr Videos anzuschauen :neutral:
 
danke für die Beschreibung... ich glaube ich leih's mir mal aus der Videothek aus oder versuche noch mehr Videos anzuschauen :neutral:

das Spiel ist wirklich verdammt schwer zu beschreiben, ausleihen ist wohl wirklich das beste wenn man sich nicht sicher ist.
Das Spiel ist auf jeden Fall ein sehr sehr unterhaltsames 2D Jump'n Run, man sollte nur eben kein DKC4 erwarten und sich auf das neue System einlassen, dann hat man ein richtig geiles 2D Jump n Run vor sich (von denen es ja heutzutage eh nicht mehr allzu viele gibt).
 
Aber ich denke nicht, dass Nintendo den "Rare-Way" gehen würde. Japanischer Stolz und so. Miyamoto selbst zeigte sich anno dazumal nicht gerade begeistert von DKC, das Spielprinzip sei zu simpel und altbacken. Da DK Miyamoto's Baby ist, wird ein neues DKC, wenn Nintendo es selber macht, mehr als unwahrscheinlich.
Das einzige worauf ich wirklich poche, ist, dass ein Lizenznehmer daher kommt und wirklich Ahnung von der Rare-Trilogie hat und sie nicht nur toll findet, sondern auch begreift, wie sie funktioniert hat und was sie ausgemacht hat, und auf dieser Basis einen 4. Teil bastelt.
Hat doch mit Mega Man 9 auch geklappt...:evil:

@rueadna:
Danke ;) vielleicht nächstes mal. Konnte auf Funky nicht verzichten :)

da hast du wohl leider recht, und wie du schon sagst, es müsste sich doch nur ein renomiertes Entwicklerstudio aufraffen und die DKC-Spiele als Vorlage nutzen. Ist doch allemal einfacher als selbst etwas Neues zu erschaffen. Mir scheint es so, als traue sich da kein Entwickler ran, man bedenke, die Messlatte liegt verdammt hoch.
 
tja, Alternative in Sachen 2d-Jump'n'Run wäre halt Klonoa, was ja auch sehr gut geworden sein soll und ebenfalls günstig kommt...
 
da hast du wohl leider recht, und wie du schon sagst, es müsste sich doch nur ein renomiertes Entwicklerstudio aufraffen und die DKC-Spiele als Vorlage nutzen. Ist doch allemal einfacher als selbst etwas Neues zu erschaffen. Mir scheint es so, als traue sich da kein Entwickler ran, man bedenke, die Messlatte liegt verdammt hoch.

Den Verdacht hab ich auch schon. Man kann als Entwickler fast nur verlieren wenn man nicht Rare heißt. Egal wie man's macht, man wird wahrscheinlich in der Luft zerissen. Es sei denn man macht es WIRKLICH gut.
Ich meine, allein die Gameplay-Nuancen von DKC, wie z.B. halb in den Abgrund rollen um dann nochmal aus der Luft zu springen um pixelgenau auf der anderen Seite zu landen, oder je nachdem wie viele Gegner man hintereinander umrollt, der Affe immer mehr beschleunigt usw. und DARAUF die Level zu designen... all das gehörte dazu und würde nur schwer zu rekonstruieren sein. Weil man die vor sich hin modernde DKC-Engine nicht mal eben aus den Archiven ausgraben kann. Weil man nicht Rare heißt.
 
Zuletzt bearbeitet:
die Gameplay-Nuancen von DKC, wie z.B. halb in den Abgrund rollen um dann nochmal aus der Luft zu springen um pixelgenau auf der anderen Seite zu landen, oder je nachdem wie viele Gegner man hintereinander umrollt, der Affe immer mehr beschleunigt
das mit dem in den Abgrund rollen und dann quasi aus der Luft nochmal springen kannte ich... aber dass man mit mehrmaligem Rollen hintereinander immer schneller wird, kannte ich ehrlich gesagt noch gar nicht, hab ich jetzt zum ersten mal von hier gelesen und gleich mal auf Youtube angeschaut :o

http://www.youtube.com/watch?v=kdzAqO1NBik

edit:
wie läuft denn das?
werde ich durch dauerhaft rollen immer schneller?
oder werde ich durch rollen durch Gegner immer schneller und halte durch weiteres rollen dazwischen bloss das Tempo?
 
das mit dem in den Abgrund rollen und dann quasi aus der Luft nochmal springen kannte ich... aber dass man mit mehrmaligem Rollen hintereinander immer schneller wird, kannte ich ehrlich gesagt noch gar nicht, hab ich jetzt zum ersten mal von hier gelesen und gleich mal auf Youtube angeschaut :o

http://www.youtube.com/watch?v=kdzAqO1NBik

edit:
wie läuft denn das?
werde ich durch dauerhaft rollen immer schneller?
oder werde ich durch rollen durch Gegner immer schneller und halte durch weiteres rollen dazwischen bloss das Tempo?

Perfektes Beispielvideo. Sowas hab ich gemeint :)

Also ich als Entwickler würd mich da vor ner Riesenherausforderung sehen...

EDIT:
Genau, also grundsätzlich kann man ja nicht unendlich rollen, indem man den Knopf gedrückt hält, sondern nur einmal. Wenn man nun dabei einen Gegner erwischt und den Knopf dabei gedrückt hält, verlängert sich das Roll-Manöver, erwischt man dabei wiederum einen weiteren, verlängert sich das Manöver nochmal und wird noch schneller, bis zu einem besitmmten Höchsttempo natürlich. Ist kein Gegner mehr da oder springt man, ist das Manöver abgebrochen.
 
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Die Hoffnung stirbt zuletzt, die E³ läuft ja noch :ugly:

naja, obwohl Nintendo mal wieder derbst gepwned hat, haben sie dennoch ihr Pulver nicht komplett verschossen:-D
 
Ich glaub ehrlich gesagt nicht mehr dran, dass noch auf dieser E3 DK-mäßig was laufen wird. Wir haben ja schon das grandiose Mario vs Donkey Kong 3 :sad5:
Da standen die Zeichen so gut (DK in Punch Out!!) und dann DAS....

Aber schauen wir mal. Ich hoff eigentlich nur noch, dass überhaupt dieses Jahr etwas angekündigt wird, ob nun auf der Gamescom, TGS (wenn Nintendo dabei ist) oder sonstwann.
 
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