Markt Die Zukunft des Gaming Business

Wer als normaler Angestellter mehr als 45 Stunden die Woche arbeitet, der hat eindeutig die Kontrolle über sein Leben verloren, egal wie viel Spaß ihm die Arbeit macht. Ende der Diskussion.
Bei Selbständigen oder Menschen in Führungspositionen kann bis zu MAX. 50 Stunden auch mal funktionieren, sollte aber die Ausnahme sein. Und regelmäßig genügend Freizeitausgleich aber gegeben sein.

Alles andere ist Workaholicism. Und damit in höchstem Maße ungesund.

Was Rockstar da (mal wieder) macht ist natürlich ne andere Geschichte.
 
Antwort von Rockstar btw

There seems to be some confusion arising from my interview with Harold Goldberg. The point I was trying to make in the article was related to how the narrative and dialogue in the game was crafted, which was mostly what we talked about, not about the different processes of the wider team. After working on the game for seven years, the senior writing team, which consists of four people, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow and myself, had, as we always do, three weeks of intense work when we wrapped everything up. Three weeks, not years. We have all worked together for at least 12 years now, and feel we need this to get everything finished. After so many years of getting things organized and ready on this project, we needed this to check and finalize everything

More importantly, we obviously don’t expect anyone else to work this way. Across the whole company, we have some senior people who work very hard purely because they’re passionate about a project, or their particular work, and we believe that passion shows in the games we release. But that additional effort is a choice, and we don’t ask or expect anyone to work anything like this. Lots of other senior people work in an entirely different way and are just as productive – I’m just not one of them! No one, senior or junior, is ever forced to work hard. I believe we go to great lengths to run a business that cares about its people, and to make the company a great place for them to work

https://kotaku.com/we-were-working-100-hour-weeks-red-dead-redemption-2-h-1829758281
 
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wobei team bondis praktiken sogar für rockstar zuviel waren und sie nach la. noire auch jegliche zusammenarbeit abgelehnt haben lol
 
Wow,...ein Glück missverstehen wir das alle nur, die Entwickler sind faul und inkompetent. :v:
1. Es trägt ganz sicher nicht nur eine Seite die Schuld.
2. Würdest du auch nur einen Bruchteil des (oft kritischen) Codes sehen, über den wir tagtäglich stolpern, könntest du nachvollziehen, dass "inkompetent" ein sehr, sehr nettes Wort dafür ist, wie der Großteil an Programmierern arbeitet.
 
1. Es trägt ganz sicher nicht nur eine Seite die Schuld.
2. Würdest du auch nur einen Bruchteil des (oft kritischen) Codes sehen, über den wir tagtäglich stolpern, könntest du nachvollziehen, dass "inkompetent" ein sehr, sehr nettes Wort dafür ist, wie der Großteil an Programmierern arbeitet.

1. Nicht? Was müssen Angestellte denn tun um 30 Minuten Pause machen zu dürfen um gemeinsam etwas zu essen, was auch zur besseren Stimmung und Arbeitsmoral beiträgt?
2. Was haben freiwillige Überstunden mit 60+ Stunden über mehrere Wochen hinweg zu tun? Sagt keiner das dies die besten Angestellten sind, dennoch sind mehrere Wochen über 100std. zu arbeiten und somit gar nichts mehr außer arbeiten, schlafen, essen und trinken sicherlich nichts was sich hunderte Mitarbeiter über Wochen antun. Was hat eigentlich der Angestellte getan damit er aus den Credits entfernt wird nach dieser Arbeitsleistung, die er angeblich freiwillig geleistet hat, und an sich im guten Auseinander gegangen ist? Sind ja immer zwei Seiten beteiligt.
 
Hier ist eine gute Übersicht verlinkt: https://hbr.org/2015/08/the-research-is-clear-long-hours-backfire-for-people-and-for-companies
Es ist in der Business Softwarentwicklung zum Glück mittlerweile allgemein akzeptiert, das lange Arbeitszeiten über längere Zeiträume nichts bringen und ineffizient sind. Quasi jeder größtere (M)Dax-Konzern bei dem ich gerarbeitet habe, achtet darauf (gibt sonst eh nur Ärger mit dem Arbeitsrecht, aber das sah halt schon mal anders aus). Nur die Gamingindustrie ist wieder mal 15-20 Jahre hinten dran.

Habt ihr schon mal einen monatelangen death march mitgemacht? Ich wünsche das nicht mal meinem schlimmsten Feind.

Ist auch meine Erfahrung, in keinen der Unternehmen, mit denen ich in den letzten Jahren Erfahrung gemacht habe, wurden überstunden gern gesehen. Wenn sich da mal was beim MA ansammelt, macht er ein paar Tage mehr frei.

Mir ging es jetzt nur um die Studie selbst. Schon häufig Artikel über welche gelesen, die Informationen viel zu stark vereinfacht haben, als es die Autoren wollten.
 
Davon mal abgesehen, dass massig Überstunden der Angestellten für Firmen auch große finanzielle Risiken bedeuten können, da sie dafür ja finanzielle Rücklagen bilden müssen. Zumindest _GESCHEITE_ Firmen, die Überstunden auch wirklich bezahlen. Ich selbst arbeite in einem größeren, (noch) mittelständischem Unternehmen mit Stammsitz Deutschland und mit über 4.500 MA weltweit, davon 2/3 in DE. Und selbst unser Vorstandsvorsitzender betont immer wieder, wie wichtig eine gescheite Work-Life Balance selbst für ihn ist.
 
1. Nicht? Was müssen Angestellte denn tun um 30 Minuten Pause machen zu dürfen um gemeinsam etwas zu essen, was auch zur besseren Stimmung und Arbeitsmoral beiträgt?

Das kommt darauf an: Wenn man deinen Satz so nimmt, wie er da steht, dann können sie dazu - abhängig von Staat und Firma - die Mittagspause und/oder Ruhepause(n) nutzen. Wenn man es auf die Kuchenpause bezieht, dann sollen sie die Erlaubnis dafür beim Vorgesetzten beantragen und der hat (bei Zustimmung) wiederum sicherzustellen, dass sie diese Erlaubnis ohne nachfolgende Probleme bekommen. Wenn die Erlaubnis nicht erteilt wird, dann kann man sich immer noch wehren. Es ist nicht so, als könnte man diese Arbeiter mal eben so austauschen oder einen Abbruch der Entwicklung riskieren :ugly: Es ist eigentlich sehr klar, in welche Richtung die Abhängigkeit zwischen Publisher und Entwickler geht - im Fall der Kuchenlady sowieso, weil das kurz vor der Fertigstellung von L.A. Noire war.

2. Was haben freiwillige Überstunden mit 60+ Stunden über mehrere Wochen hinweg zu tun?

Was hat die Art der Überstunden mit der Anzahl der Überstunden zu tun?

Sagt keiner das dies die besten Angestellten sind, dennoch sind mehrere Wochen über 100std. zu arbeiten und somit gar nichts mehr außer arbeiten, schlafen, essen und trinken sicherlich nichts was sich hunderte Mitarbeiter über Wochen antun.

Dann lässt man das auch nicht mit sich machen, besonders wenn es sich um hunderte Mitarbeiter handelt. Es gehört schon noch zu den allgemeinen Fähigkeiten, das Maul aufzumachen, oder? Es kommt momentan nämlich nicht so rüber xD

Was hat eigentlich der Angestellte getan damit er aus den Credits entfernt wird nach dieser Arbeitsleistung, die er angeblich freiwillig geleistet hat, und an sich im guten Auseinander gegangen ist? Sind ja immer zwei Seiten beteiligt.

Keine Ahnung, auf welches Beispiel sprichst du an? Das hat mit meiner Aussage ja nichts zu tun. Genauso wenig ist die Entfernung aus den Credits das größte Problem des Betroffenen, geschweige denn ein Beweis dafür, dass im Gesamten nur eine Seite schuld ist xD

EDIT: Und bei all dem lasse ich mal ein grundsätzliches Problem ganz weg, nämlich dass man mit korrekter Planung vieles verhindern könnte und daran sind wiederum wirklich alle beteiligt.
 
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Wer als normaler Angestellter mehr als 45 Stunden die Woche arbeitet, der hat eindeutig die Kontrolle über sein Leben verloren, egal wie viel Spaß ihm die Arbeit macht. Ende der Diskussion.
Bei Selbständigen oder Menschen in Führungspositionen kann bis zu MAX. 50 Stunden auch mal funktionieren, sollte aber die Ausnahme sein. Und regelmäßig genügend Freizeitausgleich aber gegeben sein.

Alles andere ist Workaholicism. Und damit in höchstem Maße ungesund.

Was Rockstar da (mal wieder) macht ist natürlich ne andere Geschichte.


Ich bin ganz sicher kein Workaholic, Zocke sehr viel und habe auch andere Hobbys. Aber mehr wie 45 Stunden pro Woche als Angestellter ist ja nun wirklich nichts was jetzt irgendwie Problematisch oder sonderlich viel ist und den Selbständigen der mit allem was zur Arbeit dazu gehört im Schnitt mit nur 50 Stunden die Woche auskommt möchte ich mal kennen lernen!

Mag sein das es Menschen gibt die das Arbeiten mehr belastet und ich muss auch klar sagen das es natürlich einen Riesigen Unterscheide zwischen Geistiger und Körperlicher Arbeit gibt. In meinen Augen reden wir bei 50 Stunden+ Arbeitszeit und das man das eigentlich auch Dauerhaft recht locker machen kann immer von Geistiger Arbeit! Aber ich sehe wirklich nicht warum jetzt 45+ Stunde als Angestellter Arbeiten so dermaßen Absurd sind.
 
Nun, eine 45 Stunden Woche entspricht einem 9-Stunden Arbeitstag (ausgehend von 5 AT die Woche). Und nach 8 bis 9 Stunden, immerhin (mehr als) ein Drittel des gesamten Tages, es auch mal gut sein sollte. Egal ob Büroangestellter oder Bauarbeiter. Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten Menschen zum Ausgleich auch noch weniger Zeit mit Schlafen als mit Abreit verbringen.

Und ich selbst habe abzüglich Pausen auch 8,5h Regelarbeitszeit pro Tag.
 
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Ganz so einfach ist dieses "Dann lasst es mit euch nicht machen"-Argument nicht. In der Videospiel-Branchen gibt es keine Gewerkschaften oder Arbeitnehmerverbände, in zahlreichen Ländern wird sogar aktiv dagegen gearbeitet, dass sich sowas bildet. Und es kam schon oft genug vor, dass den Arbeitnehmern durchaus die Wahl gelassen wurde einfach nur ihre Pflichtarbeitszeit zu erfüllen und im nächsten Personal-/Leistungsgespräch wird dann massivst Druck ausgeübt.
Wenn man in der Position ist am Ende des Monats seine Familie ernähren zu müssen und die Rechnungen zu bezahlen sind miese Arbeitsbedingungen für viele sicherlich besser als gar keine Arbeit zu haben.

Hier ist ja auch keine Rede von >40h, sondern von 100 Stunden pro Woche mehrmals im Jahr.
 
bin froh einen Job zu haben, wo ich gut verdiene, nur 5 tage die Woche hin muss, und überstunden nicht gern gesehen werden.
Bin als Consultant in der IT Branche tätig, und habe mich damals auch dagegen entschieden Entwickler zu werden. Genau aus diesem Grund, dort ist man halt gerne der bimbo vom Dienst und muss deutlich länger arbeiten, die selbstmord rate ist auch nicht zu vernachlässigen. In der Spielebranche ist es dann noch mal schlimmer, da viele aus leidenschaft dort hin gegangen sind und viele firmen das gewaltig ausnutzen.
 
Also bei manchen Postings muss ich hier schon enorm schlucken. Wir sind Teil einer Generation, die nicht mehr um jeden Preis Karriere machen will. Das liest man landauf landab. Das schließt überhaupt nicht aus, dass man wirklich für etwas brennt und dann auch viel Herzensblut irgendwo hinein investiert. Das tue ich zum Beispiel auch, indem ich neben dem Job promoviere (müsste ich nicht, will ich aber). Dazu gehören sicherlich auch mal Überstunden, gerade vor dem Launch eines Games. Aber: Alles, was über Spitzenzeiten hinausgeht, mehrere Wochen oder gar Monate anhält, ist schlicht gesundheitsschädlich und moralisch verwerflich. Gerade Rockstar hat wie viel GTA5-Kopien verkauft, 70 Millionen? Man könnte auch einfach mehr Leute einstellen, anstatt den Gewinn/Profit noch mehr zu maximieren. Das Argument kann auch schlicht niemand entkräften.
Leider hat man kein klares Bild von der tatsächlichen Situation in der Firma. Die offizielle Antwort/Klarstellung war Schadensbegrenzung, nichts weiter, so wie es immer bei Klarstellungen ist. Die, die noch da sind, sind es meist auf Projektbasis und wollen ja schließlich auch weiter nach dem großem Spiel irgendwo arbeiten und werden wohl kaum jetzt groß auf Twitter einsteigen. Das ist ganz logisch. Dazu kommt, wie bereits erwähnt, dass es kaum starke Gewerkschaften in den USA gibt, ebenso wenig. Natürlich gibt es auch quasi keinen investigativen Videospiele-Journalismus, der so etwas aufdecken könnte. Nachwuchs gibt es immer. Die Publisher haben es also wirklich leicht.

Es geht übrigens auch anders, auf ERA gibts einen Thread mit Entwicklern, die eine vorbildliche Unternehmenskultur haben und dafür ausgezeichnet worden sind. Dazu gehören unter anderem Imsomniac (Spiderman, Sunset Overdrive) oder die Amplitude Studios (Endless Space 2). Scheinbar ebenfalls Monolith Soft und Nintendo aus Japan, erstaunlicherweise. Diese Firmen sollte man unterstützen.

Nun bleibt die Frage, wie man sich richtig verhält. Konsequenterweise müsste man RDR2 nicht kaufen. Viele werden es trotzdem tun, sobald das Spiel da ist, interessiert das Thema hier keinen mehr. Leider. Dabei wäre es wirklich wichtig. Ein guter Freund arbeitet bei einer deutschen Spielefirma und ich habe kürzlich an seinem Einzug quasi nur die gleichen Themen seiner KollegInnen gehört: Miese Bezahlung, viele Überstunden, Befristung, quasi nur junge Mitarbeiter, viele gehen schnell wieder; dafür coole Leute, brennende Leidenschaft usw. Ein Einzelfall ist das sicher nicht.

Deswegen sehe ich übrigens auch die aktuellen Forderungen nach der Änderung des Arbeitsrechts kritisch, Stichwort Wochenarbeitszeit statt Tageshöchstdauer und Ruhezeiten. Natürlich haben wir auch schon Arbeitszeitgesetze verletzt in Ausnahmefällen (bei der Konferenzorganisation und -durchführung z.B.), aber wenn das wirklich so reformiert wird, sehe ich da so viel mehr Spielraum für Ausbeutung -- es kommt natürlich immer auf die Firmenkultur selbst an. Und das sind letztlich Menschen, die so gut und schlecht die Unternehmen leiten, wie sie eben sind.
 
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von der International Game Developers Association:

Why Crunch Modes Doesn't Work: Six Lessons
When used long-term, Crunch Mode slows development and creates more bugs when compared with 40-hour weeks.

More than a century of studies show that long-term useful worker output is maximized near a five-day, 40-hour workweek. Productivity drops immediately upon starting overtime and continues to drop until, at approximately eight 60-hour weeks, the total work done is the same as what would have been done in eight 40-hour weeks.

In the short term, working over 21 hours continuously is equivalent to being legally drunk. Longer periods of continuous work drastically reduce cognitive function and increase the chance of catastrophic error. In both the short- and long-term, reducing sleep hours as little as one hour nightly can result in a severe decrease in cognitive ability, sometimes without workers perceiving the decrease.
Productivity drops when working 60-hour weeks compared with 40-hour weeks. Initially, the extra 20 hours a week makes up for the lost productivity and total output increases. But the Business Roundtable study states that construction productivity starts to drop very quickly upon the transition to 60-hour weeks. The fall-off can be seen within days, is obvious within a week...and just keeps sliding from there. In about two months, the cumulative productivity loss has declined to the point where the project would actually be farther ahead if you'd just stuck to 40-hour weeks all along.
It's ironic. Most software companies will fire an employee who routinely shows up drunk for work. But they don't think twice about putting the fate of this year's silver bullet project into the hands of people who are impaired to the point of legal drunkenness due to lack of sleep. In fact, they will demand that these people work to the point of legal impairment as a condition of continued employment.
Any way you look at it, Crunch Mode used as a long-term strategy is economically indefensible. Longer hours do not increase output except in the short term. Crunch does not make the product ship sooner — it makes the product ready later. Crunch does not make the product better — it makes the product worse. Crunch raises the odds of a significant error, like shipping software that erases customer's hard drives, or deleting the source tree, or spilling Coke into a server that hasn't been backed up recently, or setting the building on fire. (Yes, I've seen the first three of these actually happen in the last, bleary days of Crunch Mode. The fourth one is probably only a matter of time.)
https://www.igda.org/page/crunchsixlessons

#aberhauptsachemodsverharmlosencrunch
 
Es ist insgesamt schon eine wirklich üble Geschichte.

In dem Moment, wo ein Releasedatum fix ist, steht das ganze Team Kopf. Und sieht man ja auch, ohne DayOne-Patch geht gar nix mehr, weil quasi kein Spiel dann auch zu diesem Stichtag fertig ist. Trotz Überstunden im abartigen Ausmaß.


Sorry @Ark das zu verharmlosen war keine gute Idee.
 
In dem Moment, wo ein Releasedatum fix ist, steht das ganze Team Kopf.
Was eigentlich nicht passieren darf, weil das Team direkt bestimmt, wann das Releasedatum sein wird.

Aber daran dass Crunch Modes schon seit x Jahren Standard sind sieht man ja, wie gut das funktioniert.
 
Es ist insgesamt schon eine wirklich üble Geschichte.

In dem Moment, wo ein Releasedatum fix ist, steht das ganze Team Kopf. Und sieht man ja auch, ohne DayOne-Patch geht gar nix mehr, weil quasi kein Spiel dann auch zu diesem Stichtag fertig ist. Trotz Überstunden im abartigen Ausmaß.


Sorry @Ark das zu verharmlosen war keine gute Idee.
Vielleicht kommen solche überdimensionierten Day 1 Patches WEGEN den Überstunden zustande und nicht trotz. ^^
 
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