Markt Die Zukunft des Gaming Business

Nur aufm ersten Blick, alle großen Spiele erscheinen doch heute mit Season Pass und wenn man das zusammen rechnet, dann kostet ein heutiges Spiel oft 100 Euro.

Auch die Angebote, am Ende zahlt man mehr. Der Trick dahinter ist doch nur die Spieler in einen Raufrausch zu verfallen: http://www.gamersglobal.de/news/84474/steam-ueber-ein-drittel-der-verkauften-titel-ungespielt

Beide Punkte treffen natürlich nicht auf alle zu, aber es sind genug, damit man es macht.
 
Naja, der Season Pass bezieht doch oft nur auf Multiplayer-Inhalte (Map Packs usw). Wenn man riesen MP Zocker ist und jedes Spiel mit Multiplayer zocken will, geht das natürlich ins Geld. Wenn man dagegen hauptsächlich Singleplayer spielt zahlt man dagegen nicht mehr wie früher. Ich glaube mein erster und bisher letzter Multiplayer-DLC war damals das erste Map Pack von Modern Warfare 1.
 
Naja, der Season Pass bezieht doch oft nur auf Multiplayer-Inhalte (Map Packs usw). Wenn man riesen MP Zocker ist und jedes Spiel mit Multiplayer zocken will, geht das natürlich ins Geld. Wenn man dagegen hauptsächlich Singleplayer spielt zahlt man dagegen nicht mehr wie früher. Ich glaube mein erster und bisher letzter Multiplayer-DLC war damals das erste Map Pack von Modern Warfare 1.

Ein DLC muss schon eine Art Add-On sein, um für mich in Frage zu kommen. Da fällt mir ad hoc auch nur der Missing Link DLC (war sogar standalone glaube ich) von Deus Ex HR und RE5 ein.

Den einzigen MP den ich mal etwas ausgiebiger gespielt habe letzt Gen, war der UC2 MP und wenn ich das richtig in Erinnerung habe, waren Maps und Waffen dort nicht kostenpflichtig, sondern lediglich irgendwelche komischen Skins.

Summa summarum komme ich wohl auf ca. 20 Euro für DLC in meiner Gamer-Historie.^^
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Naja, der Season Pass bezieht doch oft nur auf Multiplayer-Inhalte (Map Packs usw). Wenn man riesen MP Zocker ist und jedes Spiel mit Multiplayer zocken will, geht das natürlich ins Geld. Wenn man dagegen hauptsächlich Singleplayer spielt zahlt man dagegen nicht mehr wie früher. Ich glaube mein erster und bisher letzter Multiplayer-DLC war damals das erste Map Pack von Modern Warfare 1.

Wirklich??? Also folgende Spiele fallen mir spontan ein, wo mir als SP Spieler etwas entgeht: DMC5, L.A Noire, RDR, Prince of Persia (Cel Shading), Castlevania Lord of Shadows 1, Bioshock Serie, GTA4, Watch Dogs, PGR2, Forza Serie, Metro, Deus Ex Human Revolution, Assassins Creed 4/Serie, Watch Dogs, Destiny oder Borderlands Serie... ich Wette es gibt noch mehr...

Subjektiv hab ich auch das Gefühl, dass es mehr DLC für MP Sachen gibt, aber wie oben aufgezählt, es trifft mich als only SP Spiel oft genug.

Auch ist diese Trennung gar nicht wichtig, damals war schließlich auch der MP komplett beim Spiel dabei.

Ich habe übrigens noch nie für einen DLC gezahlt und das werde ich wohl auch nie tun!
 
Ein ganz interessanter Beitrag, und ich bin sonst nicht der größte 4players Fan.

http://www.4players.de/4players.php..._Planwirtschaft_die_Kreativitaet_knebelt.html

Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt

Das war schon seltsam, oder? Da relativiert die PR von Bungie bereits im Vorfeld mögliche schlechte Tests zu Destiny. Dabei sind doch alle so stolz auf das Science-Fiction-Abenteuer. Und dabei müsste doch gerade dieses Mammutprojekt für ein dickeres Fell sorgen.

(...)

Community-Manager David Dague betonte, dass man die „beste Erfahrung“ erst auf vollen Servern und ab Level 20 mit „Endgame-Raids“ erleben würde. Mal abgesehen davon, dass man als professioneller Tester von Multiplayer-Action ohnehin etwas länger als fünf Minuten ballert: Die Argumente sagen viel darüber aus, wie unwichtig das eigentliche Spieldesign ist.

Hier werden nicht Story, KI oder kreative Inhalte genannt, die man berücksichtigen müsse, um die Qualität zu erkennen – sondern Mitspieler und Stufen.

(...)

Woher kommt diese Unruhe? Warum verlässt Design Director Joseph Staten ein Studio mit dieser Perspektive im September 2013? Warum feuert man den renommierten Halo-Komponisten Martin O’Donnel im April 2014? Moment: Diese Fragen führen vielleicht auf die falsche Fährte. Eine vage PR-Aussage hier oder personelle Abgänge da – so etwas passiert eben in der schnelllebigen Spielebranche.

Aber wenn man sich nochmal die Vertragsinhalte zwischen Bungie und Activision anschaut, die im Rahmen des Rechtsstreits zwischen Activision und EA im Mai 2012 öffentlich wurden (wir berichteten), und wenn man davon ausgeht, dass dieser Vertrag nicht in wesentlichen Bereichen nachträglich aktualisiert wurde, wird die spielepolitische Unsicherheit vielleicht greifbarer.

(...)

Bungie eine Bonusprämie von 25 Millionen Dollar einstreicht, wenn man bei gamerankings.com einen Wertungs-Schnitt von 90% für Destiny erreicht. Da kann man sich schlechte Presse im wahrsten Sinne des Wortes nicht leisten.

(...)

Activision kann z.B. den Vertrag mit den Entwicklern auflösen, wenn das Spiel innerhalb der ersten sechs Monate nicht fünf Millionen mal verkauft wird – nicht an den Handel, sondern an den Endkunden. Da muss die Qualität stimmen. Da muss Begeisterung her, und zwar weltweit, damit das Spiel in die Charts stürmt.

Und dazu gehören Rekordnachrichten, die natürlich auch für Begehrlichkeit sorgen sollen: Bisher scheint man im Soll, denn Activision spricht von 500 Millionen Dollar Umsatz am ersten Tag.

(...)

In diesem millionenschweren Kontext versteht man die vorbeugende Desavouierung von frühen und kritischen Tests unter 90% vielleicht etwas besser, denn die zehn Jahre sind gar nicht so sicher wie man meint. Mir geht es hier nicht um guter Entwickler hier, böser Publisher da. Schließlich hat Bungie den Exklusivvertrag 2010 unterschrieben und verdient ordentlich mit – je nach Zielerreichung 20 bis 35 Prozent des operativen Einkommens von Destiny.

Mir geht es um ein für die Spielkultur kontraproduktives System, das fast wie in einer Planwirtschaft mit strengen Vorgaben die Kreativität knebelt.

(...)

Übrigens gibt es kaum Alternativen für Bungie, kaum Platz für kleine Spieleprojekte am Rande: Laut dem Vertrag darf man erst dann mehr als fünf Prozent der Angestellten an eigene Entwicklungen setzen, etwa an ein weiteres Marathon (1994), wenn man mindestens 375 Millionen Dollar mit Destiny erwirtschaftet hat.

(...)

Und gerade Bungie hätte nach einem Epos wie Halo das Potenzial gehabt, ein wirklich großes Abenteuer zu inszenieren, um neben Rockstar, Naughty Dog & Co ein weiterer Motor für faszinierende Triple-A-Spiele zu sein. Stattdessen lässt man sich auf ein Online-Korsett ein, hinter dem nicht in erster Linie eine spielerische Vision, sondern wirtschaftliche Absicherung steckt. Gerade diese Fixierung auf Multiplayer führt zu künstlichen Beschränkungen im Spieldesign, was Storytelling und künstliche Intelligenz angeht. Ich mag Science-Fiction, ich mag auch das Artdesign von Destiny. Aber es ist erstaunlich, wie schnell man unter dieser Oberfläche gewöhnliche Action erlebt, die viele faule Kompromisse eingeht - fünf Redakteure haben sich Destiny bisher angeschaut, alle sind vom Spieldesign auf ihre Art ernüchtert. Der Tenor bisher: "Ja, kann man mal spielen." Darunter sind übrigens nicht wenige, die für Halo oder Borderlands schwärmen.

(...)

Und wenn jemand von Bungie auf dem langen Weg ins Jahr 2024 die Lust am Spieldesign verliert? Auch daran hat der Vertrag gedacht: Sollten innerhalb von zwölf Monaten mehr als ein Drittel der wichtigen Entwickler kündigen, wird das als „kritisches Risiko“ bewertet. Bungie muss dann umgehend einen Plan vorlegen, wie man trotzdem die Meilensteine erreichen will – andernfalls wird man vertragsbrüchig. Activision will alles unter Kontrolle haben – und zwar bis zum letzten Dollar. Das ist bei einem Projekt dieser Größenordnung durchaus verständlich.

Nur die Faszination da draußen, die lässt sich nicht kontrollieren.

Schon gar nicht über ein Jahrzehnt.

Ich habe den Artikel bewusst nicht im Destiny-Thread gepostet, sondern hier, weil er finde ich schön auf das Thema Kreativität und Innovation bei AAA-Titeln eingeht. Über die Qualität von Destiny wird man sich streiten, aber über die viel tieferliegenden Probleme finde ich sollte man sich vielleicht hier gesondert unterhalten. Meinungen?
 
Ein ganz interessanter Beitrag, und ich bin sonst nicht der größte 4players Fan.

http://www.4players.de/4players.php..._Planwirtschaft_die_Kreativitaet_knebelt.html



Ich habe den Artikel bewusst nicht im Destiny-Thread gepostet, sondern hier, weil er finde ich schön auf das Thema Kreativität und Innovation bei AAA-Titeln eingeht. Über die Qualität von Destiny wird man sich streiten, aber über die viel tieferliegenden Probleme finde ich sollte man sich vielleicht hier gesondert unterhalten. Meinungen?

Diese Meinung kann ich uneingeschränkt teilen. Dem Text ist zu entnehmen, dass sie Destiny nicht komplett verreißen werden, aber dennoch fühlt sich wohl alles auf Kommerz getrimmt an und das ist auch genau mein Eindruck von Destiny. Irgendwo ist die Kreativität flöten gegangen bei dem Titel und nichts scheint an dem Spiel besonders originell und neu zu sein. Zum Glück verstehen Bungie was von ihrem Handwerk, deswegen bleibt es auch immer noch ein ganz gutes Spiel, aber das enge Korsett des Kommerz macht es halt trotzdem nicht zum erwarteten Knaller. Und der Kunde ist letztlich so blöd und fällt auf diese Marketingmasche auch noch herein. Das Spiel war praktisch schon GotG bevor überhaupt auch nur irgendwas dazu bekannt war.
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Nach der ersten Präsentation (die, in der sie zu zweit durch diese riesige Mauer mit einer Art Zwischenboss gelaufen sind und dann auf der anderen Seite mit einem weiteren Team, das "zufällig" in der Nähe war, ein großes Monster bekämpft haben) dachte ich mir noch, verdammt, wenn das Third Person wäre, hätten sie mit mir einen Käufer und ich fand das ganze Projekt, trotz FPS, noch richtig interessant, weil die Präsentation den Eindruck vermittelte, dass es ein umfangreiches Loot-System gibt und Rollenspielelemente, so dass es fast wie ein Diablo im Shooter-Kostüm wirkte.
Aber irgendwie verlor ich mit der Zeit immer mehr an Interesse, weil die darauffolgenden Videos und Präsentation, die ich gesehen habe irgendwie aussahen, als wäre das Spiel doch nur ein Halo-artiger MMO-Shooter in einem anderen Universum.

Ich gebe zu, ich habe mich, dadurch dass ich keine FPS auf Konsolen spiele, nicht mehr besonders über das Spiel informiert.
Kann mir hier jemand, der es schon gespielt hat, sagen, ob das ganze Spielsystem wirklich so sehr vereinfacht wurde, dass es keinen großen Unterschied zu Halo gibt, oder habe ich mich getäuscht und es gibt doch Hunderte von verschiedenen Waffen und Rollenspiel-Elemente?

Denn wenn es so ist, wie ich denke, finde ich, dass es genau so ein Kundentäuschung ist, wie bei Alien: Colonial Marines, nur halt nicht bei der Grafik, sondern eben beim Gameplay, was imo eigentlich noch schlimmer ist.
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Ich gebe zu, ich habe mich, dadurch dass ich keine FPS auf Konsolen spiele, nicht mehr besonders über das Spiel informiert.
Kann mir hier jemand, der es schon gespielt hat, sagen, ob das ganze Spielsystem wirklich so sehr vereinfacht wurde, dass es keinen großen Unterschied zu Halo gibt, oder habe ich mich getäuscht und es gibt doch Hunderte von verschiedenen Waffen und Rollenspiel-Elemente?

Denn wenn es so ist, wie ich denke, finde ich, dass es genau so ein Kundentäuschung ist, wie bei Alien: Colonial Marines, nur halt nicht bei der Grafik, sondern eben beim Gameplay, was imo eigentlich noch schlimmer ist.

Ich habe es nicht gespielt, aber ausgehend von dem was ich gelesen habe, ist wohl alles recht simpel gehalten. Maximal 20 Level und der Skilltree gibt dir relativ genau vor, was du als nächstes erwerben sollst. Die Loots sind wohl auch relativ langweilig, so dass man ab einem gewissen Zeitpunkt sehr viel grinden muss. Ein Diablo im FPS-Gewand ist es wohl bei weitem nicht und es ist bezeichnend, dass selbst Bungie sagt, dass das Spiel erst nach vielen Stunden erst richtig Spaß macht.^^
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Ich weiß ja, dass Destiny das Beispiel des Artikels ist, aber könnte man das von oben nicht grundsätzlich auf AAA übertragen? Und war vielleicht nicht grade deshalb ein Last of Us so erfolgreich, weil es dann trotz diesem Budget die Grenzen ein bisschen weiter nach oben geschoben hat?
 
Ich habe es nicht gespielt, aber ausgehend von dem was ich gelesen habe, ist wohl alles recht simpel gehalten. Maximal 20 Level und der Skilltree gibt dir relativ genau vor, was du als nächstes erwerben sollst. Die Loots sind wohl auch relativ langweilig, so dass man ab einem gewissen Zeitpunkt sehr viel grinden muss. Ein Diablo im FPS-Gewand ist es wohl bei weitem nicht und es ist bezeichnend, dass selbst Bungie sagt, dass das Spiel erst nach vielen Stunden erst richtig Spaß macht.^^

OK, dann ist es zwar noch immer weit weg von dem, was ich anfangs erwartet hatte, aber wenigstens nicht ganz so schlimm wie ich jetzt dachte.^^

Ich weiß ja, dass Destiny das Beispiel des Artikels ist, aber könnte man das von oben nicht grundsätzlich auf AAA übertragen? Und war vielleicht nicht grade deshalb ein Last of Us so erfolgreich, weil es dann trotz diesem Budget die Grenzen ein bisschen weiter nach oben geschoben hat?

Welche Grenze meinst du jetzt genau?
Und naja, grundsätzlich auf alle AAAs würde ich jetzt nicht sagen, aber es gibt schon einige prominente Beispiele, bei CoD wurde ungefähr 10 Jahre lang, auch über Generationswechsel hinaus dieselbe Engine benutzt um Geld zu sparen, RE5 wurde für das CoD-Publikum angepasst um den Gewinn zu maximieren, SE hat zugegeben, dass sie nicht in der Lage sind ein profitables vollwertiges FF mit richtigen Städten zu entwickeln und haben deswegen einen 30-stündigen Totorial-Schlauch mit anschließender Stillen Ebene Reloaded rausgebracht.
Ich gehe auch davon aus, dass es bis jetzt nur kein Shenmue 3 gibt, weil es bisher niemand geschafft hat, das Spielkonzept in ein lohnend enges Publisher-Korsett zu zwängen, ohne, dass man die Fanbase total vergraulen würde.^^
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
passend dazu halt noch:

N7l0miS.png
 
Ich weiß ja, dass Destiny das Beispiel des Artikels ist, aber könnte man das von oben nicht grundsätzlich auf AAA übertragen? Und war vielleicht nicht grade deshalb ein Last of Us so erfolgreich, weil es dann trotz diesem Budget die Grenzen ein bisschen weiter nach oben geschoben hat?

Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du dass TLOU auch mehr ein Marketing-Erfolg ist, als dass es die spielerische Substanz ist, die zum Erfolg verholfen hat. Ausgerechnet da würde ich es eben nicht so sehen.

Die Kritik von 4Players ist mMn. viel mehr auf die großen Publisher und ihre Games anzuwenden. Überall wird jetzt irgendein MP/Coop eingebaut, damit man langfristig die Spieler halten kann und immer neue DLCs verkauft. Ubi bspw. vermengt derzeit alle Erfolgskonzepte. Open World, MP/Coop, Assassin's Creed-Mechanik, brachiale CoD-Action, DLC hier, DLC dort und im besten Fall 1-2 jährliche Ableger einer erfolgreichen Reihe. Mittlerweile haben alle größeren Ubi-Projekte sehr viele Überschneidungen im Gameplay und offenbar achtet man dort nur darauf, was im Massenmarkt gerade trendy ist. Immerhin gibt es dann noch die kleineren Produktionen wie Valiant Hearts oder Child of Light, wo es dann doch mal etwas mehr kreativen Spielraum gibt.

Von EA oder Activision sehen wir auch immer den Einheitsbrei. Jährliches Sportspiel-Update, jährliches Battlefield/CoD, jährliches Guitar Hero oder Tony Hawk, bis es sich eben nicht mehr verkauft. Dabei sind doch gerade Spiele wie Mirror's Edge, Dead Space oder BGaE die heißgeliebten Spieleklassiker unter Gamern und entweder sie werden nicht mehr produziert oder sie werden massenmarkttauglich gemacht.
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Dabei sind doch gerade Spiele wie Mirror's Edge, Dead Space oder BGaE die heißgeliebten Spieleklassiker unter Gamern und entweder sie werden nicht mehr produziert oder sie werden massenmarkttauglich gemacht.

Hört sich vielleicht zynisch an, aber dann müssen die Gamer diese Spiele auch einfach mal kaufen. Das passiert aber nicht. Man kann Ubisoft absolut keinen Vorwurf machen, wenn sie jedes Jahr ein AC bringen, dass sich 10 Millionen mal verkauft, dann ist der Bedarf für diese Spiele einfach da, selbes gilt für FiFa etc...und wenn ein Rayman Legends es so mit Hängen und Würgen auf die Million schafft, dann sieht man da die Präferenzen. Von den Verkaufszahlen von BGaE und so fang ich gar nicht erst an. dieses Spiel ist doch quasi nicht existent.
 
Hört sich vielleicht zynisch an, aber dann müssen die Gamer diese Spiele auch einfach mal kaufen. Das passiert aber nicht. Man kann Ubisoft absolut keinen Vorwurf machen, wenn sie jedes Jahr ein AC bringen, dass sich 10 Millionen mal verkauft, dann ist der Bedarf für diese Spiele einfach da, selbes gilt für FiFa etc...und wenn ein Rayman Legends es so mit Hängen und Würgen auf die Million schafft, dann sieht man da die Präferenzen. Von den Verkaufszahlen von BGaE und so fang ich gar nicht erst an. dieses Spiel ist doch quasi nicht existent.

Die Spieler bekommen die Spiele, die sie verdienen. Man kann es der Spieleindustrie wirklich nicht vorwerfen, wenn sie mit jedem Produkt den größtmöglichen Umsatz und Gewinn erzielen wollen. Trotzdem ist es schade, weil die Kreativität auf der Strecke bleibt. Im Filmgeschäft gibt es staatliche Filmförderung, damit eben nicht jeder Film ein Michael Bay Actionkracher ist. Die Spielebranche unterliegt da viel stärkeren wirtschaftlichen Zwängen und die verstärken sich von Generation zu Generation.
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Die Spieler bekommen die Spiele, die sie verdienen. Man kann es der Spieleindustrie wirklich nicht vorwerfen, wenn sie mit jedem Produkt den größtmöglichen Umsatz und Gewinn erzielen wollen. Trotzdem ist es schade, weil die Kreativität auf der Strecke bleibt. Im Filmgeschäft gibt es staatliche Filmförderung, damit eben nicht jeder Film ein Michael Bay Actionkracher ist. Die Spielebranche unterliegt da viel stärkeren wirtschaftlichen Zwängen und die verstärken sich von Generation zu Generation.

Joa, aber große Hollywood Blockbuster werden in den seltensten Fällen gefördert, und die laufen auch immer nach Schema F ab. Das sind ja quasi AAA Titel.

Bei den Spielen haste dann halt Indies und Kickstarter, wo tolle und innovative Projekte gefördert werden. Die BGaE der Zukunft werden halt nicht mehr bei den Majors entstehen, ganz einfache Kiste. Wenn man sich damit abgefunden hat, ist die Spielbranche kreativ und vielfältig wie noch nie.
 
Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du dass TLOU auch mehr ein Marketing-Erfolg ist, als dass es die spielerische Substanz ist, die zum Erfolg verholfen hat. Ausgerechnet da würde ich es eben nicht so sehen.

Sorry, ich meinte es genau anders herum. Dass The Last of Us eine Großproduktion ist, die trotzdem viel Mut bewiesen hat, grade im Bereich Immersion, Tiefe der Geschichte, interessanten, nicht so häufig verwendeten Spielmechaniken mit dem Schleichen, dem ausgefallenen Gegnerdesign (Clicker, Bloater...). Also dass TLOU grade deshalb so gelobt wird, weil es trotz seines Budgets eben nicht nach "gestreamlined" schreit. Und vielleicht manchen Publisher wachrütteln sollte, aber wohl nicht wird. Das meinte ich als Gegenentwurf zum obigen 4players-Kommentar, den ich nach wie vor für richtig halte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, ich meinte es genau anders herum. Dass The Last of Us eine Großproduktion ist, die trotzdem viel Mut bewiesen hat, grade im Bereich Immersion, Tiefe der Geschichte, interessanten, nicht so häufig verwendeten Spielmechaniken mit dem Schleichen, dem ausgefallenen Gegnerdesign (Clicker, Bloater...). Also dass TLOU grade deshalb so gelobt wird, weil es trotz seines Budgets eben nicht nach "gestreamlined" schreit. Und vielleicht manchen Publisher wachrütteln sollte, aber wohl nicht wird. Das meinte ich als Gegenentwurf zum obigen 4players-Kommentar, den ich nach wie vor für richtig halte.

Ich glaube das ist halt der große Unterscheid, ob es eine First Party Entwicklung ist, oder nicht. Das hat dann halt auch was mit Renommee zu tun und soll das eigene Line Up besonders hervorheben. Darauf sind 3rd Party Entwicklungen längst nicht in dem Maße drauf angewiesen.
 
Zurück
Top Bottom