Interview der EDGE mit Richard Hutty, Developer Relations Manager ATI Europe
Glauben sie, ihre Arbeit an der XBOX360 wirkt sich irgendwie auf die PS3 aus?
Richard Hutty, Developer Relations Manager ATI Europe:
Ich habe mich viel mit dem Thema PS3 auseinandergesetzt. Zunächst möchte ich aber anmerken, dass es sich bei der XBOX360 Grafikeinheit um einen reinrassigen Konsolenchip handelt. Als die Zusammenarbeit mit Microsoft in die Wege geleitet wurde, gab es eine klare Zielvorgabe: Lasst uns eine richtig schnelle, flexible und für alle Anforderungen geeignete GPU bauen, die keine Flaschenhälse oder sonstige Performance-Killer enthält. Wir wollten unbedingt vermeiden, dass die Zuschaltung von Effekten die Framerate plötzlich um die Hälfte reduziert. Außerdem wollten wir einen einfach zu programmierenden Chip erschaffen - also integrierten wir solche Features wie die Unified Shaders (frei programmierbare Pipelines).
Hinter der PS3 steckt dagegen ein völlig anderer Entwicklungsprozess... Wir haben uns mit Microsoft zusammengesetzt und unsere Pläne vorgelegt. Alles was ihnen an unserem Chip-Design nicht gefallen hat, wurde durch unsere Gemeinschaftsarbeit verändert und verbessert. Bei der PS3 lief soweit ich es verstanden habe alles ein bisschen anders ab: Anscheinend gab es drei unterschiedliche Lösungsvorschläge, wie die Grafikhardware aussehen soll. Als sich der Entwicklungsprozess der PS dem Ende näherte wurden die drei Lösungen wieder verworfen, da man wohl von keiner die erforderliche Performance erwartete. Also musste Sony sich umschauen und woanders die passende Hardware einkaufen. Nvidia schien der richtige Partner und wegen der extrem knappen Zeit- und Budgetvorgaben wurde im Prinzip das Layout eines 7800GTX-Chips eingekauft. Dabei handelt es sich um PC-Technik, die fast ohne Änderungen in einer Konsole verbaut wird. Wenn sie sich im Vergleich unsere Chip-Architektur anschauen, werden ihnen eigenwillige Details wie die zehn MByte ED RAM in unserem Prozessor auffallen. Dieser Speicher sorgt beispielsweise für Antialiasing, das bei bisheriger Konsolentechnik einen Stolperstein darstellte. PCs benötigen solche Designtricks natürlich nicht, aber Konsolenentwickler müssen auf solche Feinheiten Acht geben. Die PS3 hat 256 Mbyte Grafikspeicher und 256 Mbyte Systemspeicher. Die interne Kommunikation läuft über einen Bus, der effektiv der PCI-Express-Spezifikation entspricht. Prinzipiell wurde also einfach eine PC-Grafikeinheit mit einem Cell-Chip verbunden und mit einem schnellen 256 Mbyte Systemspeicher vervollständigt.
Aus ihrem Mund klingt das nach unsauberer Arbeit!
Richard Huddy: [Lacht] Nun, das ist richtig und eine Tragödie zugleich. Die PS3-Hardware hat eine Menge an Potential. Es steht fest, dass der 7800GTX-Ship ein überaus ordentliches Stück Hardware darstellt. Allerdings ist die Methode nicht sehr elegant - Während des Entwicklungsprozesses der PS3 gab es offensichtlich nicht die Frage: " Wie bauen wir die bestmögliche Konsole im Rahmen unseres Budgets?" Anstatt dessen werden eingekaufte Komponenten am Ende eines komplizierten Prozesses lediglich zusammengefügt. Letztendlich weisen die XBOX360 und die PS3 eine völlig unterschiedliche Herangehensweise auf die diversen Probleme der Konsolenentwicklung auf. Wenn Microsoft zu uns gesagt hätte "Okay, lasst uns den Vertrag unterzeichnen und dann legt ihr mit der Grafikchipentwicklung los". Nachdem wir dann den Entwicklungsprozess zu etwas zwei Dritteln beendet hätten, wäre Microsoft aufgetaucht und hätte gesagt: "Leute, ihr schafft es nicht rechtzeitig zu liefern - was werdet ihr unternehmen?" Anschließend hätten sie das Vertragsverhältnis mit uns beendet und sich irgendwo auf dem Markt eine Grafikeinheit für ihre XBOX360 besorgt. Glücklicherweise kam es in der Zusammenarbeit mit Microsoft zu keinen Problemen dieser Art. Unsere GPUs und die Power der XBOX360 kann meiner Meinung nach die in der PS3 enthaltene Technik auf lange Sicht problemlos übertreffen.
Wären denn dann auch diese unglaublichen E3-PS3 Demos auf der XBOX360 möglich?
Richard Hutty: In Ordnung, dann gibt es an dieser Stelle noch eine streitlustige Aussage: Ich denke diese genialen Optiken können eher auf der XBOX360 als auf der PS3 realisiert werden. Diese Demos waren Filme, die auf Workstations gerendert wurden. Die Epic-Demo lief auf einem PC, der eine früher Version der GeForce 7800 im SLI-Modus enthielt. Es handelte sich also um eine Highend-PC- und nicht um eine PS3-Demo. Die Filme wurden aber definitiv nicht in Echtzeit berechnet und wurden folgendermaßen deklariert: "Diese Qualität können sie von der PS3 erwarten, aber eventuell mit geringen Abstrichen." Exakt, wir glauben, dass die PS3 auf keinen Fall zu solchen Leistungen imstande ist. Ich denke im Endeffekt werden wir abwarten müssen, was die Zukunft bringt.
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