Wii Der Wii und die Technik dahinter

gt231 schrieb:
bei dem dev-tool steht was von "fur-shading". ist damit fell gemeint? denn fur-shading ist doch eigentlich shading für realistische fell oberflächen.

habe ich mich letztens auch gefragt meiner meinung konnte das aber auch schon der gc. denke das nintendo den dev-tool um einiges erweitert hat!!
 
gt231 schrieb:
bei dem dev-tool steht was von "fur-shading". ist damit fell gemeint? denn fur-shading ist doch eigentlich shading für realistische fell oberflächen.

Jup, genau das gleiche welches bei SFA für das Fell von Fox Mc Cloud genutzt wurde.

@ThePlaya

Ja, es geht darum das man es nun leichter implementieren kann.
 
wsippel schrieb:
Dass beim N64 alles so matschig aussah, hatte nix mit Antialiasing zu tun, der Texturfilter war schlicht für'n Arsch. ;)

hey es war immerhin ein "feature". sie nannten es passenderweise texture blurring (edit: okay nicht in dem video, aber in alten zeitschriften)...FOR FREE!!! :lol:
es gibt da sogar einen ibm spot wo man dieses feature anpreist und darauf hinweist, dass es einfach keine pixel mehr gibt bei diesem verfahren. es handelt sich um trilineares mipmapping.

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Mario kommt eigentlich schon ziemlich nah an das was ich mir vom Wii technisch erhoffe...

SMG sieht besser als das Conker remake auf der Xbox
aus und das obwohl das Spiel eine viel grössere Welt darstellen muss.

Ich hoffe Metroid 3 wird da ähnlich gute resultate bieten.
 
Sasuke schrieb:
Jup, genau das gleiche welches bei SFA für das Fell von Fox Mc Cloud genutzt wurde.

@ThePlaya

Ja, es geht darum das man es nun leichter implementieren kann.

nur besteht ja nicht alles aus fell in den spielen. fell kommt eher selten vor. deshalb frage ich mich, ob das dev-tool das gesamte spektrum der TEV's abdeckt oder eben nur das fur-shading. wäre schön, wenn die entwickler es einfacher hätten, auch andere shader zu verwenden, wie man sie z.b. in mario galaxy sieht.

@Templar

was metroid prime 3 angeht, brauchst du dir glaube ich, keine sorgen machen. ich ahne gewaltiges, was da auf uns zu kommt. ich bin mir sicher, dass es bei dem nächsten trailer zu metroid prime 3 noch mehr aufsehen geben wird als beim neusten smg trailer. mark my words ;)
 
Mokka schrieb:
hey es war immerhin ein "feature". sie nannten es passenderweise texture blurring (edit: okay nicht in dem video, aber in alten zeitschriften)...FOR FREE!!! :lol:
es gibt da sogar einen ibm spot wo man dieses feature anpreist und darauf hinweist, dass es einfach keine pixel mehr gibt bei diesem verfahren. es handelt sich um trilineares mipmapping.

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Die Idee war auch gut (ist immerhin mittlerweile gängig), nur die Umsetzung war problematisch. Der Filter war zu stark, und ein so starker Filter mit so begrenztem Texturspeicher sieht nunmal aus wie Sau... ;)


gt231 schrieb:
nur besteht ja nicht alles aus fell in den spielen. fell kommt eher selten vor. deshalb frage ich mich, ob das dev-tool das gesamte spektrum der TEV's abdeckt oder eben nur das fur-shading. wäre schön, wenn die entwickler es einfacher hätten, auch andere shader zu verwenden, wie man sie z.b. in mario galaxy sieht.)
Du hast da scheinbar etwas falsch verstanden. Nintendo sprach über vier voneinander unabhängige Tools: NintendoWare, Text-to-Speech, predictive Input und eine Fur-Shader API. Zudem waren das nur vier Beispiele für diverse Middleware, die Nintendo derzeit entwickelt. Niemand sagt, dass es neben der Fur-Shading API nicht auch eine Partikel-API oder Normal-Mapping API geben wird, und mit den anderen drei erwähnten Komponenten hat das ohnehin nur periphär zu tun. NintendoWare beispielsweise erleichtert die Entwicklung und Implementierung aller Arten von Shadern und Spezialeffekten, einschließlich (aber nicht ausschließlich) Fell...
 
Mal ne frage an die technikfreaks hier...kann der wii eigentlich normal mapping ?

Imo wäre normal mapping der schlüssel zum erfolg beim wii. Schliesslich war Normal mapping der entscheidende vorteil der xbox gegenüber dem cube.

Dann wäre auch sowas wie Riddick auf dem Wii möglich:

riddick_052804_7_1085792061.jpg

riddick_013004_003.jpg

riddick_013004_015.jpg
 
Jup, Normal-Mapping gibt es bei Dewys Adventure von Konami...auf irgend nem Gegner hab ichs mal gesehen.
 
Hoffentlich können wir dann so eine grafik wie riddick auf dem wii irgendwann mal bewunder, denn das schaut schon fast wie next-gen aus :blushed:

Jedenfalls kann es grafisch fast schon mit PDZ oder Resistance mithalten.
 
Hat Eggebrecht nicht mal gesagt, das er nicht genug 'Bump Mapping' und 'Normal Mapping' oder 'Post Effects' in Wii-Spielen sieht, obwohl die Wii eine unglaubliche Füllrate hat?

Ich meine, der Mann hat ja nun wirklich Ahnung, wenn es um Grafik geht. :)
 
Templar schrieb:
Hoffentlich können wir dann so eine grafik wie riddick auf dem wii irgendwann mal bewunder, denn das schaut schon fast wie next-gen aus :blushed:

Jedenfalls kann es grafisch fast schon mit PDZ oder Resistance mithalten.

Wenn der Wii i den nächsten Jahren halbwegs ausgereizt wird kann man so etwas bzw. noch mehr erwarten...
 
Sasuke schrieb:
Jup, Normal-Mapping gibt es bei Dewys Adventure von Konami...auf irgend nem Gegner hab ichs mal gesehen.

Hier steht es übrigens "Schwarz auf Weiß".

IGN Wii: Dewy's Adventure looks to use a top-down perspective and appears very different from Elebits. Elebits was all about manipulation of objects in the environment. Does Dewy's Adventure use heavy physics in the way that Elebits did?

Mukaitoge: For Elebits, we placed a great degree of emphasis on physics. We did not focus much of our energies on the graphical presentation of the game. For Dewy's Adventure, we spent all lot of time on perfecting our graphics technology. We worked hard on our textures. We are very proud to say that we have implemented normal mapping in Dewy's Adventure.
:)
 
Ach Normal Mapping. Ich weis nicht, halte das nicht grade für der Weisheit letzter Schluss. Spile die zu sehr auf Normal Mapping bauen (s. Riddick) sehen zwar auf den ersten Blick schon beeindruckend aus, allerdins errinert mich das ganz dann immer ein bisschen an an die Welt von Barbie und HE-MMAN. Andererseits neigen Entwickler auch oft dazu neue Techniken viel zu stark zu niutzen (s. Bloom Effekt!!). Das wird sich dann wohl auch mal einschaukeln, so das Normal Mapping nicht mehr so brutal in's Auge fällt.
 
Sardello schrieb:
Hat eigentlich schon jemand getestet ob der Wii SD-HC-Karten lesen kann?

Keine Ahnung, allerdings habe ich jetzt schon vermehr gelesen, das 2 GB mitnicht die Obergranze sind, sondern auch viele 4GB Karten funktionieren. Inwiefern das was mit HC-Karten zu tun hat kann ich dir leider nicht sagen.
 
weird schrieb:
Keine Ahnung, allerdings habe ich jetzt schon vermehr gelesen, das 2 GB mitnicht die Obergranze sind, sondern auch viele 4GB Karten funktionieren. Inwiefern das was mit HC-Karten zu tun hat kann ich dir leider nicht sagen.
Laut Wikipedia sind alle Karten über 2 GB HC-Karten.
Demnach könnte der Wii durchaus später auch mit 32 GB SD-Karten ausgestattet werden. :o
 
AA ist kein Problem.
Wenn man AA großzügig benutzt und den maximal Wert anstrebt verbraucht es gerade die hälfte der Füllrate vom erweiteren Cube Kit (Wii SDK vom August).

antirc4.png



Auch Normal, Bump Mapping ist kein Problem auf dem Wii.
Riddick wäre im Grunde sehr leicht und ohne großen Probleme drin.
 
Starlord schrieb:
AA ist kein Problem.
Wenn man AA großzügig benutzt und den maximal Wert anstrebt verbraucht es gerade die hälfte der Füllrate vom erweiteren Cube Kit (Wii SDK vom August).

[removed pic from quote]

Auch Normal, Bump Mapping ist kein Problem auf dem Wii.
Riddick wäre im Grunde sehr leicht und ohne großen Probleme drin.
Wann hatte Nintendo denn die finale Hardware an die Entwickler verschickt?
 
Captain Smoker schrieb:
Wann hatte Nintendo denn die finale Hardware an die Entwickler verschickt?

Ich glaube, November letzten Jahres, oder?
Oder Frühjahr 2007...?

Zumindest hat man vor 2 Jahren (siehe IwataRetroNews) den Anfang aller Kits verschickt...
 
Was die erste Box schafft sollte doch kein Problem für den Wii sein??? :-?
Oder haben die Basher doch Recht... :o
 
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