Wii Der Wii und die Technik dahinter

also monkey ball hat absolut keine treppchen. alles super sauber. hatte das spiel einen tag hier.
 
ach? also ich seh da genug irgendwie und spiel das game grad so nebenbei :D sind schön versteckt teils aber schon etwas sichtbar^^!

lg
Tahlis
 
Nihilist schrieb:
Was hast du für einen TV und was für ein Kabel?

Ältere Röhre von "Europa" im ganz normalen 4:3 Format und ganz normales Standartkabel was beim Wii beilag! hab aber auch das hd component kabel weil ich mir bald einen hd tv zulegen will und hab auch schon auf hd tvs gespielt und waren trotzdem treppchen zu sehen!

lg
Tahlis
 
konnte nicht schon der Gamecube Anti-Aliasing, war doch einer der Hauptunterschiede zur PS2 AFAIK, also wieso sollte der Wii plötzlich keinen mehr beherrschen?
 
Tahlis schrieb:
Ältere Röhre von "Europa" im ganz normalen 4:3 Format und ganz normales Standartkabel was beim Wii beilag! hab aber auch das hd component kabel weil ich mir bald einen hd tv zulegen will und hab auch schon auf hd tvs gespielt und waren trotzdem treppchen zu sehen!

lg
Tahlis

Dann versteh ich's auch nicht. Aber ich glaube ich achte auch nicht so drauf, ausser es ist zu krass.

BTW hier ein ganz interessanter zur Technik der Wii (Achtung englisch)
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=144711&page=3
 
Nihilist schrieb:
Dann versteh ich's auch nicht. Aber ich glaube ich achte auch nicht so drauf, ausser es ist zu krass.

BTW hier ein ganz interessanter zur Technik der Wii (Achtung englisch)
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=144711&page=3

Toller Beitrag!

Wegen Anti - Aliasing vom Gamecube wusste ich gar nicht erlich gesagt! desswegen auch die frage wegen wii. und bei den meisten ist es eh abgeschächt das trepchensteigen, jedoch wenn ich jedes mal NFS: Carbon spiele ist es extrem krass!

lg
Tahlis

Hier noch zwei Beispiele wegen Anti-Aliasing! Sehen beide Hammermäßig aus!

neogafjaroshfbwz7.gif

ssx-blur-20070213055154220.jpg


SSX Blur und Forever Blue sehen Hammermäßig aus!
 
sowohl bei röhren als auch lcd ist mir der treppeneffekt bei den meisten spielen aufgefallen.
besonders bei lcd mit component.
 
Die Taktfrequenzen und Speichergrößen bei Wikipedia dürften korrekt sein. 243MHz GPU sollte stimmen, 729MHz CPU ist ziemlich definitiv korrekt - das verwendete Modell könnte bis 1.2GHz getaktet werden, wird es im Falle der Wii aber nicht. Speicher stimmt auch, bis auf die 3MB "Texture Memory". Es ist "Texture Cache", und er ist kleiner (1MB). Der eDRAM hat insgesamt rund 3MB, 2MB davon sind der EFB (embedded Framebuffer). Ich würde das ändern, aber dieser Artikel ist gegen anonyme Änderungen gesperrt.

Darüberhinaus sollte man wissen, dass Texturen noch im Cache komprimiert sein können, also effektiv 6 - 8MB Texturen alleine im Cache liegen können. Dekomprimiert wird erst direkt beim Rendern in der GPU. Das ist ein großer Unterschied zur NV2A GPU der Xbox, bei der Texturen meines Wissens in der CPU dekomprimiert und über den Bus zur GPU geschoben werden müssen, was CPU und Bus natürlich unnötig und massiv belastet.

Auch interessant dürfte im Kontext dieser Diskussion sein, dass Nintendo auf der GDC NintendoWare angekündigt hat - neue Middleware von der Nintendo Environment Design Group und HAL, die es Programmierern erlaubt, ihre Grafikengine inklusive TEVs auf PCs zu entwerfen und zu testen. Während man das bei Xbox, Xbox360 und PS3 ohnehin schon konnte (die verwendeten Schnittstellen und die Shadersprache kommen immerhin vom PC, D3D bzw. OpenGL und HLSL bzw. Cg) und bei der PS2 nicht benötigte (die hat schließlich gar keine "Shader", weder Vertex noch Pixel), benötigte man zu diesem Zweck bei der Wii ein Devkit. Und es ist für Shaderprogrammierer wenig erquicklich, jede Veränderung an einem TEV-Programm erst zum Testen auf ein Devkit laden zu müssen. So sollten auch endlich WYSIWYG-Tools zur Erstellung von TEV-Programmen machbar sein, und man kann simuliertes Wii-Rendering als Viewport direkt in 3D-Pakete wie Softimage|XSI einbinden und testen. NintendoWare wird auch mit zusätzlichen vorgefertigten "Shadern" geliefert, um Entwicklern den Einstieg zu erleichtern. Wann NintendoWare ausgeliefert wird, ist noch nicht bekannt.
 
Schöner thread zu
At the end Shimida discussed some new development tools they're working on for Wii:
Quote:
He also briefly touched on some Wii development tools in the works that will be made available to both first and third parties. He highlighted a development tool called NintendoWare, developed by Nintendo and HAL, that emulates Wii hardware on the PC so that artists can view an accurate representation of their special effects without loading their code onto a Wii development kit. He also noted that his group is working on easy-to-incorporate fur-shading middleware and predictive input (so the game can guess what you're about to do based on prior motion). NCL is also looking into the utility of text-to-speech for Wii.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=146001
 
weird schrieb:
Text-to-Speech klingt interresannt. Keine Ahnung wozu das gut seien soll, aber ich find's toll! :D


klingt sehr interessant stimmt! hab mich ejtzt auch mal über den text hergemacht! könnte mir das gut bei onlinespielen vorstellen, da ja nicht jeder gerne bei der musik ewig oft jemanden dreinreden hören will :) (nur beispiel und wird auch net kommen... wenn zelda online wäre und ich würde ständig ne nuss reden hören, dann wär ich angefressen weil zelda eine der schönsten musikunterstützungen hat die ich kenne)!

Desswegen wärs vielleicht sinnvoll leute das reden abzustellen^^

lg
Tahlis
 
@Alle

Anti Allising hatte schon das gute alte N64. Also denke ich, dass es auch der NGC und Wii haben werden.
 
Hoeze schrieb:
@Alle

Anti Allising hatte schon das gute alte N64. Also denke ich, dass es auch der NGC und Wii haben werden.
Wii und Gamecube können es, es verschlingt aber zu viel Leistung. Das DS kann's interessanterweise "for free". Aber nochmal, es gibt auf der Wii die Möglichkeit, einen Filter einzuschalten, der den Effekt eines leichten Antialiasing hat - allerdings ist der auf Framebuffer-Grabs, und das sind die offiziellen Screenshots nunmal üblicherweise, nicht sichtbar.
 
das DS? du meinst N64?

ja fand ich auch schon komisch... das N64 hat sein wischiwaschi anti aliasing in jedem spiel überall drübergeknallt und heute macht man son terz drauss... oh ja die gute alte zeit ;)
 
du meinst damit aber net den handheld sondern das entwickler kit oder? LOL dann is ja alles klar ;)

aber warum wurde beim N64 dann immer so viel von dem ganzen wischwasch eingesetzt?

bin da net soooo der crack drinne ;) LOL
 
Gelegenheitsposter schrieb:
du meinst damit aber net den handheld sondern das entwickler kit oder? LOL dann is ja alles klar ;)
Ich meine tatsächlich das Handheld. Schwer zu glauben, ist aber wahr... ;)

aber warum wurde beim N64 dann immer so viel von dem ganzen wischwasch eingesetzt?

bin da net soooo der crack drinne ;) LOL
Dass beim N64 alles so matschig aussah, hatte nix mit Antialiasing zu tun, der Texturfilter war schlicht für'n Arsch. ;)
 
bei dem dev-tool steht was von "fur-shading". ist damit fell gemeint? denn fur-shading ist doch eigentlich shading für realistische fell oberflächen.
 
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