Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
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Oh ja SDE vs Pixel war thread :D

Round one "Console vs Shamu"

hqdefault.jpg


:v:

:goodwork:
Das Bild kommt gut hin. :v:

War klar das du dir wieder sowas ausdenkst, was niemand geschrieben hat xD
Stand da irgendwo das du das direkt geschrieben hast? Du argumentierst das der Autor Pixel schreibt aber eigentlich von SDE redet. Der Autor schreibt aber das dieser negative effekt (das pixelige was laut dir SDE sein soll) verschwindet wenn die Objekte nahe sind. Deshalb:
"Poste einmal im gaf das Leute die Probleme mit SDE haben nur etwas näher an die Objekte in der Welt herangehen sollen und der SDE wird dann komplett verschinden."
 
Ich wäre ja nicht Consolefanatic wenn ich meine Theorie nicht belegen würde, daher hab ich mal paar bilder gemacht bei denen man a) schön sieht das objekte die nahe dran sind sehr viele details zeigen können trotz SDE und objekte im hintergrund unscharf werden durch SDE.
Und b) Kontraste den SDE sehr beeinflussen, wie man am dunklen Schrank in Dead Secret zum helleren hintergrund gut sieht oder bei den Steinen aus lands end bei denen man den SDE gut sieht trotz details, aber er fast komplett unsichtbar wird im Dunklen Hintergrund.
Das Problem mit solchigen Bildern von der Kamera ist das diese nie im gleichen Winkel gemacht werden womit jedes Bild schon einmal für sich einen unterschiedlich starken SDE hat und die Bilder nicht wirklich miteinander vergleichbar sind. Bezüglich den Pixelfarben und Beleuchtung will ich garnicht erst anfangen.

Abgesehen davon belegen deine Bilder nur was ich sage. Hier zb:
lWl1T3x.png

Weit entfernt und trotzdem ist der SDE bei der dunklen Fläche weniger gut erkennbar. Wenn es stimmen würde wie du versuchst den Bericht auszulegen müßte die dunkle fläche einen deutlich stärkeren SDE haben (weil es weit weg ist) wie etwas aus der Nähe.
Hier etwas aus der Nähe:
T1bbgrH.png


Das wiederlegt also direkt was du versuchst dem Bericht anzudichten.
 
Ja ne ist klar, zeig mir wie du zwischen dem SDE noch pixel sehen willst xD
Also wenn ich versuche kleine Schrift damit zu lesen oder sachen aus der Entfernung zu erkennen ist es definitiv zu pixelig bzw. hat eine zu geringe Auflösung. Aber wenn du sagen willst das für dich die Auflösung bereits perfekt ist dann brauchst du ja kein nachfolger VR Gerät mehr kaufen deswegen. Gut für dich also. :nix:
Du kannst auch gerne die fragen welche alle über merklich pixeligere Stellen bei der PSVR reden. Nach deinen Berichte soll PSVR beim SDE ja mindestens gleichgut oder besser sein also kann es sich nicht um den handeln. :D
 
Geil wie du jetzt wieder aus all dem rausliest, das die Auflösung für mich perfekt ist :banderas:
Was erwartest du für eine Antwort wenn du scheinbar ernsthaft(?) willst das per Handy Bilder von der GearVR (welches ein höhere Auflösung, deutlich niedrigen fov und viel billigere Linsen mit mehr SDE hat) beurteilt werden soll wie gut die Pixel bei Vive Pre zu sehen sind?
Absurde argumentationsketten verlangen manchmal absurde Antworten. :nix:


Von mir aus kannst du Pixel auch als Apfel bezeichnen wenn du das unbedingt willst aber bitte dann nicht in Texten von anderen wo jemand Apfel schreibt behaupten das er von Pixel redet.
 
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Sorry das die Displays nun mal 1080x1200 pixel per eye haben oder bei Gear VR 1280x1440 per eye :nix:
Beschwere dich bei der industrie das sie es so nenen und displays aus einzelnen pixel bestehen und nicht Äpfel :nix:
Und der SDE entsteht nun mal durch diese sichtbaren pixel, auch wenn es jetzt ein schock für dich ist.
 
Sorry das die Displays nun mal 1080x1200 pixel per eye haben oder bei Gear VR 1280x1440 per eye :nix:
Letztens hast du dich noch lustig gemacht als ich pentile mit rgb bilder aus einem Bericht der die zwei Verglichen hat gepostet habe. Du versuchst aber gerade Smartphone Bilder die nicht einmal stabilisiert sind von einem GearVR mit anderer Auflösung, anderem SDE, billigen standard linsen, anderem Fov mit der Vive zu vergleichen. Welche custom VR displays, teure Fesnel Linsen und sogut wie kein SDE hat. Das dann auch noch bezüglich wie gut die Pixel vs SDE zu sehen sein sollen auf der Vive wenn sie auf dem Kopf ist. :fp:
Destso länger die Diskussion läuft destso absurder wird es.

Beschwere dich bei der industrie das sie es so nenen und displays aus einzelnen pixel bestehen und nicht Äpfel :nix:
Die Industrie bezeichnet es richtig aber du versuchst scheinbar jedem der das Wort Pixel verwendet SDE in den Mund zu legen, selbst mir.
 
Eben kam mein Mr. Cardboard 2.5.
Zusammen mit einem 1920 x 1080 Display von meinem iPhone 6 Plus muss ich schon sagen:

Trollface.png
 
Shamanu du machst dich immer lächerlicher, jetzt soll ich Vive mit GearVR verglichen haben xD
Ich habe aufgezeigt das die aussagen des artikels auf SDE zutreffen, sonst nichts und das weißt du genau.
Alter wie geil :rofl: da braucht man ja nen Notar um mit dir zu diskutieren xD
 
Shamanu du machst dich immer lächerlicher, jetzt soll ich Vive mit GearVR verglichen haben xD
Du postest GearVR Bilder und sagst dann:

Ja ne ist klar, zeig mir wie du zwischen dem SDE noch pixel sehen willst xD
Ohne auf die Frage einzugehen: Du nimmst die Smartphone Bilder der GearVR und forderst mich auf dir damit zu zeigen wie Pixel noch zu sehen sein sollen bei dem SDE. Da ich in dem Text auf den du geantwortet hast kein einziges mal von pixeln geredet habe in der Antwort (nur von SDE) kann das nur eine allgemeine Aufforderung zur Diskussion (im Bezug mit der Vive) gewesen sein.Offensichtlich mit dem Ziel das sollten die Pixel bei der GearVR schwer erkennbar sein (wegen dem SDE) dann kann es bei der Vive auch nicht viel anders sein.
 
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Ne wenn du richtig nachdenken würdest und wüsstest das die Vive klar weniger SDE hat laut berichten, kannst du mir ja sagen wie man dann dort noch pixel zwischen dem SDE sehen kann wenn man die nichtmal beim GearVR sehen kann.
Auf die kontrast oder detail sachen bei nahen objekten, wie sie im artikel beschrieben werden gehst du ja nicht mehr ein, weil das auf den bildern deutlich zu sehen ist.
Wenn der autor nicht gerade in 360p gezockt hat sondern wie ich mal vermute da er die auflösung nennt in 1080x1200 pixel pro auge, kann es einfach unmöglich sein bei 1:1 pixel nochmal pixel wahrzunehmen zwischen dem SDE.
Und da er auf den SDE überhaupt nicht eingeht, was jede andere preview immer gemacht hat, kann er sich nur drauf beziehen und hat halt einfach nur die korrekte beschreibung dafür verwendet.
 
Ne wenn du richtig nachdenken würdest und wüsstest das die Vive klar weniger SDE hat laut berichten, kannst du mir ja sagen wie man dann dort noch pixel zwischen dem SDE sehen kann wenn man die nichtmal beim GearVR sehen kann.
Damit etwas pixelig erscheint braucht es keinen SDE. Du scheinst zu ignorieren das Licht einen Rand überstrahlen und mit Linsen der SDE verringert weden kann ohne das sich die Auflösung ändert. Zeigt sich ja gut an den Entwicklungen bei OR & Vive welche beide laut berichten in neueren Versionen weniger SDE haben dank verbesserung der Linsen.
Oder auch PSVR welche wenig SDE hat aber trotzdem pixeliger ist laut Berichten.
Auf die kontrast oder detail sachen bei nahen objekten, wie sie im artikel beschrieben werden gehst du ja nicht mehr ein, weil das auf den bildern deutlich zu sehen ist.
Weil ich immer schon gesagt habe das hellere stellen üblicherweise den SDE leichter erkennbar machen und genau das dort zu sehen ist.
 
Ok du meinst er meint die pixel vom spiel

Nein, ich meine er meint die sichtbaren Pixel jedoch nicht im Sinne von ein Pixel mit schwarzem Rand wie du scheinbar sondern zuwenig Pixel welche sich an Kanten durch Aliasing oder bei Entfernung durch zu wenig Details zeigen. Downsampling könnte eventuell bei den Kanten etwas helfen aber die Details aus der Entfernung, bei Schrift usw. gibt es damit trotzdem nicht womit das Problem nicht die Pixel vom Spiel sondern das Display ist.
Aber ja besser ein anderes Thema ansonsten sind wir beim release noch immer am diskutieren.
 
Digital Foundry:In Theory: Does PS4 offer VR its best chance at success?
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1194325

Drive Club in VR angespielt

Going from 30fps to 60fps doesn't come for free, but the team were keen to explain the nips and tucks taken in this VR build. For starters, physically-based lighting is still used across DriveClub VR's track, with global illumination in play too. However, the deferred renderer used in the standard PS4 game is traded out for a forward rendering approach, lowering the computational burden. In practical terms, this means we lose atmospheric effects like a dynamic time of day, and also the distinctive rolling cloud simulation. As a compromise, races can still be set to a specific time prior to a race, with the team discussing 'baking in' shadows in order to relieve further strain on the GPU. It's possible this move could free up processor power to reinstate other lost features, such as the rear-view mirror - another a omission in order to keep a hold on 60fps.

This VR build also renders at a native resolution below 1920x1080 per eye. It's a reasonable cutback though, given at a full 1080p per eye this would precisely double the pixel count of the regular game. The good news is, we're told by producer Paul Rustchynsky that the overall combined pixel count for both eyes adds up to a number much higher than regular 1080p. It's fair to say the curtailing in resolution here leaves Driveclub looking softer than we'd like, especially with each display planted so close to our line of sight. On a more positive slant, performance is quite rightly the priority here, and the game itself can be explored in an unprecedented way.
 
Nehmen also die optischen Schönheiten aus dem Spiel und plötzlich ist die Grafik egal,...sonst heißt es immer Grafik > Alles. Entscheidet euch mal.

Finde der Bericht ist recht nichtsaussagend. Liefert Pros und auch Contras.
 
Sie nehmen ja nicht aus der standart DC version Effekte raus :confused:
Fang den thread am besten nochmal von vorne an zu lesen, dann bekommst du mit das hier jeder der etwas ahnung von VR hat, schon immer geschrieben hat das Grafik für immersion nicht sehr wichtig ist ;)
Erfährst du aber selber wenn du das erte mal VR testest :)
 
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