Der "Grafik in 2009" Diskussions und Aufklärungs Thread

Carmack spielt in einer etwas anderen Liga. Der Typ ist eine Legende, hat schon so manche brillante Technologie entwickelt (zuletzt beispielsweise Carmacks Reverse).

Carmack ist schon lange nicht mehr der Gott, wie ihn alle mal nannten. Die Doom 3-Engine war lange nicht perfekt und inwzischen wurde id-Software schon lange überholt. Sie sind nur noch ein Nebenschauplatz. :)
 
Carmack ist schon lange nicht mehr der Gott, wie ihn alle mal nannten. Die Doom 3-Engine war lange nicht perfekt und inwzischen wurde id-Software schon lange überholt. Sie sind nur noch ein Nebenschauplatz. :)
Nope. Die Tech4 war zum Zeitpunkt des Erscheinens absolut spitzenmäßig. Und niemand verwendet die Unreal Engine, weil sie technisch besser oder performanter ist. Es ist nur wesentlich einfacher (und unterm Strich billiger), mit ihr zu arbeiten. Toolchain und Support sind die Probleme mit ids Engines.
 
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Nope. Die Tech4 war zum Zeitpunkt des Erscheinens absolut spitzenmäßig. Und niemand verwendet die Unreal Engine, weil sie technisch besser oder performanter ist. Es ist nur wesentlich einfacher (und unterm Strich billiger), mit ihr zu arbeiten. Toolchain und Support sind die Probleme mit ids Engines.

Wurde mit der Tech4 nicht irgendnen Shader oder sowas entwickelt, womit man massig Polygone sparen konnte? Kann mich noch dran erinnern, wie Ps2 und Cube Spiele viele Polys verschleuderten, iwann kam dann Doom3 und auf der XBox wurde auch diese Technik teilweise eingesetzt, sodass dann der Master Chief in Halo 2 weniger Polys als in Teil 1 hatte, aber dennoch weit besser aussah..
 
Wurde mit der Tech4 nicht irgendnen Shader oder sowas entwickelt, womit man massig Polygone sparen konnte? Kann mich noch dran erinnern, wie Ps2 und Cube Spiele viele Polys verschleuderten, iwann kam dann Doom3 und auf der XBox wurde auch diese Technik teilweise eingesetzt, sodass dann der Master Chief in Halo 2 weniger Polys als in Teil 1 hatte, aber dennoch weit besser aussah..
Die Tech4 war so ziemlich die erste Engine, die massiv Normal- und Specular Maps einsetzte. Zudem die erste Engine überhaupt mit dynamischem Per-Pixel Lighting, Unified Shadow and Lighting und Depth Fail Shadows (Carmack's Reverse). Man könnte sagen, es war die erste Engine mit "modernem" Lighting.
 
Die Tech4 war so ziemlich die erste Engine, die massiv Normal- und Specular Maps einsetzte. Zudem die erste Engine überhaupt mit dynamischem Per-Pixel Lighting, Unified Shadow and Lighting und Depth Fail Shadows (Carmack's Reverse). Man könnte sagen, es war die erste Engine mit "modernem" Lighting.

Riddick kam noch eher und hat auch solchen kram ^^
 
Das beste Spiel für die tech4 war Prey, perfekter kann eine Engine wohl nicht auf ein Spiel passen.
Mal schauen ob Prey2 auch schon 2009 das Licht der Welt erblicken wird, stellt sich dann die Frage welches Programmgerüst dieses nutzen wird.

@Dosman

Nein, Starbreez nutzen eine eigene Engine.
 
Nope. Die Tech4 war zum Zeitpunkt des Erscheinens absolut spitzenmäßig. Und niemand verwendet die Unreal Engine, weil sie technisch besser oder performanter ist. Es ist nur wesentlich einfacher (und unterm Strich billiger), mit ihr zu arbeiten. Toolchain und Support sind die Probleme mit ids Engines.

Nope, id-Software macht schon lange nicht mehr die besten Engines. Doom 3-Engine und das Außenlevel Debakel, imho war die CryEngine schon deutlich eindrucksvoller.

Findet euch damit ab, es gibt bessere Leute als Carmack. :)
 
Riddick kam noch eher und hat auch solchen kram ^^
Nö? Und die Tech4 stand schon 2002 - da begann die Entwicklung von Riddick gerade erst... ;)


@Thade:

Du kapierst es nicht, oder? Viele der Technologien, die heute in UE und CryEngine zum Einsatz kommen und Dich flashen, stammen von Carmack. Und ich habe absolut keinen Schimmer, was Außenlevels nun damit zu tun haben sollen. Doom 3 hat keine Außenlevels, ergo brauchte die Engines keine Außenlevels. War somit kein Schwerpunkt. Leuchtet ein, oder?
 
Nö? Und die Tech4 stand schon 2002 - da begann die Entwicklung von Riddick gerade erst... ;)


@Thade:

Du kapierst es nicht, oder? Viele der Technologien, die heute in UE und CryEngine zum Einsatz kommen und Dich flashen, stammen von Carmack. Und ich habe absolut keinen Schimmer, was Außenlevels nun damit zu tun haben sollen. Doom 3 hat keine Außenlevels, ergo brauchte die Engines keine Außenlevels. War somit kein Schwerpunkt. Leuchtet ein, oder?

aber, aber, er hat keine coole kettensäge auf einem plastikgewehr und verspricht uns nicht die sterne vom himmel. ;)
 
Carmack dürfte alleine mehr für 3D-Engines gemacht haben, als das gesamte Epic-Team
 
Das Problem ist, dass id tatsächlich als Middleware-Provider keine große Rolle mehr spielt. Aber deshalb Carmacks Verdienste herunterspielen zu wollen, oder ihn gar als irrelevant zu bezeichnen, ist ignorant, bescheuert oder beides.

Selbst wenn die Tech5 ähnlich "erfolgreich" werden wird wie zuvor die Tech4 (wovon ich ausgehe), wird Epic sicherlich schon fleißig daran arbeiten, Carmacks neueste Technologien zu analysieren und in UE4 zu implementieren.
 
Viele der Technologien, die heute in UE und CryEngine zum Einsatz kommen und Dich flashen, stammen von Carmack. Und ich habe absolut keinen Schimmer, was Außenlevels nun damit zu tun haben sollen. Doom 3 hat keine Außenlevels, ergo brauchte die Engines keine Außenlevels. War somit kein Schwerpunkt. Leuchtet ein, oder?

Die wären? Zähl doch mal auf. :)

Die Doom-Engine war für Außenlevel nicht zu gebrauchen, es geht hier um Flexiblität. Megatexture wie sie in Quake Wars zum Einsatz kam, war ebenfalls beschissen, die Performance absolut grottig.
 
Die wären? Zähl doch mal auf. :)
Hat er schon, hast du aber kommentarlos überlesen.

Thade2001 schrieb:
Die Doom-Engine war für Außenlevel nicht zu gebrauchen, es geht hier um Flexiblität. Megatexture wie sie in Quake Wars zum Einsatz kam, war ebenfalls beschissen, die Performance absolut grottig.
Nur weil eine Engine nicht flexibel ist, ist sie noch lange nicht grottig. Die Beleuchtung eines Doom3 hätte in großen Außenarealen damals jede verfügbare Hardware gekillt. Die Engine wurde für einen Spezialfall entwickelt (Doom3) und hat darin jede andere Engine deutlich geschlagen. Außerdem schließt man nicht von einem Spiel auf die Qualität einer Engine. Ob ein Spiel gut oder schlecht aussieht hängt in erster Linie vom grafischen Content ab und nicht von der Engine. Bei der Unreal-Engine nimmst du ja auch nicht Frontlines als Referenz-Titel her.
 
Lol, der arme Mann hat anscheinend ein Problem mit seinem Speichelfluss. XD

Danke für's Video...sehr interessant. :)
 
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