Wii Dead Space: Extraction [EA]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller wsippel
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Wenn's Cel-Shading wird, kauf ich's nicht. Warum meinen die Entwickler langsam immer, auf der Wii könnte man erwachsene Titel nur mit einem realitätsfernen Stil verkaufen? Mad World, NMH etc. Ab und an ist so ein Stil ja mal eine Abwechslung, aber langsam wird der "normale" Stil zur Mangelware.
Auch vom mir ein dickes Dito.

Ich bin zwar nicht abgeneigt noch mehr Spiele a lá NMH und Madworld auf der Wii zu sehen, aber deswegen muss nicht jeder brutalere Titel auf sowas setzten. Manchmal ist der realistische Stil nunmal besser geeignet, so wie z. B. bei Dead Space.

Es gibt kaum Games auf der Wii mit tollem Cel Shading Stil wie in TWW und Okami.

Und das ist auch gut so ;-)
 
Wenn's Cel-Shading wird, kauf ich's nicht. Warum meinen die Entwickler langsam immer, auf der Wii könnte man erwachsene Titel nur mit einem realitätsfernen Stil verkaufen? Mad World, NMH etc. Ab und an ist so ein Stil ja mal eine Abwechslung, aber langsam wird der "normale" Stil zur Mangelware.
Man kann sich trefflich streiten, ob Realismus überhaupt ein "Stil" ist, zumal kein Stil im Spielebereich so schnell überholt ist, und die Titel über kurz oder lang antiquiert und schlicht scheiße aussehen. Mal ganz abgesehen davon, dass mir spontan sowieso nur die zwei von Dir genannten "erwachsene" Wii-Titel einfallen, bei denen die Entwickler klug genug waren, einen eigenen Stil zu verwenden. Und die würde ich auch beide gar nicht mit realistischer Grafik wollen - MadWorld schon gar nicht.

Fazit: Überlasse es den Entwicklern. Die wollen nämlich oft gar keinen realistischen Stil. Die Marketing-Typen bestehen nur oft darauf, weil sie Schiss haben, dass sich ein abstrakter Stil weniger gut verkaufen würde.
 
Warum die "Wii-Version"? Wird wohl ein eigenständiges Spiel Broken Faith, also selbst wenn dir die PS3 Version nicht zusagt.... :P

ouh, das wusste ich nich :blushed:
bin davon ausgegangen, dass das ganze konzept beibehalten wird plus superior wiimote-steuerung :) dass es evtl ne neue story und damit verbundene neue locations geben wird, wusste ich nicht...hab mich nich genau informiert.
aber die ps3 version sollte doch trotzdem ein indikator sein, ob mir das franchise gefällt, oder nicht? ;)
 
Fazit: Überlasse es den Entwicklern. Die wollen nämlich oft gar keinen realistischen Stil. Die Marketing-Typen bestehen nur oft darauf, weil sie Schiss haben, dass sich ein abstrakter Stil weniger gut verkaufen würde.

Ist hat leider auch manchmal der Fall. Idealbeispiel: Okami.
 
Irgendjemand hat irgendwo behauptet, das Spiel würde morgen enthüllt werden. Laut IGN spätestens nächste Woche. Dann haben die Spekulationen sowieso ein Ende. :)


Ist hat leider auch manchmal der Fall. Idealbeispiel: Okami.
Keine Frage. Aber man sollte nicht glauben, dass Spiele wie MadWorld oder NMH so aussehen, wie sie aussehen, weil man sie an die Wii-Zielgruppe anpassen oder gar "verniedlichen" wollte. Und auch bei Dead Space wird es, sollte es einen abstrakten Stil verwenden, schlicht daran liegen, dass Schofield oder der Art Director es so will. Und sie es vielleicht sogar bei der HD-Version schon wollten, da aber kein grünes Licht bekamen, weil man fürchtete, die Halo-Fragboys zu verschrecken. Möglicherweise zu Recht, aber das soll nicht das Thema sein. Auf der Wii kommen sie damit eher durch, weil sie einfach anführen können, dass Realismus sowieso scheiße aussehen würde. ;)


ouh, das wusste ich nich :blushed:
bin davon ausgegangen, dass das ganze konzept beibehalten wird plus superior wiimote-steuerung :) dass es evtl ne neue story und damit verbundene neue locations geben wird, wusste ich nicht...hab mich nich genau informiert.
aber die ps3 version sollte doch trotzdem ein indikator sein, ob mir das franchise gefällt, oder nicht? ;)
Wir wissen ja nicht, wie "überraschend" und "unerwartet" die Wii-Version sein wird. Dead Space wurde darauf ausgelegt, nicht Teil eines spezifischen Mediums oder Genres zu sein - Dead Space ist kein Spiel, sondern eine Welt, mit der man machen kann, was man will. Die Wii-Version wird vermutlich vom Gameplay her nicht so viel anders sein, könnte aber theoretisch von einem Squad-based FPS bis hin zu einem Point'n'Click-Adventure so ziemlich alles sein und überall im Dead Space-Universum spielen. First Person würde ich aber sogar insofern für durchaus denkbar halten, da Dead Space ursprünglich mal als System Shock 3 begann. Und System Shock ist nunmal traditionell First Person.
 
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@wsippel: Das ist eben das Problem bei abstrakten Stilen: Sie gefallen je nach Spiel nicht jedem. Mancher findet den Mad World Stil toll und fan Killer 7 extrem stylish, kann aber mit Okami und Wind Waker gar nichts anfangen und andersrum. Mit Spielen in einem realistischen Look erreicht man z.T. schon mehr Leute und der Unterhaltungswert wird durch einen realitischen Look in der Regel nicht niedriger, in manchem Genre vielleicht auch höher.
Klar, Mad World in Realo-Look wäre extrem geschmacklos, das will aber auch keiner ;)

Im Falle des Dead Space Universums kann ich mir allerdings nicht unbedingt einen atmosphärischen oder spielerischen Zugewinn durch Cel-Shading Optik vorstellen. Der Vorteil wäre allerdings auf der Wii, dass man dem Grafikvergleiche mit dem anderen Dead Space von Vornherein ein Ende setzen würde. Andererseits würden wohl viele Diskussionen aufkommen, ob der Stil wirklich der Richtige ist. Einige wären dafür, andere strikt dagegen. Kennt man ja von der Zelda-Serie. Geschmack eben.
 
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So, ich habe Dead Space jetzt mal über's Wochenende durchgezockt. Viel Potential, einige gute Ideen, aber definitiv einige Schwächen und viel Raum für Verbesserungen. Insgesamt ein solider Titel, aber nicht weltbewegend. Die KI ist strunzdoof und lädt förmlich zu Exploits ein, das Spiel ist so extrem geskriptet, dass es kaum ein Gefühl der Dringlichkeit gibt, ständig sieht man die selben "cheap scares", Gegner sind wenig abwechslungsreich, das visuelle Design ist mittelmäßig, das Leveldesign hochgradig unglaubwürdig, die Struktur zu simpel und zu linear, und mehr "Waffen" mit unterschiedlicheren Strategien wären wünschenswert gewesen. EARS hat ein paar Dinge bei Metroid Prime abgeschaut (sogar in der technischen Umsetzung), aber eben nicht genug. Wenn sich EA dieser Probleme bewusst ist, und plant, sie zu lösen, könnten Dead Space Wii und Dead Space 2 aber echt richtig gut werden.


@PhazonGC:

Klar sprechen unterschiedliche Stile unterschiedliche Personen an. Aber das ist doch auch gut so. Realismus ist generell der kleinste gemeinsame Nenner - gefällt Allen ein Bisschen, haut aber niemanden wirklich vom Hocker.
 
@ wsippel

Hater, das Spiel ist geil :P
Ich sage auch nicht, dass es schlecht ist. Sonst hätte ich's nicht durchgespielt, und mir nichtmal die Mühe gemacht, Kritikpunkte zu formulieren. Aber es gibt massiv Raum für Verbesserung - den Unterschied zwischen "solide" und "brillant". Und Dead Space ist eben "nur" solide.
 
Fehler hatte es. Aber die Liebe zum Detail, die ich bei vielen anderen Titeln vermisse macht es sympatisch. Daher imo gut ^^ Ist ein schönes Resident Prime geworden. Sollten wir btw. heut nicht mehr erfahren?
 
Fehler hatte es. Aber die Liebe zum Detail, die ich bei vielen anderen Titeln vermisse macht es sympatisch. Daher imo gut ^^ Ist ein schönes Resident Prime geworden. Sollten wir btw. heut nicht mehr erfahren?
Welche "Liebe zum Detail"? Dass es auf einer gigantischen Raumstation nur alle paar Sektionen mal ein Klo gibt? Dass die ganze Station wirkt, als würde niemand dort leben, obwohl dort massenhaft Besatzungsmitglieder über lange Zeit unter sich sein müssten? Beispielsweise in dieser Hinsicht ist "das andere System Shock 3", Bioshock, um Lichtjahre glaubwürdiger und detailverliebter. Fotos von Unfallopfern zu studieren, um kaputte Monster zu designen, ist schön und gut - dennoch hätte man sich bei EARS auch mal mit großen Schiffen, Bohrinseln, Forschungsstationen etc. beschäftigen sollen, um einen Eindruck zu bekommen, wie so etwas aussieht und die Leute da leben. Noch schlimmer fand ich allerdings, dass absolut nichts passiert, solange der Spieler nichts macht. Dadurch hatte man tatsächlich viel mehr Zeit und Ruhe, als einem die Klangkulisse vorgaukeln wollte. Und das hat dem Spiel viel Spannung genommen. Außerdem hatte selbst Doom eine glaubwürdigere Gegner-KI - und das war 1993! ;)

Und ich weiß nicht, ob wir heute was hören. Ich habe gehört, dass wir was hören sollten. Allerdings kann ich die Quelle nicht einschätzen. Aller Voraussicht nach aber wohl spätestens nächste Woche (laut IGN).
 
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Das Glaubwürdgikeitsargument kannst Du nicht bringen und gleichzeitig Prime oder Metroid allgemein loben ;) Artefakte wohin das Auge reicht und kein einziges Klo. Und alle schießen um durch Türen zu kommen ;)

Nene, liebevoll ist für mich die Umsetzung. Da sind keine groben Schnitzer. Da HUD ist innovativ. Die Geräusche gut in Szene gesetzt. Ich hatte einfach durchgehend das Gefühl, dass jemand Spaß daran hatte es zu entwickeln. Sicherlich haperte es hier und da.. und auch die KI und das Design hätten etwas mehr abwechslung verdient. Aber im großen und ganzen eines meiner Highlights 08. Da finde ich so manche Alienwelt mit leuchtenden Jinro Augen uninspirierter :ugly:
 
Das Glaubwürdgikeitsargument kannst Du nicht bringen und gleichzeitig Prime oder Metroid allgemein loben ;) Artefakte wohin das Auge reicht und kein einziges Klo. Und alle schießen um durch Türen zu kommen ;)
Stimmt zwar, aber das sind ja auch überwiegend keine Menschen. Vielleicht brauchen die Piraten kein Klo, sondern schwitzen es raus. Bei der Entwicklung von Metroid wurde jedwede Glaubwürdigkeit und jeder Bezug zur Realität schon am Eingang abgegeben, und die Entwickler haben nicht für fünf Cent versucht, eine glaubwürdige Welt zu schaffen - es ging alleine um die Spielbarkeit. Das ist auch OK, aber eben schon eine vollkommen andere Prämisse. Metroid ist oldschool und hat ein festes, etabliertes Spielprinzip - das hatte Dead Space nicht. Und im Gegensatz zum Vorbild System Shock wurde es sogar massiv simplifiziert, um nicht zu sagen "verdummt".

Nene, liebevoll ist für mich die Umsetzung. Da sind keine groben Schnitzer. Da HUD ist innovativ. Die Geräusche gut in Szene gesetzt. Ich hatte einfach durchgehend das Gefühl, dass jemand Spaß daran hatte es zu entwickeln. Sicherlich haperte es hier und da.. und auch die KI und das Design hätten etwas mehr abwechslung verdient. Aber im großen und ganzen eines meiner Highlights 08. Da finde ich so manche Alienwelt mit leuchtenden Jinro Augen uninspirierter :ugly:
Wenn Gegner dich nicht bemerken, nur weil Du auf der anderen Seite eines Türrahmens stehst, und Du in aller Ruhe und ohne Reaktion oder gar Gegenwehr Schießbude spielen kannst, würde ich das schon als ziemlich groben Schnitzer bezeichnen. Zumal Gametrailers Märchen von "cleveren Gegnern, die den Spieler durch's ganze Schiff verfolgen können" erzählt hat... obwohl sie's tatsächlich nicht nur nicht schaffen, Türen zu öffnen (außer eben - Überraschung! - als Teil eines geskripteten Events) - idR schaffen sie's nichtmal, durch eine bereits geöffnete Tür zu gehen. Nur, um mal die gravierendste Macke zu nennen. ;)

Das Spiel wäre dramatisch spannender, wenn's nicht so offensichtlich und durchgehend geskriptet wäre. Wenn Gegner sich tatsächlich frei durch's ganze Schiff bewegen könnten, oder zumindest jede Raum erreichen könnten, der einen Luftschacht hat. Und zwar nicht nur, weil der Spieler einen Trigger auslöst. Wenn Soundeffekte tatsächlich ein Hinweis wären, und nicht nur Kulisse. So weiß man beispielsweise sicher, dass man beim Backtracking nie auf Gegner treffen wird, weil die Trigger alle schon ausgelöst wurden und es idR sowieso immer nur einen Weg zwischen zwei Punkten gibt (man kann also auch die gut gemachte Soundkulisse komplett ignorieren). Überhaupt wäre mir aber ein zusammenhängendes Schiff mit einer Metroid-artigen Struktur lieber gewesen, also die Möglichkeit, theoretisch jeden Raum jederzeit erreichen zu können, auf möglicherweise verschiedenen Wegen. Stase- und Kinese-Module gehen in die Richtung, wurden dann aber nicht ausreichend konsequent weil ebenfalls vollkommen linear eingesetzt.
 
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Das Glaubwürdgikeitsargument kannst Du nicht bringen und gleichzeitig Prime oder Metroid allgemein loben ;) Artefakte wohin das Auge reicht und kein einziges Klo. Und alle schießen um durch Türen zu kommen ;)

Nene, liebevoll ist für mich die Umsetzung. Da sind keine groben Schnitzer. Da HUD ist innovativ. Die Geräusche gut in Szene gesetzt. Ich hatte einfach durchgehend das Gefühl, dass jemand Spaß daran hatte es zu entwickeln. Sicherlich haperte es hier und da.. und auch die KI und das Design hätten etwas mehr abwechslung verdient. Aber im großen und ganzen eines meiner Highlights 08. Da finde ich so manche Alienwelt mit leuchtenden Jinro Augen uninspirierter :ugly:

Metoid Basher! :o

Getilget möge werden sein Name aus den Büchern der coolen Leute :ugly:





...aber du hast leider recht ^^

Wenn Gegner dich nicht bemerken, nur weil Du auf der anderen Seite eines Türrahmens stehst, und Du in aller Ruhe und ohne Reaktion oder gar Gegenwehr Schießbude spielen kannst, würde ich das schon als ziemlich groben Schnitzer bezeichnen. Zumal Gametrailers Märchen von "cleveren Gegnern, die den Spieler durch's ganze Schiff verfolgen können" erzählt hat... obwohl sie's tatsächlich nicht nur nicht schaffen, Türen zu öffnen (außer eben - Überraschung! - als Teil eines geskripteten Events) - idR schaffen sie's nichtmal, durch eine bereits geöffnete Tür zu gehen. Nur, um mal die gravierendste Macke zu nennen. ;)

Das Spiel wäre dramatisch spannender, wenn's nicht so offensichtlich und durchgehend geskriptet wäre. Wenn Gegner sich tatsächlich frei durch's ganze Schiff bewegen könnten, oder zumindest jede Raum erreichen könnten, der einen Luftschacht hat. Und zwar nicht nur, weil der Spieler einen Trigger auslöst. So weiß man beispielsweise sicher, dass man beim Backtracking nie auf Gegner treffen wird, weil die Trigger alle schon ausgelöst wurden und es idR sowieso immer nur einen Weg zwischen zwei Punkten gibt. Überhaupt wäre mir aber ein zusammenhängendes Schiff mit einer Metroid-artigen Struktur lieber gewesen, also die Möglichkeit, theoretisch jeden Raum jederzeit erreichen zu können, auf möglicherweise verschiedenen Wegen. Stase- und Kinese-Module gehen in die Richtung, wurden dann aber nicht ausreichend konsequent weil ebenfalls vollkommen linear eingesetzt.

Das ist bei Metroid ja leider auch so. Hinter eine Tür rennen und schon hat man seine Ruhe. Gibt ja auch hochgelobte Spiele (Fallout3 *hust*) wo man, wenn man keine APs mehr hat einfach irgendwo in Deckung geht und wartet bis sie wieder da sind. Eingebauter Godmode quasi...
 
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Das ist bei Metroid ja leider auch so. Hinter eine Tür rennen und schon hat man seine Ruhe. Gibt ja auch hochgelobte Spiele (Fallout3 *hust*) wo man, wenn man keine APs mehr hat einfach irgendwo in Deckung geht und wartet bis sie wieder da sind. Eingebauter Godmode quasi...
Gegner, die schießen können (also fast alle), tun das bei Metroid auch, wenn Du auf der anderen Seite einer Tür stehst. Sie verfolgen Dich nur nicht. Wirklich sicher bist Du nur, wenn die Tür zu ist, dann kannst Du die Situation aber auch nicht ausnutzen. Ist auch nicht optimal, aber wie gesagt: Das war schon immer so, Metroid ist kein Shooter, und die Prämisse ist grundlegend anders - auch wenn es diverse Ähnlichkeiten gibt. Bei Metroid ist es eine Designentscheidung, bei Dead Space ein Fehler. Zumal die Gegner in Metroid häufig Tiere sind, die nur ihr Revier verteidigen, und somit sogar außer bei Humanoiden und vermutlich Ing logisch ist, dass sie Dir nicht folgen.

Um mal das krasseste Beispiel zu nennen: Die Bar in den Quartieren, oder der Labortrakt im Medizindeck. Da ist man mit Gegnern (die klettern könnten!) in einem Raum, die Gegner sind halt in einem anderen Stockwerk. Du kannst sie von oben abknallen, und sie schaffen es um's Verrecken nicht, hochzukommen - obwohl sie's könnten, und keine Tür und nix dazwischen ist. In der Bar ist der Fehler sogar extrem auffällig: Die Gegner versuchen, die Wand hochzuklettern, machen aber genau auf Höhe der Zwischendecke plötzlich kehrt und klettern immer wieder verstört die Wand rauf und runter. Nur wenn sie sich durch einen Sprung zufällig ins obere Stockwerk verirren, greifen sie Dich an. :)
 
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Jup, wirklich Angst hat man selten bekommen. Dafür hatte aber eben auch die Bar eine schöne Atmosphäre. Der Ausblick, das Licht.. und eben aufgrund der Häufigkeit der Skripte die beständige Gefahr eines neuen Skriptes :D

Wirklich Panik hatte man aber selten.. dafür war man viel zu sehr beschäftigt Körperteile abzutrennen. Was aufgrund der Panzersteuerung aber auch schon einen großen Teil der Konzentration beanspruchte. WiiMote und ein von Dir angesprochenes offenes Design wären göttlich. Dann müsste man sich den Weg auch mal selber suchen.. und mit den Gefahren leben. Ob so ein Konzept heute aber noch ankommt wage ich zu bezweifeln.
 
Gegner, die schießen können (also fast alle), tun das bei Metroid auch, wenn Du auf der anderen Seite einer Tür stehst. Sie verfolgen Dich nur nicht. Wirklich sicher bist Du nur, wenn die Tür zu ist, dann kannst Du die Situation aber auch nicht ausnutzen. Ist auch nicht optimal, aber wie gesagt: Das war schon immer so, Metroid ist kein Shooter, und die Prämisse ist grundlegend anders - auch wenn es diverse Ähnlichkeiten gibt. Bei Metroid ist es eine Designentscheidung, bei Dead Space ein Fehler. Zumal die Gegner in Metroid häufig Tiere sind, die nur ihr Revier verteidigen, und somit sogar außer bei Humanoiden und vermutlich Ing logisch ist, dass sie Dir nicht folgen.

Um mal das krasseste Beispiel zu nennen: Die Bar in den Quartieren, oder der Labortrakt im Medizindeck. Da ist man mit Gegnern (die klettern könnten!) in einem Raum, die Gegner sind halt in einem anderen Stockwerk. Du kannst sie von oben abknallen, und sie schaffen es um's Verrecken nicht, hochzukommen - obwohl sie's könnten, und keine Tür und nix dazwischen ist. In der Bar ist der Fehler sogar extrem auffällig: Die Gegner versuchen, die Wand hochzuklettern, machen aber genau auf Höhe der Zwischendecke plötzlich kehrt und klettern immer wieder verstört die Wand rauf und runter. Nur wenn sie sich durch einen Sprung zufällig ins obere Stockwerk verirren, greifen sie Dich an. :)


OK das ist schon ein krasser Fehler.

Ich müsste Dead Space mal anzocken, aber auf PC hab ich keine Lust wegen SecuRom und Ps360 hab ich nicht. So kann ich mir jedenfalls kein Urteil bilden ^^ Wenn das Spiel ansonsten stimmig ist würd mich sowas jetzt nicht so großartig stören, aber auffällig wärs natürlich schon.
 
Wirklich Panik hatte man aber selten.. dafür war man viel zu sehr beschäftigt Körperteile abzutrennen. Was aufgrund der Panzersteuerung aber auch schon einen großen Teil der Konzentration beanspruchte. WiiMote und ein von Dir angesprochenes offenes Design wären göttlich. Dann müsste man sich den Weg auch mal selber suchen.. und mit den Gefahren leben. Ob so ein Konzept heute aber noch ankommt wage ich zu bezweifeln.
Ich schätze schon, dass so etwas noch funktionieren würde, wenn ich mir den Erfolg von Spielen wie GTA oder Elder Scrolls/ Fallout so ansehe. Würde man das Dead Space-Konzept (Story; Gegner; Setting; HUD) mit der Nonlinearität und Offenheit eines Fallout und einem soliden Shooter-System wie in Gears of War (zB Cover-System) kreuzen, dazu ein richtig großer Spritzer Metroid Prime (Erreichbarkeit von Punkten durch bestimmte Werkzeuge; viele krasse, große und abwechslungsreiche Endgegner) und eine Priese Taktik (Stealth; Umgehen von Hotspots durch Um-/ Schleichwege; Mienen/ Auto-Turrets zur Sicherung von Rückzugswegen und neuralgischen Punkten), und außer in Schlüsselszenen weitestgehend auf Skripte verzichten, hätte man ungefähr mein Traum-Spiel. Quasi Aliens als Spiel. Wenn Dead Space Wii nur ein bisschen weiter in diese Richtung geht, wäre ich hochzufrieden. :)


@Morphic:

Es stört auch nicht großartig, weil's in so extremer Form nur an zwei, drei Stellen im Spiel auftritt, und man's nur bemerkt, wenn man langsam spielt. Ich habe es auch nur als konkretes Beispiel für die Schwächen der KI genannt. Wie gesagt, Dead Space ist ein gutes Spiel. Aber es gibt Schwächen, und man muss gerade bei guten Spielen die Schwächen nennen (bei richtig schlechten Spielen ist sowieso Hopfen und Malz verloren und Kritik insgesamt Zeitverschwendung), damit die Entwickler wissen, worauf sie beim nächsten Mal achten müssen. So sind die Chancen besser, dass das nächste Spiel eben nicht nur auch gut, sondern brillant wird.
 
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Ich schätze schon, dass so etwas noch funktionieren würde, wenn ich mir den Erfolg von Spielen wie GTA oder Elder Scrolls/ Fallout so ansehe. Würde man das Dead Space-Konzept (Story; Gegner; Setting; HUD) mit der Nonlinearität und Offenheit eines Fallout und einem soliden Shooter-System wie in Gears of War (zB Cover-System) kreuzen, dazu ein richtig großer Spritzer Metroid Prime (Erreichbarkeit von Punkten durch bestimmte Werkzeuge; viele krasse, große und abwechslungsreiche Endgegner) und eine Priese Taktik (Stealth; Umgehen von Hotspots durch Um-/ Schleichwege; Mienen/ Auto-Turrets zur Sicherung von Rückzugswegen und neuralgischen Punkten), und außer in Schlüsselszenen weitestgehend auf Skripte verzichten, hätte man ungefähr mein Traum-Spiel. Quasi Aliens als Spiel. Wenn Dead Space Wii nur ein bisschen weiter in diese Richtung gehen, wäre ich hochzufrieden. :)

Ich wollt grad noch sowas schreiben wie: dann sag doch gleich Alien :ugly:

Metroid profitiert ja auch ungemein von seinen Alien inspirierten Elementen.
 
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