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PS4/PC Days Gone (Sony Bend)

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:banderas: Potenzial mehr wie vorhanden......auch die Härte spricht mich an.

Edit

Here are some of the topics we covered:

Weather and time-of-day: Snow will impact your ability to ride the Drifter Bike, cold makes Freakers stronger; rain can dampen sound, but brings more Freakers out during the day; night brings out even more Freakers and changes the behaviors of Marauders, and more.

Survival Vision: You can focus on the environment around you to discover tracks, clues, and resources.

Crafting: You can find all sorts of things in the open world which can be used to craft items both useful and deadly.

Traps: Creating and placing traps — used in conjunction with our distraction mechanic — is an important part of our strategic sandbox combat.

Dynamic Events: You have to be cautious and vigilant to avoid ambushes, traps, and other hazards.

All of these features work together to create a dynamic, open-world experience. When Deacon rides out to save his friend, the weather, time-of-day, dynamic events, and playstyle preferences can change the experience pretty dramatically. In the Media Showcase demo, Deacon weaponizes a Swarm and uses it to attack the Marauder camp, while in the alternate-path demo, he goes in guns blazing. And these aren’t the only ways to play it.

Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht einfach nur gut aus, das wird nach Horizon der nächste exklusive Top-Titel. 88-92% Metascore :brit:
Einfach nur irre, wie Sony die ganzen AAA IPs einfach mal so aus dem Ärmel schüttelt :angst:

Und lustig, dass ausgerechnet Sony mit DG das schönste UE4-Spiel liefert. Assets > all ^^
 
Days Gone: Interview mit Eric Jensen von Sony Bend

30.08.17 - Stevior führte ein Interview mit Eric Jensen, dem Senior Game Designer des Action/Adventures Days Gone bei Sony Bend. Die wichstigsten Aussagen im Überblick:

- Die Tageszeit kann beeinflussen, welche Arten von Freakers herumstreunen (es gibt mindestens vier Arten, z.B. Runner, die schneller sind als Deacon mit dem Motorrad). Sie wirkt sich auch auf die Anzahl der Freakers aus und wie stark sie sind.

- Das Wetter kann das Aufspüren eines Freakers erschweren, z.B. wenn es schneit.

- Das Verhalten der Menschen hängt ebenfalls von Tageszeit und Wetter ab.

- Eine Freaker-Horde, die aus hunderten Kreaturen besteht, handelt gemeinsam und in der Gruppe, vergleichbar wie ein Bienen-, Vogel- oder Fischschwarm.

- Sind es weniger Freakers, dann wird nicht von einer Horde, sondern von einem Schwarm gesprochen. Sie handeln etwas chaotischer, stürmen ein Camp, jagen alles, was sie fressen können, und verschwinden wieder.

- Der Held Deacon muss bei seinem Motorrad auf Sprit und den Stand der Reparaturen achten. Der Spieler muss Schrott sammeln, um sein Motorrad reparieren zu können. Der Tank leert sich zwar nicht sehr schnell, doch sollte man immer ein paar Plätze kennen, an denen man tanken kann.

- In der Spielwelt findet man viele Gegenstände, mit denen man Crafting (Herstellen von Waffen und anderen wichtigen Dingen) betreiben kann. Das Sammeln von diesen Objekten stellt einen wichtigen Punkt im Spiel dar.

- Wer mit seinem Motorrad eine langsame Route auf flachem Terrain nimmt, beschädigt es nicht so sehr, wie jemand, der querfeldein rast und verrückte Sprünge macht.

- Für das Motorrad gibt es Upgrades, die es stabiler und robuster machen.

- Deacon kann nur eine bestimmte Zahl an Waffen mitnehmen, während das Motorrad ein mobiles Inventarsystem ist. Hier werden Waffen aufbewahrt und gewechselt.

- Neben dem bislang gezeigten Wald sollen auch andere Gebiete als Schauplätze dienen. Dazu gehören Gegenden, die Oregon (USA) oder dem Pazifischen Nordwesten - der vulkanisch geprägt ist - ähneln. Dann gibt es Orte mit Lava oder Wüsten.

- In einigen Missionen, die sich eng an die Haupgeschichte anlehnen, wird der Spieler etwas mehr geführt. Darüberhinaus will man dem Spieler in der "Open-World" so viel Bewegungsfreiheit wie möglich geben: Er kann in jede Richtung laufen und jede Waffe mitnehmen.

- Die Entwickler begannen ihre Arbeit auf der Unreal Engine, da aber sehr stark modifiziert wurde - speziell für Tag- und Nachtwechsel sowie dynamisches Wetter.

gamefront.de
 
Days Gone soll Stunden an Zwischensequenzen bieten
Trooper_D5X 13. Januar 2018

https://playfront.de/days-gone-stunden-zwischensequenzen/

days-gone.jpg


Sony rückt mit ihrem Survival-Adventure ‘Days Gone’ immer nur alle paar Monate mit einen Infos heraus, sodass man sich diese oftmals im näheren Umfeld suchen muss.

Etwas gesprächiger zeigt sich da derzeit der Actor Sam Witwer, der im Spiel die Rolle des Protagonisten Deacon St. John übernimmt, der aktuell zu Gast beim Reverse the Verse Livestream von Star Citizen war. Dort äußerte dieser, dass das Spiel “ein Haufen Stunden” an Zwischensequenzen bieten wird. Als was Witwer allerdings “ein Haufen”definiert, ist natürlich rein spekulativ. 2 Stunden, 5 Stunden oder mehr? Letztendlich wird Days Gone wohl auch kein reiner Film sein. In einem früheren Statement von Sony´s Shuhei Yoshida hieß es allerdings bereits, dass einen hier ein wirklich großes Spiel mit einem großen Fokus auf das Storytelling erwartet, was umfassende Cinematics mit einschließt.

In Days Gone übernehmt ihr die Rolle des ehemaligen Biker-Outlaws Deacon St. John: ein Herumtreiber und Kopfgeldjäger, ein umherstreifender Vertreter der letzten Menschen. In einer von einer globalen Pandemie verwüsteten Welt meidet St. John die vermeintlich sicheren Lager in der Wildnis, die von den letzten Überlebenden der Menschheit eingerichtet wurden, und sucht sein Glück auf den zerstörten Straßen.

Days Gone erscheint noch in diesem Jahr.
 
Sony Bend To Talk About ‘Freak-O-System‘ in Days Gone PS4 at GDC 2018; Screen Space Shadows Discussed

At this year’s GDC event, Sony Bend will be talking about the interaction of different AI units and the use of screen space shadows in the upcoming PS4 exclusive Days Gone.

“This talk looks at the AI and gameplay components used to create the dynamic and interactive open world of Days Gone. We will cover some of the different AI units, and how they interact with one another in the Freak-O-System. We will also describe some of the methods used to spawn units and content into the world in a way that improves the player’s experience. In addition, we will go into detail on how the human AI units form squads, and calculate a Front Line to help define the combat area, and choose tactical locations. Our squads are themselves a type of AI entity, and can identify situations, based on unit and squad Confidence, and assign Roles to each unit.”

Mehr unter dem LINK!
 
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