CW PC-Gaming-Thread

Richtig, es ist keine Freizeit mehr an DayZ Standalone zu arbeiten, aber es ist und bleibt immer noch Freizeit an DayZ Mod zu arbeiten und ich sehe nicht was daran falsch sein soll.
 
Nicht das ich viel von Programmierung verstehen würde, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass es um einiges einfacher ist bei 0 anzufangen um bestimmte Features einzubauen als alles in ein Spiel zu stopfen, das nicht für diese Features geschaffen wurde.
 
Standalone Version noch mal extra Geld wollen auch für ArmA2 Besitzer.

Mussts ja nicht kaufen. :nix:

Ich sehe daran nichts verwerfliches. Viele Arma2 Besitzer hatten Arma2 vor DayZ und hätten das Spiel auch gekauft, selbst wenn DayZ nie erschienen wäre. Es ist halt da und Dean Hall hat halt Geld dafür bekommen. Die Mod bereitet ja auch vielen Spaß und verfolgt Ansätze, die sonst kaum ein Spiel verfolgt.

Dean Hall hat also bereits Arbeit in die Mod gesteckt und er steckt nochmals viel Arbeit in die Standalone Version, wo er vieles nochmal von grundauf neu programmiert hat. Wieso soll man ihn dann nicht für die Arbeit bezahlen? Denke es wird eh nicht mehr wie 20€ kosten.
 
also ich zweifel ob ich mir dayz standalone hole werde, aber das ich den selben preis wie jemand zahle der nicht arma 2 gekauft hat ist vollkommen in ordnung. Ich hab auch einige stunden "pakistan live" gespielt. recht abgefahrene mod über die zustände kyberpass ;)
 
Ich könnte dir jetzt sogar erklären was Intelligenz überhaupt ist und woran es liegt das manche Menschen Intelligent sind oder ihren Intellekt gut verwenden können und andere nicht. Ob ich Intelligent bin ist irrelevant.
Ich stelle mich nicht über die Menschheit. Ich war selbst mal sehr viel dümmer als jetzt und auch schon mal deutlich Intelligenter. Intelligenz ist keine angeborene Sache. Fast jedes Gehirn ist dazu in der Lage intelligent zu sein.
Es hängt nur davon ab ob die Person es wirklich nutzen möchte. Die meisten Menschen tun es aber nicht, sind Psychisch so verballert und krank das sie ganz vergessen haben ihr Potential zu nutzen.

Mods werden bis auf wenige Ausnahmen immer kostenfrei erstellt. Dann ist es Freizeit. Wenn BI ihn einstellt um an DayZ zu arbeiten (Standalone) dann ist es keine Freizeit mehr.
Du hast recht, Dean Hall kann man keinen großen Vorwurf machen. Er macht ne Mod kostenfrei und wird dann eingestellt und muss dann wahrscheinlich laut Vertrag nen Standalone DayZ machen. Gefällt mir persönlich trotzdem nicht besser.


Sag bloß schön das du dieses absonderlich geheime wissen mit uns teilst, aber die annahme das alle die x oder y machen weniger intelligent sind ist schlicht dumm.

Er wurde später eingestellt, somit is die mod in seiner freizeit entstanden und kostenlos, er dabei auch kein Geld bekommen somit is deine Argumentation haltlos. Als er eingestellt wurde hat er dann für die Standalone gearbeitet, was natürlich bezahlt wir. Erkenne nicht das Problem hierbei.
 
Es ist nicht geheim. Intelligenz besitzt ausnahmslos jeder. Intelligenz ist das Leben selbst. Dumm wird man wenn man belastet ist. Emotional, Psychologisch. Wenn du einfach leer bist. Bist du auch intelligent.
Das Problem ist das fast alle Menschen Dogmen besitzen. Dein erwähntes X oder Y wenn dann. Oder Abneigungen aufbauen. Meinungen besitzen. Das alles trübt deine Intelligenz. Deshalb sind Kinder unglaublich schlau und alte Menschen oft nur noch Schatten ihrer selbst. Gibt natürlich auch Menschen die bleiben ewig jung und frisch.

Zu DayZ hab ich mich genug geäußert.
 
Nee, hier nimmt sich nur mal wieder jemand wichtiger, als alle anderen.
Hab schon überlegt, ihn zu melden, aber wegen Nonsense kann man ja leider nicht bestraft werden.
 
Imm wenn die Hiphish/bpc Welle überhand nimmt, werden meine Seiten in diesem Thread sehr schnell scrollbar :D
 
Double Fine scheint in große Probleme zu schlittern mit Broken Age....
Broken Age Needs More Money, Tries Steam Early Access

The Early Access drive will kick off sometime around January of next year, but it’s far from the first option Double Fine considered. After crunching some numbers, Schafer and co found that Act 1 of the game wouldn’t be ready until July of next year, pushing the full game off into the distant reaches of 2015. That put them in a tough spot, as funds just didn’t allow for that kind of scope. Schafer claimed that, at this rate, they’d need to axe 75 percent of the game. Yikes.

Wird sich zeigen ob einfach nur schlecht gewirtschaftet oder ob sich ne Kickstarter Blase bildet...
 
Irgendwie schon arm. Die wollten doch eigentlich nur 400.000 haben und haben dann sogar 3,3 Millionen bekommen. Und jetzt soll das alles nicht mehr passen, während sie daneben immer noch andere Games entwickeln wie Dropchord?

Teilweise muss man schon denken, dass die 3,3 Millionen auch in andere Games gesteckt worden sind...

Darüber hinaus haben sie auch doch noch Brutal Legend geportet, was nen wenig Kohle eingebracht haben soll, das Double Fine Bundle und dieses Double Fine Alpha Bundle.
Das hier passt recht gut ausm NeoGAF:

Now we all know what it feels like to publish a Tim Schafer game.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und dabei haben sie sogar wegen den Double Fine Humble Bundle schon mehr Kohle (für das Spiel) zusammen bekommen.
Ich sag immer wieder, dass sie zwar gute Ideen haben, aber noch keines ihrer Spiele mich vollends überzeugt hat. Und damals, als das Double Fine Game noch keinen Namen trug und man eigentlich noch gar nichts gesehen hat, habe ich noch gemeint, dass man vorsichtig sein sollte und nicht den Personenkult huldigen sollte, der hinter Schafer steht, sondern auch mal schauen, wie, wo, was...
Da wurde ich noch angemacht!
Und jetzt sollte man auch noch fürs zweite Double Fine Kickstarter Game Massive Chalice die Daumen drücken, denn das hats ja auch ohne große was vorzuzeigen geschafft. Stellt euch also auf nen 2016-2018er Release ein...
 
Geldprobleme obwohl sie mehrere Millionen mehr erhalten haben, als sie eigentlich wollten? :ugly:
Tja, das ist wohl Kickstarter - und dafür, dass man das Risiko auf sich nimmt wird man nicht mal am Gewinn beteiligt :shakehead:

Die Lösung von Project Cars gefällt mir da deutlich besser...
 
Es geht nicht wirklich ums Geld, sondern um die Zeit. So wie es jetzt steht, würde das Spiel erst Mitte 2015 fertig werden. Mehr Geld wollen die nur deshalb reinstecken, damit die Produktion schneller geht, und die Spieler nich noch länger warten müssen.
Daher Januar 2014 steam early access, damit das Spiel Mitte 2014 fertig ist, und nicht erst ein Jahr später.
 
Es geht nicht wirklich ums Geld, sondern um die Zeit. So wie es jetzt steht, würde das Spiel erst Mitte 2015 fertig werden. Mehr Geld wollen die nur deshalb reinstecken, damit die Produktion schneller geht, und die Spieler nich noch länger warten müssen.
Daher Januar 2014 steam early access, damit das Spiel Mitte 2014 fertig ist, und nicht erst ein Jahr später.

Da sagt Schafer aber was ganz anderes:

A Note from Tim
Hello, Backers of Adventure!

Those of you who have been following along in the documentary know about the design vs. money tension we’ve had on this project since the early days. Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.

I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.

So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.

Then we had a strange idea. What if we made some modest cuts in order to finish the first half of the game by January instead of July, and then released that finished, polished half of the game on Steam Early Access? Backers would still have the option of not looking at it, of course, but those who were sick of waiting wouldn’t have to wait any more. They could play the first half of the game in January!

We were always planning to release the beta on Steam, but in addition to that we now have Steam Early Access, which is a new opportunity that actually lets you charge money for pre-release content. That means we could actually sell this early access version of the game to the public at large, and use that money to fund the remaining game development. The second part of the game would come in a free update a few months down the road, closer to April-May.

So, everybody gets to play the game sooner, and we don’t have to cut the game down drastically. Backers still get the whole game this way—nobody has to pay again for the second half.

And whatever date we start selling the early release, backers still have exclusive beta access before that, as promised in the Kickstarter.

I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.

With this shipping solution I think we’re balancing the size of the game and the realities of funding it pretty well. We are still working out the details and exact dates, but we’d love to hear your thoughts. This project has always been something we go through together and the ultimate solution needs to be something we all feel good about.

In the meantime, I’m hoping you are enjoying the documentary and like the progress you’re seeing on Broken Age. I’m really exciting about how it’s coming together, I can’t wait for you to see more of it, and I feel good about finally having a solid plan on how to ship it!

Thanks for reading,

Tim



Das Geld ist nur mit ihrer jetzt neuen Lösung, bei der sie die Ambitionen leicht zurückschrauben und das Spiel in zwei Hälften rausbringen, um schon während der Entwicklung Geld für den zweiten Teil zu machen, kein Problem.
 
Da sagt Schafer aber was ganz anderes:

Ich quote mal das selbe:

But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

Would we, instead, try to find more money?
 
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