Wenn ich HiPhish richtig verstehe geht's ihm aber gar nicht darum, dass die Spiele keine Tiefe haben sollten. Er schreibt doch selbst "easy to learn, hard to master", das beschreibt ja in der Regel auch so einen Unterschied zwischen dem Novizen und dem Profi. Der Unterschied ist aber halt, woher die "tieferen Stufen" des Gameplay kommen. Bei Starcraft, Counter Strike und co. (korrigiert mich, wenn ich falsch liege, hab beide Serien schon seit Jahren nicht mehr angefasst und meine Erinnerungen sind etwas verschwommen was die Titel angeht

) ist es eben so, dass jeder gleich Anfangen kann und das Spiel versteht. Der Unterschied zwischen dem Pro und dem Anfänger liegt darin, dass der Pro die Maps kennt, schneller reagieren kann, im Laufe der Zeit neue taktische Möglichkeiten erlernt hat etc.
Bei Quake hingegen kommt neben diesem (ebenfalls vorhandenen) Aspekt aber noch das Strafejumping und Bunnyhopping dazu. Beides Spielelemente, die sich nicht von selbst aus dem "normalen" Spiel ergeben und Erweiterungen des Anfängerrepertoires sind, sondern Exploits die man extra lernen muss.
Die Sache ist halt die, dass Bunny Hopping und co. nicht wirklich wie andere Spielelemente "skalieren", der Anfänger wird nicht besser darin, indem er einfach das Spiel spielt, stattdessen muss man die Zeit investieren um diese Techniken bewusst zu lernen. Und sie sind auch nicht unbedingt anspruchsvoll, jeder Anfänger kann die Lernen bevor er überhaupt Erfahrung im Spiel gesammelt hat. (daraus kann sich dann aber sicherlich einfach durch das erweiterte Bewegungsrepertoire wieder mehr Anspruch ergeben, weil man die Maps plötzlich ganz anders navigieren kann - deswegen sollten solche Techniken imo nicht unbedingt prinzipiell als schlecht bezeichnet werden)
Ich stimme Hi nicht unbedingt zu mit der Prämisse, weil's mir zu simpel ist direkt von Grund auf auch solches Gamedesign abzulehnen und man die dadurch aufkommenden Probleme bestimmt auch anders lösen kann (eine effektive Trennung von Anfängern und Profis hilft auch bei solchen Spielen sicherlich schonmal enorm) bzw. die Techniken auch Vorteile für's Spiel sein können, aber seine Kritik ist imo nicht ganz ungerechtfertigt wenn's darum geht, wie man die Massen ansprechen kann und ein zur Nische gewordenes Genre wieder beliebt machen kann... durch fast exakte Klone der alten Titel wird's zumindest vermutlich nicht funktionieren.