CW PC-Gaming-Thread

http://www.pcgamer.com/2013/04/04/r...s-with-release-of-jedi-knight-ii-source-code/


:awesome:


Bleibt jetzt nur noch zu hoffen, dass auch Disney als Publisher fungiert und ein Jedi Knight (und X-Wing) in Auftrag gibt (die aktuellen SW Projekte - 1313 und dieses Experiment für Battlefront 3 - haben aktuell aber eher weniger eine chance)
F' yeah, Source Ports für Jedi Outcast :boogie: IMO sollte jedes PC Spiel nach X Jahren Open Source werden, aber das ist bei den meisten Spielen ja lizenztechnisch nicht möglich, vor allem wenn noch 3rd Party Tools mit im Spiel sind :(

Wenn ich HiPhish richtig verstehe geht's ihm aber gar nicht darum, dass die Spiele keine Tiefe haben sollten. Er schreibt doch selbst "easy to learn, hard to master", das beschreibt ja in der Regel auch so einen Unterschied zwischen dem Novizen und dem Profi. Der Unterschied ist aber halt, woher die "tieferen Stufen" des Gameplay kommen. Bei Starcraft, Counter Strike und co. (korrigiert mich, wenn ich falsch liege, hab beide Serien schon seit Jahren nicht mehr angefasst und meine Erinnerungen sind etwas verschwommen was die Titel angeht :ugly:) ist es eben so, dass jeder gleich Anfangen kann und das Spiel versteht. Der Unterschied zwischen dem Pro und dem Anfänger liegt darin, dass der Pro die Maps kennt, schneller reagieren kann, im Laufe der Zeit neue taktische Möglichkeiten erlernt hat etc.
Bei Quake hingegen kommt neben diesem (ebenfalls vorhandenen) Aspekt aber noch das Strafejumping und Bunnyhopping dazu. Beides Spielelemente, die sich nicht von selbst aus dem "normalen" Spiel ergeben und Erweiterungen des Anfängerrepertoires sind, sondern Exploits die man extra lernen muss.

Die Sache ist halt die, dass Bunny Hopping und co. nicht wirklich wie andere Spielelemente "skalieren", der Anfänger wird nicht besser darin, indem er einfach das Spiel spielt, stattdessen muss man die Zeit investieren um diese Techniken bewusst zu lernen. Und sie sind auch nicht unbedingt anspruchsvoll, jeder Anfänger kann die Lernen bevor er überhaupt Erfahrung im Spiel gesammelt hat. (daraus kann sich dann aber sicherlich einfach durch das erweiterte Bewegungsrepertoire wieder mehr Anspruch ergeben, weil man die Maps plötzlich ganz anders navigieren kann - deswegen sollten solche Techniken imo nicht unbedingt prinzipiell als schlecht bezeichnet werden)

Ich stimme Hi nicht unbedingt zu mit der Prämisse, weil's mir zu simpel ist direkt von Grund auf auch solches Gamedesign abzulehnen und man die dadurch aufkommenden Probleme bestimmt auch anders lösen kann (eine effektive Trennung von Anfängern und Profis hilft auch bei solchen Spielen sicherlich schonmal enorm) bzw. die Techniken auch Vorteile für's Spiel sein können, aber seine Kritik ist imo nicht ganz ungerechtfertigt wenn's darum geht, wie man die Massen ansprechen kann und ein zur Nische gewordenes Genre wieder beliebt machen kann... durch fast exakte Klone der alten Titel wird's zumindest vermutlich nicht funktionieren.
Danke, du hast mir die ganze Schreibarbeit abgenommen. Bunnyhopping und Jumpstrafing waren lustige Exploits in alten PC Spiele aufgrund von zu einfachen Berechnungen, und das ist OK. Und das sollten sie auch bleiben anstatt Spiele um diese Exploits herum zu entwickeln: Es ist ein Shooter, der Fokus sollte auf dem Ballern liegen, nicht auf irgendwelchen verrückten Bewegungsmustern. Warum sollte es denn bei Bunnyhopping und Strafjumping bleiben? Warum führen wir nicht noch Ballerinaspinning (wo man sich ganz schnell im Kreis drehen muss um an Geschwindigkeit zu gewinnen), das erfordert dann noch mehr Skill, richtig?
 
F' yeah, Source Ports für Jedi Outcast :boogie: IMO sollte jedes PC Spiel nach X Jahren Open Source werden, aber das ist bei den meisten Spielen ja lizenztechnisch nicht möglich, vor allem wenn noch 3rd Party Tools mit im Spiel sind :(


Danke, du hast mir die ganze Schreibarbeit abgenommen. Bunnyhopping und Jumpstrafing waren lustige Exploits in alten PC Spiele aufgrund von zu einfachen Berechnungen, und das ist OK. Und das sollten sie auch bleiben anstatt Spiele um diese Exploits herum zu entwickeln: Es ist ein Shooter, der Fokus sollte auf dem Ballern liegen, nicht auf irgendwelchen verrückten Bewegungsmustern. Warum sollte es denn bei Bunnyhopping und Strafjumping bleiben? Warum führen wir nicht noch Ballerinaspinning (wo man sich ganz schnell im Kreis drehen muss um an Geschwindigkeit zu gewinnen), das erfordert dann noch mehr Skill, richtig?

... ja warum nicht? Wenns spaß macht?
Wo ist dein Problem? weil es Shooter gibt die unrealistisch sind? oder andere kernfeatures besitzen (movement)? dann musst du aber auch alles andere was nich zu shootern gehört da rausnehmen, weil is ja nich kernelement, also raus mit dem leveling, raus mit rpg elementen, etc. nurnoch das gute alte wolfenstein prinzip ist legitim...
Cross genre Spiele müssen ja der Satan selbst sein... man stelle sich vor... wipeout.... ein rennspiel mit fliegenden autos... und dann können die auch noch schießen... das hat doch nixmehr mit einem rennspiel gemein... schrecklich, schrecklich....

Sorry aber so ein albernes Rentnergequatsche hab ich schon lange nichtmehr gehört...
 
Das Spiel sieht super aus in den Trailern. :D
Sollte es aber gut werden, werd ich's mir für WiiU kaufen, so Titel spiel ich dann doch lieber auf ner Konsole. (umso besser mit Off-TV Play)
Hab schon seit dem ersten Trailer meine Augen drauf geworfen und bin gespannt, ob sie ein einigermaßen vernünftiges Spiel hinbekommen. :)
 
Was ist denn so schwer daran zu verstehen? Ich sage es soll "easy to learn, hard to master" sein, aber Strafejumping Techniken sind "hard to learn, hard to master". Wenn ich Waffe X in die Hand nehme und ein Paar Schüsse damit abfeuere habe ich sofort gesehen wie Feuerrate, Reichweite, Rüskstoße und Ladezeit sind. Wenn ich ein Paar Schritte in jede Richtung mache habe ich sofort verstanden wie meine Figur sich bewegt. Der Rest ist nur noch Übung. Für Strafejumping muss man aber üben um überhaupt verstehen zu können was es ist. Das Eine ist sofort jedem Deppen offensichtlich, das andere ist eine spezielle Technik die man herausfinden muss, ein Exploit eben.

Sorry, aber dass Strafe jump "hard to learn, hard to master" ist, stimmt hinten und vorne nicht. Der Basic Strafejump "Wie komme ich am schnellsten auf einer geraden zum Ziel" ist saumässig einfach und innerhalb von 2 Minuten gelernt. Also "easy to learn". Wie man aber in QDM6 zur Railgun von der Brücke (oder umgekehrt) Strafejumpt, dafür braucht es Übung, also "hard to master". Ich konnte ebendiesen Jump vielleicht in einem von 20 Versuchen. Trotzdem hatte ich ein Skilllevel, mit dem es ganz spassig war zu spielen und es machte Bock wie kaum ein Spiel bisher. Quake ist das Paradebeispiel von "easy to learn, hard to master".

Das Problem von Quake, welches vielen Spielern wiederfahren ist und daher den Untergang des Arena-Shooter-Genres war, ist der enorm hohe Skillcap. Zwar ist es genial anzusehen, wenn du so Fragmovies anschaust, aber um das Level zu erreichen musst du unglaubliche Zeit aufwenden im Spiel selbst und gezielt darauf trainieren. Wenn du also 10-15 Stunden pro Woche ins Spiel investiert hast, dann bist du auf einem sehr hohen Level, aber von anderen Spielern wirst du je nachdem immernoch in Stücke zerrissen, und das kann bisweilen schon sehr frustrierend sein. Daher ist halt die grosse Masse an Spieler zu spielen wie CS und CoD gewechselt, da man da noch eher mit ein wenig Glück zumindest ein paar Kills und Runden holen kannst, selbst wenn man nicht dauernd spielt. Und man wird von Gegner, die ein bisschen besser sind nicht gleich zu Null deklassiert, sondern vielleicht mit ein paar Runden Unterschied.

Ich weiss, ich spreche hier auch etwas als ShootMania Spieler, der gewiss einige Stunden investiert hat. Aber eben genau dieses Spiel ist eher dazu fähig, grössere Mengen von Spielern zu begeistern. Mir fehlt zwar der Waffenwechsel, und das Skillcap ist deutlich tiefer als in Quake. Aber das Schöne ist, dass im Elite-Modus (Ligamodus) es auch zählt, wenn du das ganze Match krass unterlegen bist als Einzelspieler in deinem Team, aber in einer Runde abgehst und die Attackrunde holst. Das ist viel Motivierender. Und auch für HiPhish ;): Das Movement ist schnell, aber nicht so ultrakrass wie Warsow (welches zwar toll ist, aber du hast da nicht ganz Unrecht, Warsow konnte nicht umsonst nie wirklich Spieler erreichen, die nicht bereits integriert waren, obwohl es seit eh und je KOMPLETT umsonst ist).

Wenn ihr Bock habt, dann schaust mal rein in ShootMania (ich weiss, Fanboy und so :), wobei ich erwähnen will, dass ich den Text jetzt nicht nur deswegen geschrieben habe. Quake/UT und Konsorten sind meine Alltime-Favourites im Fast-paced-Shooter-Bereich..).

Offizielle Seite
Deutsche Community Seite (man verzeihe mir die Werbung :) )
ESL Serie mit leckerem Preisgeld (insofern Wichtig, dass es eine grosse Community dazu gibt)
 
[video=youtube;sOi04BRQI1k]http://www.youtube.com/watch?v=sOi04BRQI1k&feature=youtu.be[/video]

Ich zitiere mal Forbes:
Lionel “Seith” Gallat, the animation director on the film Despicable Me, is the one-man team behind the game. He writes that his “goal is to craft a small yet beautiful game with environments that look a bit like movie sets and characters that have a sense of stylization in their design, while retaining a certain simplicity and immediacy as far as gameplay is involved.”

Gallat lists a number of inspirations for the project, including “Disney’s “Robin Hood,” the fables of La Fontaine, “Redwall,” “Winnie the Pooh,” “The Secret of Nimh,” “The Dark Crystal,” the paintings of Alan Lee, John Howe, Paul Bonner, John Bauer, and many, many others…”

For games that inspired Ghost of a Tale, Gallat lists Zelda, Ico, the Gothic series and Dark Souls. After watching that gameplay footage, I can’t say that I’m surprised.
The game will be a combination of exploration, searching for clues, running and jumping, and melee and ranged combat.
http://www.forbes.com/sites/erikkai...-of-a-tale-looks-like-a-miniature-dark-souls/

Der Typ versucht momentan, Geld für die Entwicklung zu sammeln, vllt ist ja jemand interessiert genug um es zu kickstarten (allerdings auf indiegogo):
http://www.indiegogo.com/projects/ghost-of-a-tale


Die Inspirationen (grade Gothic und Dark Souls) kann man in dem Video auch schon sehr gut sehen. :) (Gott, wie geil wäre ein Gothic mit Dark Souls Kampfsystem :puppy:)
 
Was ich mich ehrlich gesagt, rein von der rechtlichen Seite frage, in wie weit das legitim von Raven war, den SourceCode zu releasen. Klar liegen die Nutzungs-/Urheberrechte bei ihnen, die Rechte von Star Wars jedoch liegen jetzt bei Disney.

Da könnte Disney dem ganzen noch nen Strich durch die Rechnung machen.
 
Was ich mich ehrlich gesagt, rein von der rechtlichen Seite frage, in wie weit das legitim von Raven war, den SourceCode zu releasen. Klar liegen die Nutzungs-/Urheberrechte bei ihnen, die Rechte von Star Wars jedoch liegen jetzt bei Disney.

Da könnte Disney dem ganzen noch nen Strich durch die Rechnung machen.

Ich vermute mal, dass die Grafiken, Sounds usw. usf. nicht mit in der Open Source Lizenz enthalten sind, sondern nur der Code...
 
Ich denke mal die werden das nicht einfach so in fünf Minuten entschieden haben, die werden sich wohl abgesichert haben. Außerdem, der Code selbst enthält nichts Star Wars relevantes, außer höchstens ein paar Namen. Ich bin kein Jurist, aber ich bin mir sicher wenn ich eine Abhandlung über den Einfluss von Science Fiction auf die Popkultur schreiben würde, müsste ich nicht Disney um Erlaubnis bitten um "Darth Vader" in meinem Text erwähnen zu dürfen.


Ich vermute mal, dass die Grafiken, Sounds usw. usf. nicht mit in der Open Source Lizenz enthalten sind, sondern nur der Code...
Das sowieso, die Spiele sind immer noch kommerziell und müssen gekauft werden. Das ist schon mit einer ganzen Reihe von Spielen passiert, Duke Nukem 3D, Doom, Arx Fatalis... Das erlaubt es eine neue Engine zu schreiben die die Assets des originalspiels nimmt. So kann man ein altes Spiel um neue Features wie Breitbild erweitern oder auf Systeme laufen lassen für die es ursprünglich gar nicht geschrieben war. Source Ports sind eine großartige Sache und können alte PC Games ewig leben lassen und mit modernen Features auffrischen.
 
Zuletzt bearbeitet:
der Source Code gehört afaik Raven und die dürfen damit machen, was sie wollen.

Ich vermute mal, dass die Grafiken, Sounds usw. usf. nicht mit in der Open Source Lizenz enthalten sind, sondern nur der Code...


sind auch nicht mit enthalten, wenn man von Source Code spricht, dann ist wirklich immer nur der Code gemeint, Grafiken und Sounds gehören da nicht zu
 
Steht alles in den Verträgen. Mit meinen Kunden habe ich es meist so das ich den Quellcode behalte und die nur die fertige Software bekommen. Manche wollen aber auch den Code haben was dann aber nochmal extra kostet.

Alles machbar und die werden sich schon vor der Veröffentlichung Gedanken gemacht haben.
 
No One Lives Forever - Activision weiß nicht, wer die Rechte an der Shooter-Serie hat

Wer sich schon immer mal gefragt hat, ob es irgendwann eventuell mal eine neue Episode oder sogar einen Reboot der Shooter-Serie No One Lives Forever geben wird, muss sich wohl oder übel noch etwas gedulden, bevor es eine verlässliche Antwort gibt. Das derzeit größte Problem dabei: Niemand weiß wirklich, wer im Besitz der Markenrechte für die Serie ist.

Das geht aus einem aktuellen Blog-Eintrag von Dan Amrich, dem Social Media Manager bei Activision, hervor. Dieser hat sich vor kurzem dieser Thematik angenommen und entsprechende Recherchen durchgeführt. Dabei ist er jedoch zu keinem finalen Ergebnis gekommen. Seinen Untersuchungen zufolge haben weder Activision noch der verantwortliche Entwickler Monolith Productions die Markenrechte für No One Lives Forever.

Monolith ist mittlerweile Teil von Warner Bros. Interactive, doch auch dieser Publisher scheint nicht im Besitz der Rechte zu sein. Möglicherweise liegen diese bei Fox Interactive. Die Frage ist jedenfalls zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht abschließend geklärt, so dass mit einer neuen Episode so bald nicht zu rechnen sein dürfte.

-Quelle

Ach wie gerne hätte ich nen 4.(3.) Teil, für mich bis auf ein Spiel legendär.
 
C. Jack war nur ein Spin Off.

Wenn mir bloß die CD1 bei NOLF 1 nicht fehlen würde. Ansonsten Contract Jack und NOLF2 hab ich noch auf CD.

Weiß ich zählt für mich trotzdem ins Franchise rein. Hab auch alle Teile noch Orignal sogar als Uncut US Version im Falle von Nolf 2 und Contract Jack. Nolf 2 war einfach nur genial.
 
Warum die nicht einfach mal Bildschirme fertigen die so sind wie die 3 Hochkannt oder Multiscreens.
Ist das technisch nicht möglich das Bildschirme leicht oval sind oder so?

Mich würden diese Rände hart anfoppen.
 
Zurück
Top Bottom