CW PC-Gaming-Thread

Ich glaube nicht dass allzu viel Druck bei Resident Evil 6 bestand, die RE Reihe ist inzwischen zum Capcom Standardrepertoire geworde, so wie Zelda bei Nintendo. Die Frage war nicht ob RE 6 erscheint, sondern wann es erscheint.Nach dem Reiesenerolg von Duke Nukem 3D wusste jeder dass ein Duke 4 kommen würde und 3D Realms ließ sich alle Zeit der Welt. Am Ende wurde es dem Publisher zu viel, sie zogen ihnen den Boden unter den Füßen weg und ließen Gearbox die Losen Ende zusammenknoten. Duke 3D hatte viel Druck, DNF war bloß ein einziger Egotrip für 3D Realms. Oder nimm' Miyamoto als Beispiel, er sollte den Job bei Nintendo überhaupt nicht bekommen, aber Yamauchi gab' ihm ausnahmsweise trotzdem eine Chance sich zu beweisen (als gefallen für miyamotos Vater). Das Ergebnis war Donkey Kong und danach folgten einige der bestn Videospiele aller Zeiten. Mit der Zeit wurde Miyamoto selbst zu einem Nintendo Maskottchen das man unmöglich entlassen konnte, und seitdem hat er nichts beeindruckendes gemacht. Zumindest nicht bis Nintendo am Abgrund stand und er seinen Hinten hochkriegen musste um nicht seinen Job zu verlieren. Nachdem Nitendo auf festen Beinen stand kamen WiiMusic, Galaxy 2, aufgezwungene Fuchtelsteuerung und Skyward Sword.

Ich glaube nicht dass es reicht wenn ein Entwickler bloß sein prestige unter Gamern verlieren kann. Vielleicht reicht das für Anfänger, aber Entwickler haben, wie alle anderen Menschen, die Tendenz lieber unter ihresgleichen beliebt zu sein. Also solange mein Spiel bloß meh ist aber die Fachpresse und meine kollegen es gut finden bin ich zufrieden. Erst wenn die Folgen wirklich auf den Geldbeutel drücken wird's unbequem. und das ist es warum ich Kickstarter schlecht finde, es nimmt den finanzielle Druck weg und Prestigedruck alleine reicht nicht.

PC Gaming y'all! (HiPhi das ist für dich!)[...]
Ach, ich könnte inzwischen einfach einen meiner Anti-Steam Posts als Textclip speichern und je nach Bedarf Steam durch den aktuellen Zwangs-DRM austauschen. Ich find's schade dass das neue King's Bounty jetzt auch Steam Zwang hat. Was soll's hab' mit den ersten beiden auch genug Inhalt.
Ich kann verstehen wenn es bei PC Games bestimmte Probleme gibt, vor allem Inkompatiblität bei alten Spielen oder Treiberprobleme bei High-End Spielen aber wenn Probleme geschaffen werden wo überhaupt keine sein sollten, dann reißt mir der Geduldsfaden.
 
Jup! Radeon HD 5970. Habe eigentlich die aktuellsten Treiber (gestern noch geprüft), wollte jetzt mal auf den ersten Patch zu Dishonored warten.
Nächste Karte wird aber bestimmt NVidia bei mir. ;-)

Hat sicher nur minimal was mit ner AMD Karte zu tun. Beim Kumpel hängt es sich auch oft auf und der hat ne Nvidia Karte. Ich hab auch ne Grafikkarte von AMD, hatte aber nie Probleme mit dem Game.
 
Ich glaube nicht dass es reicht wenn ein Entwickler bloß sein prestige unter Gamern verlieren kann. Vielleicht reicht das für Anfänger, aber Entwickler haben, wie alle anderen Menschen, die Tendenz lieber unter ihresgleichen beliebt zu sein. Also solange mein Spiel bloß meh ist aber die Fachpresse und meine kollegen es gut finden bin ich zufrieden. Erst wenn die Folgen wirklich auf den Geldbeutel drücken wird's unbequem. und das ist es warum ich Kickstarter schlecht finde, es nimmt den finanzielle Druck weg und Prestigedruck alleine reicht nicht.
Kommt drauf an. Ohne Kickstarter aber würde es nie Spiele wie Project Eternity oder Star Citizen geben, die sehnsüchtigst von der PC Community erwartet werden.

Was mich mehr am Kickstarter angekotzt ist die Sache, das diese Plattform für jeglichen Dünnschiss missbraucht werden, ja sogar für Mods wollen diese Verbrecher auch noch abartig utopische Gelder zusammenkratzen
http://www.kickstarter.com/projects/1806959651/the-dark-brotherhood-resurrection-part-2
 
Zuletzt bearbeitet:
Umso weniger sollte man Mitleid für die Dummtrottel haben, die dafür auch noch 200$ geplegded haben.

Das war doch völlig klar, das Bethesda da rotes Tuch sieht, aber der Herr von 40 Stunden Programmierer wusste das natürlich nicht :lol:
 
Das Problem von Kickstarter ist, dass die Linie zwischen "Wir brauchen das Geld um das Spiel zu entwickeln" und "Das Spiel kommt sowiso aber etwas Geld im vorhinein wär super, denn wir mögen Geld" immer mehr verschwimmt.
 
Die neuen Treiber sind aber 12.11 Beta 8, nicht 12.10, welche du sicherlich hast, denn in den den Changelog zu der 12.11er Version steht nämlich, dass Probleme mit dem Game gefixt wurden.
Dafür treten u.a. ein paar Probleme mit XBMC auf. Aber nix, was man nicht beheben kann. ^^

Danke, werde ich heute mal gucken. Hatte zwar schon irgendwelche Beta treiber geladen (da ich seit Win 8 sltsame Probleme mit dem Bildschirm habe), aber weiß nicht ob es die 12.11er sind.
 
Das Problem von Kickstarter ist, dass die Linie zwischen "Wir brauchen das Geld um das Spiel zu entwickeln" und "Das Spiel kommt sowiso aber etwas Geld im vorhinein wär super, denn wir mögen Geld" immer mehr verschwimmt.

Das Gefühlhatte ich aber wirklich zum ersten Mal bei Star Citizen, weil da ja auch schon gesagt wurde, dass es noch Investoren geht.
Bei allen anderen Spielen konnte man ja völlig egal wie die Einstellung der Devs war, eine extrem billige Vorbestellung machen.
 
Nö, das Star Citizen Modell finde ich OK, der kickstarter ist nur da um richtigen investoren zu zeigen viel viel intreesse an diesem Projekt besteht. Es ist nicht so dass Roberts bloß einen Wing Commander Retrotrip haben möchte den wir für ihn finanzieren sollen, das Spiel wird auf die richtige Art gemacht. Ich habe ein problem mit diesen "hui, ich hab' eine Idee, wertf Geld auf mich" Leuten. Ich hätte auch eine Idee für ein RPG, das so groß ist wie Daggerfall, die Story von Baldur's Gate hat, die Dungeonsgröße von Ultima Underworld (für jeden Dungeon) und das Kampfsystem von Dark Messiah. Das heißt noch lange nicht dass ich (oder jemand anderes) das auch in hunder Jahren auf die Beine stellen könnte.

Was mich mehr am Kickstarter angekotzt ist die Sache, das diese Plattform für jeglichen Dünnschiss missbraucht werden, ja sogar für Mods wollen diese Verbrecher auch noch abartig utopische Gelder zusammenkratzen
http://www.kickstarter.com/projects/1806959651/the-dark-brotherhood-resurrection-part-2
Das erinnert mich an die Idioten, die jahrelang an einem Herr der Ringe Mod für Oblivion gearbeitet hatten, ohne auch nur einmal um Erlaubnis bei Warner Bros. zu fragen. Es kam was kommen musste und die Anwälte haben es eingestampft. Sowohl XLEngine als auch OpenMW haben absichtlich auf Spenden verzichtet um nicht Bethesdas Zorn auf sich zu lenken, und beide hatten auch extram um Erlaubins gefragt ob sie ihre Projekte überhaupt machen dürfen.
 
Das Gefühlhatte ich aber wirklich zum ersten Mal bei Star Citizen, weil da ja auch schon gesagt wurde, dass es noch Investoren geht.
Bei allen anderen Spielen konnte man ja völlig egal wie die Einstellung der Devs war, eine extrem billige Vorbestellung machen.

Du kannst sagen:

80 % der Kosten tragen die Investoren die, Chris Roberts, selbst aufgespürt werden
20 % der Kosten trägt die Community.

Er sagte ja das man ungefähr 4 Mio Dollar braucht um das Game so zu realisieren wie er das wollte. Jetzt ist halt auch dank der Community mehr Geld geflossen... das heisst mehr Zeit, mehr Möglichkeiten und mehr Feinschliff für das Projekt.

Bei anderen Projekten übernimmt die Community 100 % oder gar 80 % der Kosten für ein Spiel.

Trotzdem ist es im Grunde egal, solange Kickstarter ein Erfolg wird und Publisher entmündigt werden. ^^
 
Ich persönlich finde Kickstarter toll. Aufgrund meiner momentanen Finanziellen Lage (Student atm ohne richtigen Job, ich kann mir nicht leisten Geld für Spiele auszugeben, die vielleicht in 1-2Jahren mal erscheinen) habe ich zwar noch nie gespendet, aber ich freue mich extrem über den Erfolg von Star Citizen. Einfach schon nur deshalb, weil es zeigt wie gross das Interesse immernoch daran ist, ein AAA-Titel für den PC mit Mods usw. zu entwickeln.

Es gibt aber auch negativ Beispiele wie der Idiot mit einer Skyrim Mod.. 40k? Hallo? Oder andere Entwickler, die Geld wollen für eine Idee die sie haben. Wenn man noch gar nichts vorzuweisen hat und diese Idee dann "verkauft", finde ich das auch sehr bedenklich.

Aber solche Sachen wie die Ouya finde ich ok. Wer 99$ bzw. noch etwas mehr fürs Porto gespendet hat kriegt eine Konsole, hat ihnen aber ausgeholfen insofern dass sie diese Spanne besser überbrücken können und vielleicht etwas mehr Zeit haben das Produkt wirklich ganz fertig zu entwickeln.

Schlussendlich gibt es kein Rezept, wann Kickstarter gut oder böse ist. Es kommt immer auf das jeweilige Projekt an. :)
 
Es zeigt vor allem das Interesse an Spielen, die von den großen Publishern wie EA immer tot geredet werden. Das zeigt vor allem das die großen Publisher keine Ahnung mehr von den Dingen haben, von denen sie glauben sie hätten welche.

Heutzutage muss ein Spiel ja 5 Mio. Kopien absetzen damit es erfolgreich ist. Son Bullshit trifftz aber auch nur auf EA zu und nicht auf den gesamten Markt.

Da sind selbst Leute wie CD Project wichtiger als EA und die brauchen keine 5 Mio. um einen Erfolg zu vermelden.
 
Man könnte die Kosten niedriger halten und die Spiele schneller rausbringen wenn Spiele weniger aufgebläht wären. Muss jeder Furz vertont und mit Motion Capturing gemacht werden? Brauchen wir hochbezahlte Hollywood Sound Designer wenn's auch günstiger geht? Muss jedes Spiel ein 500-seitiges Skript haben? Wenn alles so aufgebäht ist, ist es kein Wunder dass man x Millionen braucht um nicht Verluste zu machen. Das Schlimmste ist dass das die Spiele gar nicht besser macht, im Gegenteil, meistens ist es bloß schlechter.

Passen zum Thema Chris Robers, hier ein interview mit GoG:
http://www.gog.com/news/ask_developer_a_question_chris_roberts

1. First, the obvious question: after so many years, why did you return to the gaming industry?

I left the games industry about ten years ago because I'd become I’d become burned out on the ever-increasing development times that were increasingly disconnecting me from my audience. All the Wing Commander games (and Privateer) were made in 18 months or less. Freelancer was over four years in development by the time I sold Digital Anvil to Microsoft and a further 2 ½ years after that to be finished. Creatively that is just too long between projects. In addition it became quite clear that to survive you needed to be acquired by a big publisher to be able to afford to make games of this scale and it was a time of industry consolidation, which in turn was going to lead to stagnation in the kind of projects that a publisher was going to take the risk on. It was also clear that the publishers were becoming much more focused on console and PC was becoming an afterthought. This was especially true at Microsoft who were really focused on building games for Xbox [instead of] PC. If I'd walked in with Wing Commander (as an original IP) in 2002, it would never have been funded because it wasn't another iteration of a first person shooter or a sports game. Finally, I felt that technology wasn't keeping pace with the vision. All the things we take for granted today--3D acceleration, broadband internet, motion capture--were in their infancy and it seemed like the way to really tell the stories I wanted was to move to Hollywood and do it the traditional way. But that has all changed today. With crowdfunding, we can build the game the audience wants instead of the one a big publisher tells them they're going to buy... and then I can take advantage of a whole suite of technologies and standards to make sure the game is like nothing that has been seen before.


2. What's going to be special about Star Citizen?

Star Citizen is going to be the game you imagined the day you picked up Privateer or Freelancer. I'm proud of the games we built at Origin at Digital Anvil, but I think I can admit that you run into their limitations pretty quickly today. Privateer's expansive universe is really just five base types repeated, there's six types of enemy fighters... and that's all because we had to ship on a handfull of 3.5" disks or a single CD-ROM. So the technology was holding us back. At the same time, the core design of those games remains so good that I think anyone who ever picked up a joystick can immediately understand how it transitions into a persistent world.


3. Do you feel that there's something missing in the modern games. Something that makes us still want to play 20-year old classics?

The big element that I find a lot of games are missing today is the challenge. There's a very conscious effort on the part of a lot of designers to make their games as easy as possible; to hold your hands through the whole thing. And that's because they're working at the biggest possible audience. So you have this conscious dumbing down to make your AAA title as much like a social game as possible, because you you'll reach X-million more potential buyers. I've found that the games I truly enjoy today are the ones that make winning rewarding... that make you suffer to move further. And we saw that in Wing Commander, imagine releasing something like The Secret Missions as DLC today, something that continues the story while making it even more of a challenge.


4. Do you play games? What are your favorite titles?

I do play games, of course, and I've kept up with the industry since I left Digital Anvil. I liked the Uncharted series quite a bit, I feel like they were as close to my vision for a true interactive movie as has been possible so far. The team gameplay in the Battlefield series, the storytelling in Mass Effect... I enjoyed RPGs like Fallout 3, Dragon Age and Skyrim quite a bit. just the sheer complexity of the world they built and the freedom that allowed the player. The game I mention to everyone, though, is Demon's Souls, which very much exemplifies that 'harder is better' design philosophy; it's a game that truly punishes you and in so doing makes every achievement all the more rewarding.


5. You're probably best known for creating the Wing Commander series. What was the inspiration behind the first game?

The biggest inspiration is Star Wars, of course. What teenager didn't leave the theater in 1977 and dream about flying his own X-Wing? So Wing Commander was very much the culmination of that dream. Not just the technical aspects of flying a starfighter, but that idea of making you the hero, putting you in the 'movie.' My design philsophy has always been to trend towards a visceral experience, and Wing Commander taught us so much about how little things like making the hand move with you on the joystick or actually showing damage to your cockpit as you fight are incredibly important. Of course, it's not just Star Wars... Wing Commander takes a lot from the same classic World War II air combat films Lucas based his epic on, and in many ways it does so more directly. You're in an aircraft carrier in space and you're fighting an alien empire that stands in for Japan in this island hopping campaign across the stars. I like to build my games' stories on elements from history, which I think you'll see again in Star Citizen.


6. Wing Commander III and IV are recognized for the amazing FMV cutscenes. How difficult it was to make those happen. Can you tell us a little bit more about shooting, production, and working with movie stars like Mark Hamill, John Rhys-Davies, and Malcolm McDowell?

It was difficult to make these happen because it was a new technology, something unproven. There had been some "full motion video" games before Wing Commander III, but none that really tried to be like a Hollywood movie. No one was casting real actors or filming on real stages… and no one was spending the kind of money you needed to do that. So just selling the project to Electronic Arts was a production in and of itself. The shoots themselves were fantastic, here I was a first time director, someone who'd never been to film school and I was working with amazing talent my first time out. Everything really came together on those projects.


7. Will the story of Wing Commander V ever be concluded? Will we ever see a sequel for Freelander or Starlancer as well?

Wing Commander Prophecy wasn't me. I thought the team did a fantastic job carrying on the legacy for that one, but my involvement in the game series ended after Wing Commander IV. So, I've never been especially invested in the story they set up, with the new enemy replacing the Kilrathi. I'd love to make another Wing Commander – and I spent a lot time thinking what I would do story wise - but I’m only going to do that on my own terms. I created and used to own the IP. I’m only willing to go back if I can be assured of guiding it going forward. I don’t want to be the position the Infinity Ward / Respawn guys were , where they built up a huge franchise then had it taken away from them for the greater good of corporate profit and yearly release cycles, IP integrity be damned... The same is true for Freelancer and Starlancer, they're both owned by Microsoft.

So my answer is not rely on a publisher to realize the best place for an IP is with the person that created and loves it, and instead concentrate all my energy and creativity into Star Citizen. Star Citizen has everything I would do if Wing commander, Privateer and Freelancer were still my IPs, rolled into one holistic game. I’m taking a risk, but I believe there are enough PC gamers and space sim fans out there to show the world and publishers that it is very much a genre people want if you make a truly great game.


8. Can we expect any kind of Easter eggs or any sort references to your earlier games in Star Citizen?

Count on it. In fact, have your readers take a close look at the trailer we released at GDC Online...


9. When you took a break from game design and focused your efforts on Ascendant Pictures how would you describe working on movies such as The Punisher or The Lord of War?

I found it immensely rewarding to spend time making films and being involved in all aspects from early script development, through physical production to post production and final release and marketing. I learnt so much from a creative and storytelling side. Lord of War with Nicholas Cage and Lucky Number Slevin with Josh Harnett, Bruce Willis and Morgan Freemen are two of my favorites. Just getting to work with actors of that caliber and see the small things they do make a performance “real” is immensely insightful. There is a lot of subtlety and detail that goes into making a film work that isn’t apparent to someone looking in from the outside. The quiet moments, maybe just a reaction shot or an image can be more emotionally powerful than a two page long speech. There is a level of maturity to the emotion and storytelling that I learn from film that I would love to bring to games. A level that I think is now possible with the advances in technology allowing for more sophisticated visuals and audio, which allows you to deliver some of the details that make a film work. One of my big goals in Hollywood was to try and build the same sense of world that I did in my game worlds, and I'm very proud of how much of that I was able to do on these projects. The last film I produced, a science fiction film called Outlander, is a great example of this. I helped make sure we did a truly exceptional amount of pre-production, really building all the details of the world in just the same way we used to at Origin. And I would say that I learned a lot in the process that we're going to bring to Star Citizen. One of my immediate takeaways there was that I needed to use the same kind of exceptional talent you find in Hollywood to create the feel for the Star Citizen world. So we've brought in some amazing concept artists from the film world, Ryan Church (who worked with me on Outlander), Jim Martin and others, to help make sure Star Citizen has a truly classic look to it.


10. Out of all your projects, including movies and Star Citizen, which one would you say required the most of your time and attention?

Star Citizen! It's always going to be the next one. You can't just sit back and take it easy in this industry, you have to put all of yourself into your next project. You get to a point on a project where you say, this is taking all my time, this is wearing me out, I can't do this anymore… and then you ship the game and you see what it means to the players and you're eager to come back and do it all over again, but to do all the things you couldn't the last time around.

(OT: Ich würde gerne mal Wing Commander 1 und 2 spielen, aber ohne Joystick ist die Steuerung ziemlich schlecht :()
 
Man könnte die Kosten niedriger halten und die Spiele schneller rausbringen wenn Spiele weniger aufgebläht wären. Muss jeder Furz vertont und mit Motion Capturing gemacht werden? Brauchen wir hochbezahlte Hollywood Sound Designer wenn's auch günstiger geht? Muss jedes Spiel ein 500-seitiges Skript haben? Wenn alles so aufgebäht ist, ist es kein Wunder dass man x Millionen braucht um nicht Verluste zu machen. Das Schlimmste ist dass das die Spiele gar nicht besser macht, im Gegenteil, meistens ist es bloß schlechter.

Passen zum Thema Chris Robers, hier ein interview mit GoG:
http://www.gog.com/news/ask_developer_a_question_chris_roberts


(OT: Ich würde gerne mal Wing Commander 1 und 2 spielen, aber ohne Joystick ist die Steuerung ziemlich schlecht :()

Deswegen mag ich keine großen Publisher wie EA, weil sie zerstören die Videospielindustrie zum Größtenteil.

Kickstarter ist der richtige Schritt. Die meisten Games laufen auf das nötigste heraus und wenn die Community mehr will, zahlt sie auch freiwillig mehr. Viele bieten ja bestimmte Sachen wie Full Synchro oder besseres Motion Capturing Optional an.
 
naja man braucht auf die großen ducan, das ist gar nicht das thema. sie zerstören auch nix, sondern geben eher kickstarter und indies "raum"

ich will auch weiterhin mein mass effect, oder alan wake oder Beyond oder oder oder. (aber eben nicht ausschließlich.)
 
naja man braucht auf die großen ducan, das ist gar nicht das thema. sie zerstören auch nix, sondern geben eher kickstarter und indies "raum"

ich will auch weiterhin mein mass effect, oder alan wake oder Beyond oder oder oder. (aber eben nicht ausschließlich.)
Ich glaube sowiso, dass die "Next Gen" *hust* :v: den Raum zwischen AAA und Indie noch viel mehr vertiefen wird. Midclass Titel wie z.B. Inversion werden völlig aussterben und es wird vermutlich nur noch wirkliche Triple AAA Monster IPs und eben Indie Titel + Kickstarter Titel geben. Ist natürlich jetzt übertrieben ausgedrückt, aber es wird mehr und mehr in die Richtung gehen.
 
Ich glaube sowiso, dass die "Next Gen" *hust* :v: den Raum zwischen AAA und Indie noch viel mehr vertiefen wird. Midclass Titel wie z.B. Inversion werden völlig aussterben und es wird vermutlich nur noch wirkliche Triple AAA Monster IPs und eben Indie Titel + Kickstarter Titel geben. Ist natürlich jetzt übertrieben ausgedrückt, aber es wird mehr und mehr in die Richtung gehen.

So ein Spiel wie Inversion kann auch über Kickstarter kommen. Ändert doch gar nichts.
 
Ich persönlich finde Kickstarter toll. Aufgrund meiner momentanen Finanziellen Lage (Student atm ohne richtigen Job, ich kann mir nicht leisten Geld für Spiele auszugeben, die vielleicht in 1-2Jahren mal erscheinen) habe ich zwar noch nie gespendet, aber ich freue mich extrem über den Erfolg von Star Citizen. Einfach schon nur deshalb, weil es zeigt wie gross das Interesse immernoch daran ist, ein AAA-Titel für den PC mit Mods usw. zu entwickeln.

das tolle an dem Star Citizen Projekt ist vermutlich, dass das Projekt alleine das gesamte Weltraum-Genre wiederbeleben wird. Jede Wette dass EA & co zu dem Projekt rübersehen und sagen "hey, die haben 6 Mio damit verdient, wir wollen auch was vom Kuchen". Und in dem Fall (gab in den letzten 10 Jahren ja kein nennenswerte Weltraum-Sim - X mal ausgeschlossen) dürfen die großen Publisher das auch gerne amchen. Hauptsache nicht nur FPS-Shooter Einerlei :D


(OT: Ich würde gerne mal Wing Commander 1 und 2 spielen, aber ohne Joystick ist die Steuerung ziemlich schlecht :()


also ich für meinen Teil werde mir dank Star Citizen in den nächsten Monaten (vermutlich schon diesen oder nächsten Monat :ugly:) einen neuen Joystick kaufen. Dann kann ich auch diverse Space Sim Spiele nachholen, die ich in den letzten 10 Jahren verpasst habe (auch wenn keines der Spiele an ein WC, Privateer oder X-Wing rankommt) ^^
 
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