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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

@Ironman
Ja ja jetzt wieder die Opferrolle spielen :lol:

Btw. Der einzige Xboxler der es hier wenn es überhaupt dann von der Liste streichen müsste macht es halt wie Du..... weshalb erst die dämliche Frage :rolleyes:

Da zerbröseln halt der Keks :D
 
Bezüglich AK hat doch Sony bestätigt ,dass fasst alle 4000 PS4 Games laufen werden.
Und Cerny hat auf der PS5 Präsi gesagt,dass die Games auch besser Performern und ne höhere Auflösung haben werden.
 
Also 60fps doch nicht so wichtig für die Grünen.

Alles klar. Weiter machen.

Doch natürlich... sind 60fps weiterhin wichtig .... wir reden sie nur nicht klein und 30fps auf einmal schön ...ist wohl zu kompliziert für dich als Wendehals^^

Das so jemand wie Du dann sich hier her traut und meint mit den Finger auf wen zeigen zu können und das obwohl jeder gesagt hat, das es keine 60fps Pflicht geben wird, ist halt die blanke Ironie xD

@Konsolenbaby
Es spielt in dem Beispiel von Gaia keine rolle wie voel Bandwidth die CPU braucht, wird sie ja bei PS5 auch nicht immer die volle die sie könnte brauchen, sondern eben das es nicht parallel geht.
Wie gesagt, du selber hast mich glaub damals noch drauf hingewiesen mit dem einen bus ;)

Zugriffe über die Memorycontroller verlaufen immer parallel das ganze wird auch nicht manuell sondern von der MU Einheit geregelt.
Wie gesagt, es stimmt schon mal gar nicht, das die CPU auf die 1GiB Module zugreift... die Aufteilung ist genau umgekehrt.
 
So, jetzt wo ich dir etwas auf die Sprünge geholfen habe (hast aber länger gegoogled wie ich dachte xD) kannst du zum Part kommen warum jetzt die SSD lächerlich wird in der Next Gen, wo du gelernt hast das Bandbreite usw. was du erst aufgezählt hast ,nicht der Faktor war warum manche Games schneller Laden und manche nicht ;)

Edit:
Warum der RAM so gut wie nie für höhere Texturen/bessere Assets verballert wurde, ist ein anderer Grund, könnte ich dir auch auf die Sprünge helfen :D

Na dann hilf mir mal auf die Sprünge, denn abseits des Aufwandes und der Rentabilität gibt es keine Gründe. Und was die Zeit meiner Antwort angeht... Mach Dich nicht noch lächerlicher, es gibt für mich gewiss wichtigeres, als auf dein Kindergarten Getrolle zu reagieren ?
 
Ja was wird es wohl sein, warum die assets und textruren so gut wie immer gleich waren wie sogar auf ONE und PS4.
Weil man natürlich so nah an 4K seien wollte wie es geht und die Bandbreite natürlich für beides nicht reicht.
Ultra und Max Textruren haben schon die Bandwidth der 2080Ti in Tests ans limit gebracht und die hatt nochmal etwas mehr ;)
Gern geschehen :goodwork: und ichnwar dir heute morgen wie so oft aber wichtig genug :D beschäftigst dich ja anscheinend viel mit mir laut deinem einen post :awesome:
 
Ist mir egal ob umgekehrt, auf den Kompromiss und wie der sich auswirkt ist ja auch DF gespannt.
Ist ja nicht so das in Bandwidth heavy games die XsX trotzdem nochmal nen kleineren vorteil hat beim targt 4K :nix:

Es kann nicht egal sein, wenn genau das der Knackpunkt ist der aufgeführt wurde.

Das die XSX sowieso einen Bandwitch Vorteil hat war gar nicht der Kernpunkt.
 
Der Knackpunkt ist nicht wer auf welchen teil zugreift, sondern der, das behauptet wurde das es BS ist das man Bandwidth verliert in der Praxis, wie wenn man 1 pool hätte mit 18 oder 20GB
Von mir aus kann die CPU doch zuerst zu greifen :nix:

Das man bandwtch verliert war schon immer klar ... hier ging es explizit um ein proportional höheren Verlust wegen den besagten CPU Zugriff auf die 1GiB Module ;)
 
@Konsolenbaby
Es spielt in dem Beispiel von Gaia keine rolle wie voel Bandwidth die CPU braucht, wird sie ja bei PS5 auch nicht immer die volle die sie könnte brauchen, sondern eben das es nicht parallel geht.
Wie gesagt, du selber hast mich glaub damals noch drauf hingewiesen mit dem einen bus ;)

Doch, es spielt eine Rolle, da Gaia bei der PS5 und der CPU mit der vollen Bandbreite rechnet.
Und ja, es ist ein Bus bei der XSX.

Gaia sagt aber, wenn die CPU beispielsweise 48GB/s an Daten benötigt, dann sieht das folgendermaßen aus

1, XSX:
Sie hat eine maximale Bandbreite von 560GB/s bei 320bit Speicherinterface.
die CPU nutzt nur 192bit des 320bit Busses.
In der gleichen Zeit, in der die CPU über diese Busbreite 48GB/s lädt, könnten über die vollen 320bit aber 80GB/s geschaufelt werden (48/192 x 320).
Somit bleibt für die GPU also nur 560-80GB/s übrig. Also 480GB/s für 12.15TF, was 39,5GB pro TF ergibt.

2.PS5.
Sie hat eine maximale Bandbreite von 448GB/s bei 256bit Speicherinterface.
Die CPU greift wie die GPU auf die vollen 256bit zu.
Somit zieht man hier dann einfach diese 48GB/s von den 448GB/s ab und erhält 400GB/s für die GPU. Also 38,9GB/s pro TF (bei angenommenem Höchstwert von 10,28TF der PS5 GPU)

Die Bandbreite pro TF wäre also hier bei beiden Systemen so gut wie gleich.

Der Denkfehler besteht aber darin, dass die hohe Bandbreite und somit die gesamte Breite des Speicherinterfaces bei beiden Systemen nur die GPU verwenden kann. Die CPU greift auf weniger Busbreite zu, was über einen separaten Speichermanager geregelt wird.
Wie beim PC eben auch. Dessen CPU greift auch nur auf den DDR Speicher zu, welcher pro Riegel nur mit 64bit angebunden ist und nicht auf den schnellen GDDR Speicher der Grafikkarte und somit auch nicht auf dessen Busbreite..
Bei Dualchannel mit 128bit.

Dazu kommt noch wie bereits erwähnt, dass mit zunehmendem Speicherinterface die Effizienz nicht linear ansteigt. Denn die Daten liegen für die CPU eben nicht optimal im RAM. Beim PC sagt man, dass ein Dualchannel (128 bit )in der Praxis weniger als 10% mehr Übertragungsleistung bringt gegenüber einfachem Channel (64 bit). Kann dir wohl jeder PC User bestätigen.

Jetzt kannst du dir in etwa ausrechnen, was ein 256bit Interface gegenüber einem 192bit Interface bei der CPU für einen Vorteil hat.
Ich tendiere da fast gegen NULL.
 
Wieso? Hat wieder die selben settings ;) und gerade dadurch das es viel Bandbreite braucht die Achillesferse der Pro ;)
Ich hab gehofft das du es nennst :D

Lol, Du hast aber schon mal Vergleichsvideos von dem Titel gesehen. Da läuft zwar +- dieselbe Engine, weil die Hardware ziemlich ähnlich ist, aber durch die bessere GPU im Zusammenspiel mit mehr und vor allem höher getakteten RAM kann die Engine besser skalieren und das ermöglichte bei dem Spiel bessere Settings.

Aber genug OT. 12,x>10,x
 
Klar rechnet sie einfach mit dem Max daten :nix:
Und du weißt ich lese nicht den ganzen kram, brin ges in 5 zeilen unter wie andere bitte.

@crxeg2
Klar hab ich es gesehen und das sagt DF das die Bandwidth der pro den großen unterschied macht, da Sony da gespart hat, aber settings sind gleich.
 
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