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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Nein, das ist auch schon Unsinn. Aber auf den Part bezog ich mich nicht mal.


Dann vielleicht besser quoten was gemeint ist und doch in vielen Spielen läuft ne aktuelle CPU bei 40-60% während die GPU bei 80 bis 90 liegt

Kommt natürlich immer aufs Spiel an, aber CPU intensivität ist seltener

Eher ist die gpu der begrenzende faktor als die cpu
 
Dann vielleicht besser quoten was gemeint ist und doch in vielen Spielen läuft ne aktuelle CPU bei 40-60% während die GPU bei 80 bis 90 liegt

Kommt natürlich immer aufs Spiel an, aber CPU intensivität ist seltener

Eher ist die gpu der begrenzende faktor als die cpu
Was haben aktuelle Spiele mit den true next gen (TM) Throttlestation exklusiven Spielen zu tun? Dürfen Sonys Coding to the Metal Entwickler dann etwa die CPU gar nicht ausnutzen? Wieso hat denn der Cerny dann überhaupt so eine dicke CPU verbaut?
 
Dann vielleicht besser quoten was gemeint ist und doch in vielen Spielen läuft ne aktuelle CPU bei 40-60% während die GPU bei 80 bis 90 liegt

Kommt natürlich immer aufs Spiel an, aber CPU intensivität ist seltener

Eher ist die gpu der begrenzende faktor als die cpu
Selbst das ist schon zu hoch für ihn.
 
Dann vielleicht besser quoten was gemeint ist und doch in vielen Spielen läuft ne aktuelle CPU bei 40-60% während die GPU bei 80 bis 90 liegt

Kommt natürlich immer aufs Spiel an, aber CPU intensivität ist seltener

Eher ist die gpu der begrenzende faktor als die cpu
Das stimmt nicht.
Erstens kommt es auf das Spiel an, dann auch noch auf die Hardware und zuletzt auch auf die Framerate, was Red ja in seiner Unkenntnis verneinte.

Und Red hat vom PC gesprochen, nicht ich.
 
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Das stimmt nicht.
Erstens kommt es auf das Spiel an, dann auch noch auf die Hardware und zuletzt auch auf die Framerate, was Red ja in seiner Unkenntnis verneinte.

Und Red hat vom PC gesprochen, nicht ich.


Dann habt ihr aneinander vorbei geredet

Das sieht beim Jaguar in der ps4 sicher anders aus
 
Setze es jetzt komplett rein, Post von Liabe Brave zu Clockspeeds und wie das Design funktioniert:
Sony did tell us how their design works. The thing you're missing is that the PS5 approach is not just letting clocks be variable, like uncapping a framerate. That would indeed have no effect on the lowest dips in frequency. But they've also changed the trigger for throttling from temperature to silicon activity. And that actually changes how much power can be supplied to the chip without issues. This is because the patterns of GPU power needs aren't straightforward.

Here's a depiction of the change. (This is not real data, just for illustrative purposes of the general principle.) The blue line represents power draw over time, for profiled game code. The solid orange line represents the minimum power supply that would need to be used for this profile. Indeed, actual power draw must stay well below the rated capacity. Power supplies function best when actually drawing ~80% of their rating. And when designing a console the architects, working solely from current code, will build in a buffer zone to accommodate ever more demanding scenarios projected for years down the line.
standardpowersokvg.png

You'd think the tallest peaks, highlighted in yellow, would be when the craziest visuals are happening onscreen in the game: many characters, destruction, smoke, lights, etc. But in fact, that's often not the case. Such impressive scenes are so complicated, the calculations necessary to render them bump into each other and stall briefly. Every transistor on the GPU may need to be in action, but some have to wait on work, so they don't all flip with every tick of the clock. So those scenes, highlighted in pink, don't contain the greatest spikes. (Though note that their sustained need is indeed higher.)

Instead, the yellow peaks are when there's work that's complex enough to spread over the whole chip, but just simple enough that it can flow smoothly without tripping over itself. Unbounded framerates can skyrocket, or background processes cycle over and over without meaningful effect. The useful work could be done with a lot less energy, but because clockspeed is fixed, the scenes blitz as fast as possible, spiking power draw.

Sony's approach is to sense for these abnormal spikes in activity, when utilization explodes, and preemptively reduce clockspeed. As mentioned, even at the lower speed, these blitz events are still capable of doing the necessary work. The user sees no quality loss. But now behind the scenes, the events are no longer overworking the GPU for no visible advantage.

choppedpower2hjss.png

But now we have lots of new headroom between our highest spikes and the power supply buffer zone. How can we easily use that? Simply by raising the clockspeed until the highest peaks are back at the limit. Since total power draw is a function of number of transistors flipped, times how fast they're flipping, the power drawn rises across the board. But now, the non-peak parts of your code have more oomph. There's literally more computing power to throw at the useful work. You can increase visible quality for the user in all the non-blitz scenes, which is the vast majority of the game.

raisedpowerc3keg.png

Look what that's done. The heaviest, most impressive scenarios are now closer to the ceiling, meaning these most crucial events are leaving fewer resources untapped. The variability of power draw has gone down, meaning it's easier to predictively design a cooling solution that remains quiet more often. You're probably even able to reduce the future proofing buffer zone, and raise speed even more (though I haven't shown that here). Whatever unexpected spikes do occur, they won't endanger power stability (and fear of them won't push the efficiency of all work down in the design phase, only reduce the spikes themselves). All this without any need to change the power supply, GPU silicon, or spend time optimizing the game code.

Keep in mind that these pictures are for clarity, and specifics about exactly how much extra power is made available, how often and far clockspeed may dip, etc. aren't derivable from them. But I think the general idea comes through strongly. It shows why, though PS5's GPU couldn't be set to 2GHz with fixed clocks, that doesn't necessarily mean it must still fall below 2 GHz sometimes. Sony's approach changes the power profile's shape, making different goals achievable.

I'll end with this (slowly) animated version of the above.

variablepowerudkmp.gif


https://www.resetera.com/threads/pl...ret-agent-cerny.175780/page-340#post-36022468
 
Bei der ps5 wird es so aussehen wie bei aktuellen pc Komponenten
Cpu hat mehr luft als Gpu

Erst verurteilt ihr 12 Monate Cross Gen, weil die alten Systeme soo bremsen und jetzt erwartest du, das eine CPU Drosselung bei der PS5 die ganze Generation lang egal ist und berufst dich auf Werte von PC Spielen welche bei der Entwicklung die Konsolen Jaguars berücksichtigen mussten. :ugly:

Herrlich :goodwork:
 
Nur in sachen Optik, nicht beim Gameplay oder Inputlag. Darauf wird es aber auch hinauslaufen. Naja vielleicht klappt es ja dann mit der next nextgen mit dem 60fps lock als Standard.

Manche Leute wollen es einfach nicht verstehen ...

diesen Konflikt zwischen Grafik und FPS wird es immer geben, bessere Optik ist einfacher zu präsentieren als flüssigere Grafik. Am Ende kommt es für den Mainstream darauf an ob das Spiel eine bombastische Grafik hat! Punkt

diese erreicht man mit 30 FPS leichter, genau das selbe mit der Auflösung ... 4K/60 FPS werden definitiv schlechter aussehen als 1800p/30 FPS weil das alles Leistung ohne Ende frisst und dafür reichen mickrige 20% mehr Leistung der Series X definitiv nicht aus! Wer das denkt wird enttäuscht sein ...
 
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Erst verurteilt ihr 12 Monate Cross Gen, weil die alten Systeme soo bremsen und jetzt erwartest du, das eine CPU Drosselung bei der PS5 die ganze Generation lang egal ist und berufst dich auf Werte von PC Spielen welche bei der Entwicklung die Konsolen Jaguars berücksichtigen mussten. :ugly:

Herrlich :goodwork:


Was du dir da zusammenreimst weiss ich nicht und geht mich auch nix an

Es ging hier um Auslastung von Komponenten bei aktueller HW und aktuellen Spielen
 
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Erst verurteilt ihr 12 Monate Cross Gen, weil die alten Systeme soo bremsen und jetzt erwartest du, das eine CPU Drosselung bei der PS5 die ganze Generation lang egal ist und berufst dich auf Werte von PC Spielen welche bei der Entwicklung die Konsolen Jaguars berücksichtigen mussten. :ugly:

Herrlich :goodwork:

Er war vor der PS4 Pro auch der Meinung, dass 4k total überbewertet und unnötig seien, weil er Der Marsianer auf BR gesehen hat. Und da war der Unterschied nicht so groß, also sollte seiner Logik nach der Unterschied bei Videospielen genauso klein sein.

So viel zu seiner Expertise xD

Ich muss immer grinsen wenn ich lese, wie er hier immer wieder mit Buzzwords um sich wirft und irgendwelche Halbwahrheiten (insbesondere aus der PC Ecke) nachplappert. :D
 
Was du dir da zusammenreimst weiss ich nicht und geht mich auch nix an

Es ging hier um Auslastung von Komponenten bei aktueller HW und aktuellen Spielen

Lol
Nochmal, es ging Red darum, die PS5 CPU Drosselung zu verteidigen mit den selben Argumenten die du dann auch gebracht hast....

Ganz schönes Eigentor war das ;)
 
Lol
Nochmal, es ging Red darum die PS5 CPU Drosselung zu verteidigen mit den selben Argumenten die du dann auch gebracht hast....

Ganz schönes Eigentor war das ;)


Komm doch mal aus deinem Kindergarten raus, ist ja anstrengend

Es ging um die Aussage wie die Auslastungsverteilung ist aktuell am PC
Da war Reds Aussage korrekt
Das habe ich angemerkt

Wenn dich noch was anderes interessiert, klär das an anderer Stelle


Meine Aussage für Next Gen habe ich schon zuvor getätigt
Die wirst wenig Spielszenen finden auch in der Next Gen wo zur gleichen Zeit cpu und gpu 100% geben müssen
 
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