Nachdem ich heute auf era das hier gelesen habe:
https://www.resetera.com/threads/pl...ve-ot-secret-agent-cerny.175780/post-36022468
Ich glaube dein PS5 Szenario stimmt nicht ganz.
Das hochdrehen der Lüfter durch Beanspruchung/Berechnungen haben ihre Spikes meist nicht bei den komplexen Szenen in Spielen, sondern in Momenten wie Maps bei AC Odyssey oder Horizon ZD, also "einfacheren" Befehlen die die gesamte CPU/GPU beschäftigen.
Mit den variablen clockspeeds und Monitoring der Prozesse werden diese Leistungsspitzen nach unten korrigiert und man kommt sogar mehr an die theoretische Leistung des Systems in Spieleszenen heran.
Während man bei festen Clockspeeds immer die maximale Leistung zieht, muss man sehr großzügig um den Worst Case herumkonstruieren und bei variablen Clockspeeds kann man höher gehen, den Worst Case damit festsetzen und das Kühlsystem um diesen Worst Case herumbauen. Man hat also die unnötigen Leistungsspitzen im System eliminiert und gleichzeitig den Sweetspot für Spieleszenen näher an das theoretische Maximum gebracht.
Bringt dass nicht sogar Entwicklern wieder etwas, da die PS5 Hardware diese Worst Case Szenarien durch das Monitoring und die Steuerung der variablen Clockspeeds unterbindet sowie mehr Luft nach oben schafft?