Slaydom
L12: Crazy
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Im Prinzip schließt der PC mit Directx12 Ultimate die Lücke.In der Ps5 werkelt was weitaus weitaus besseres als in deinen PC ?
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Im Prinzip schließt der PC mit Directx12 Ultimate die Lücke.In der Ps5 werkelt was weitaus weitaus besseres als in deinen PC ?
so far, Nvidia only uses the tensor cores for DLSS and DLSS doesn't provide any denoising, just upscaling, sharpening, and anti-aliasing. I think it was in Digital Foundry's interview that Nvidia said they were working on using the tensor cores for denoising, so could this be the first showing of it?It's a fully playable game that is ENTIRELY ray-traced, denoised by NVIDIA's AI and DLSS, and obeys the laws of physics - all running in real-time on a single RTX GPU. Absolutely mind-blowing.
Wird hier immer noch versucht die ps5 als Biest darzustellen??
Japp, wie Mike Glotzkowski.Nein, die XSX ist ein Biest. Die PS5 wird ein Monster.
So eins??Nein, die XSX ist ein Biest. Die PS5 wird ein Monster.
Ist etwa nach der UE5 demo noch ein keks zerbröselt?
Oder glauben unsere propogandaboys immer noch das die unterschiede bei multigames gigantisch werden
Aber die letzten seiten sind ja seltsamerweise PC wieder vs PS
Wobei die zornys jetzt mal den ball flach halten sollten. Ihr nimmt seit der demo die selben züge wie die rrodler
Und hat btw mal nicht einer behauptet gehabt das unreal engine "DIE ENGINE" für die xbox port x wird?
GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to ROAD TO PS5 (Part 1)
Der Typ hat doch keinen Plan. Er soll unsere CW Experten aus dem War Bereich fragen die können ihm bestimmt tatkräftig unter die Arme greifen.
Keine Ahnung, was diese WAR-Beiträge im PS5-Thread verloren haben, aber nach diesem Beiträgen dachte ich, sagt er irgendwas Neues und vor allem Widersprüchliches. Aber hey, es ist exakt das, was hier geschrieben wurde. Es gibt keine neue Information und jemand, der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat, weiß das alles schon und braucht keinen auf YouTube, der es nochmal vorkaut (zugegeben, dennoch interessant, was ein ehem. Engine-Entwickler - ohne Konsolenerfahrung - dazu denkt). Und wo der Inhalt diese sarkastischen Beiträge rechtfertigt, wisst womöglich auch nur ihr beiden.Der ist doch gekauft!
Er tut so als wenn er das was Cerny sagt aus Erfahrung bestätigen kann, jaja. Damit ist er nur ein fauler Entwickler mit mangelnden Know-how. Soll der mal Nachhilfe bei den CW-Experten machen, die ganz einfach Algorithmen schreiben können, die total viel Daten pro Sekunde brachen, aber dann ganz einfach nach unten skalieren können. Weil die CW-Experten sind nicht faul und haben voll viel Know-How. So sieht es nämlich aus!
Er kennt die Hardware der Konsolen nicht. Dass die jetzigen Konsolen bspw. auch einen dedizierten Chip für Audio haben, wird er dann im späteren Teil nicht wissen und es als "ja, das ist nett, im die CPU zu entlasten" abstempeln. Auch das mit dem Dekomprimieren in dem jetzigen Part 1 hat er sehr allgemeingültig für PCs genommen. Dieser Trade-Off stimmt für PCs, aber für Konsolen weniger, die eine dedizierte Hardware für diese Dekomprimierung haben und somit mehr oder weniger "gratis" ohne "Trade-Off" können. Also ja, mit Konsolenerfahrung hätte er hier andere Aussagen treffen können. Deswegen sollten bspw. PS4-Entwickler nicht Kraken nehmen (könnten sie, warum auch nicht), aber es würde hardwareseitig nicht unterstützt werden und damit verliert man CPU-Performance. Warum sollte man diesen Block also umgehen wollen? Am PC ist das natürlich völlig egal, das macht eh die CPU.Er hat an der FB engine mit gearbeitet und mit ihr Spiele erstellt am PC und sogar ne eigene engine entwickelt mittlerweile, was spielt es für ne Rolle ob er ein Konsolen game genacht hat
Das ist völlig irrelevant für die Entwicklung selbst. Ich kann meine Assets komprimieren wie ich will. Wenn ich sie unkomprimiert auf der HDD haben will, dann mache ich das so. Wenn ich sie komprimiert haben will, dann mache ich das so. Wenn ich FLAC haben will, dann mache ich das. Wenn ich MP3 haben will, dann mache ich das (und schicke es dennoch über PCM, damit Leute glauben, der Sound ist unkomprimiert - aber nur mal als Fun Fact).Der zlipb Decoder bei der PS4 dekomprimiert nur von der Bluray für die Installation auf die HDD. Ein Prinzip wie bei der PS5 oder XSX findet sich bei der PS4 oder One gar nicht. Das ist also schon einmal falsch.
Auch zig Beispiele wurden schon in diesem Thread genannt. Keiner konnte aber Beispiele nennen, warum 2,5 GB/s nicht ausreicht und es 5,5 GB/s sein müssen.Er hat in dem Video auch nicht nur gesagt "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter" gesagt, sondern ganz konkrete Beispiele genannt und die Probleme, mit welchen man in der Vergangenheit bei der Entwicklung konfrontiert war.
Diese kann man natürlich nur nachvollziehen "der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat"