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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Denke hier passt das auch, obwohl es hier um Nvidia geht. Eventuell kann ja @Xyleph das übersetzen:


It's a fully playable game that is ENTIRELY ray-traced, denoised by NVIDIA's AI and DLSS, and obeys the laws of physics - all running in real-time on a single RTX GPU. Absolutely mind-blowing.
so far, Nvidia only uses the tensor cores for DLSS and DLSS doesn't provide any denoising, just upscaling, sharpening, and anti-aliasing. I think it was in Digital Foundry's interview that Nvidia said they were working on using the tensor cores for denoising, so could this be the first showing of it?

for those that don't know, denoising is pretty resource heavy. in some instances even heavier than ray tracing itself. finding a way to speed up denoising and increasing the quality would be a major component in making RT a more viable tool for rendering

 
Wird hier immer noch versucht die ps5 als Biest darzustellen??

giphy.gif

Nein, die XSX ist ein Biest. Die PS5 wird ein Monster. :ocoffee:
 
Kommt zum Thema zurück, das ist der Technik-Thread und nicht der Ort für solche Spams.
 
Ist etwa nach der UE5 demo noch ein keks zerbröselt? :coolface:
Oder glauben unsere propogandaboys immer noch das die unterschiede bei multigames gigantisch werden :lol:
Aber die letzten seiten sind ja seltsamerweise PC wieder vs PS :vv:

Wobei die zornys jetzt mal den ball flach halten sollten. Ihr nimmt seit der demo die selben züge wie die rrodler :)

Und hat btw mal nicht einer behauptet gehabt das unreal engine "DIE ENGINE" für die xbox port x wird? :banderas:
 
Ist etwa nach der UE5 demo noch ein keks zerbröselt? :coolface:
Oder glauben unsere propogandaboys immer noch das die unterschiede bei multigames gigantisch werden :lol:
Aber die letzten seiten sind ja seltsamerweise PC wieder vs PS :coolface:

Wobei die zornys jetzt mal den ball flach halten sollten. Ihr nimmt seit der demo die selben züge wie die rrodler :)

Und hat btw mal nicht einer behauptet gehabt das unreal engine "DIE ENGINE" für die xbox port x wird? :banderas:

Du bist auch gerade voll der Elendstourist. :coolface:


Wir werden dann ja sehen ob die Arroganz von uns Zornösen letztendlich gerechtfertigt ist oder nicht. Sollte sie gerechtfertigt sein, weil die PS5 und Sony alles wegbomben, dann brennt der CW War die nächsten Jahre, denn auch MS wird nie die Füße still halten. :banderas:
 
GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to ROAD TO PS5 (Part 1)
Der Typ hat doch keinen Plan. Er soll unsere CW Experten aus dem War Bereich fragen die können ihm bestimmt tatkräftig unter die Arme greifen.
Der ist doch gekauft!
Er tut so als wenn er das was Cerny sagt aus Erfahrung bestätigen kann, jaja. Damit ist er nur ein fauler Entwickler mit mangelnden Know-how. Soll der mal Nachhilfe bei den CW-Experten machen, die ganz einfach Algorithmen schreiben können, die total viel Daten pro Sekunde brachen, aber dann ganz einfach nach unten skalieren können. Weil die CW-Experten sind nicht faul und haben voll viel Know-How. So sieht es nämlich aus!
Keine Ahnung, was diese WAR-Beiträge im PS5-Thread verloren haben, aber nach diesem Beiträgen dachte ich, sagt er irgendwas Neues und vor allem Widersprüchliches. Aber hey, es ist exakt das, was hier geschrieben wurde. Es gibt keine neue Information und jemand, der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat, weiß das alles schon und braucht keinen auf YouTube, der es nochmal vorkaut (zugegeben, dennoch interessant, was ein ehem. Engine-Entwickler - ohne Konsolenerfahrung - dazu denkt). Und wo der Inhalt diese sarkastischen Beiträge rechtfertigt, wisst womöglich auch nur ihr beiden. :ugly:

Habt ihr das Video überhaupt angeschaut oder war das einfach nur ein blinder Schuss?
 
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@Ark

Er hat an der FB engine mit gearbeitet und mit ihr Spiele erstellt am PC und sogar ne eigene engine entwickelt mittlerweile, was spielt es für ne Rolle ob er ein Konsolen game genacht hat xD

Er bestätigt was schon BF devs damals sagten warum es immer weniger maps gibt und diese immer kleiner werden trotz Next Gen, solange man nur GPU/CPU upgrades bekommt wird es noch schlimmer ;) Aber es wird jetzt das gegenteil mit der neuen gen :goodwork:
 
Er hat an der FB engine mit gearbeitet und mit ihr Spiele erstellt am PC und sogar ne eigene engine entwickelt mittlerweile, was spielt es für ne Rolle ob er ein Konsolen game genacht hat xD
Er kennt die Hardware der Konsolen nicht. Dass die jetzigen Konsolen bspw. auch einen dedizierten Chip für Audio haben, wird er dann im späteren Teil nicht wissen und es als "ja, das ist nett, im die CPU zu entlasten" abstempeln. Auch das mit dem Dekomprimieren in dem jetzigen Part 1 hat er sehr allgemeingültig für PCs genommen. Dieser Trade-Off stimmt für PCs, aber für Konsolen weniger, die eine dedizierte Hardware für diese Dekomprimierung haben und somit mehr oder weniger "gratis" ohne "Trade-Off" können. Also ja, mit Konsolenerfahrung hätte er hier andere Aussagen treffen können. Deswegen sollten bspw. PS4-Entwickler nicht Kraken nehmen (könnten sie, warum auch nicht), aber es würde hardwareseitig nicht unterstützt werden und damit verliert man CPU-Performance. Warum sollte man diesen Block also umgehen wollen? Am PC ist das natürlich völlig egal, das macht eh die CPU.

Generell hat er alles sehr allgemeingültig "reagiert". "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter". Das ist aber kein Geheimnis und wurde hier auch schon einige Beiträge erklärt. Auch das mit dem RAM-Management (was kommt in den RAM und was nicht) wurde hier ebenfalls thematisiert, was er ebenfalls anspricht (wird leichter für Entwickler - auch das wurde hier als Fazit schon längst gezogen). Also die beiden von mir zitierten Beiträge sind der eigentliche Witz an der Sache. :ugly:
 
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Laut den BF Devs würde die Next Gen auch 100%ig kein RayTracing supporten, sondern erst die darauffolgende Next Gen ;)

Man muss nicht immer alles komplett für bare Münze nehmen....
 
Da dachten sie auch sicher nicht das sie ihren wunsch mit ner sau schnellen SSD erfüllt bekommen. Und als der FB Typ das damals meinte, hatte AMD noch nix in der pipeline ;)

@Ark
Keiner hat bisher mit der kraken Hardware lösung wie sie in der PS5 steckt gearbeitet und selbst RAD meint das diese Sony und AMD speziell für die Bedürfnisse der PS5 erstellt haben und ncht zu vergleichen ist mit der Kraken software lösung die von den meisten Studios genutzt wird und über die CPU läuft.

Daher war es auch etwas amüsant, das der MS Typ über twitter ihre HW lösung gegen die vanilla Software kraken lösung verglichen hat ;)
Und nein, er bracht nicht auf Konsolen programmiert zu haben um zu wissen von was er redet.
 
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Das habe damals selbst ich ziemlich stark vermutet, dass AMD mit RT um die Ecke kommen würde.... und das die Next Gen auf SSDs setzten würde war generell auch klar.
 
Der zlipb Decoder bei der PS4 dekomprimiert nur von der Bluray für die Installation auf die HDD. Ein Prinzip wie bei der PS5 oder XSX findet sich bei der PS4 oder One gar nicht. Das ist also schon einmal falsch.

Er hat in dem Video auch nicht nur gesagt "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter" gesagt, sondern ganz konkrete Beispiele genannt und die Probleme, mit welchen man in der Vergangenheit bei der Entwicklung konfrontiert war. Diese kann natürlich nur nachvollziehen "der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat" :kruemel:
 
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@Hazuki
2017 war es selbst Cerny nicht klar das ne SSD preislich geht wie er sagte, als war es 2018 daher noch nicht klar, wie man ja in allen Foren lesen konnte und das hat sich auch bis Sony über wired oder MS auf der E3 es bestätigt haben so gehalten, das man es preislich für zu teuer gehalten hat.
@RT hätte ich nicht gedacht, das AMD so schnell was zusammen Schuster :D
 
Eine SSD war nächst logische Schritt und jede Art von einer integrierten SSD hätte einen Fortschritt ggü dem jetzigen Massenspeicher bedeutend.
 
Der zlipb Decoder bei der PS4 dekomprimiert nur von der Bluray für die Installation auf die HDD. Ein Prinzip wie bei der PS5 oder XSX findet sich bei der PS4 oder One gar nicht. Das ist also schon einmal falsch.
Das ist völlig irrelevant für die Entwicklung selbst. Ich kann meine Assets komprimieren wie ich will. Wenn ich sie unkomprimiert auf der HDD haben will, dann mache ich das so. Wenn ich sie komprimiert haben will, dann mache ich das so. Wenn ich FLAC haben will, dann mache ich das. Wenn ich MP3 haben will, dann mache ich das (und schicke es dennoch über PCM, damit Leute glauben, der Sound ist unkomprimiert - aber nur mal als Fun Fact).

Und eine Hardwareunterstützung bietet die PS4 für zlib, weswegen ich primär zlib nehmen sollte und nichts anderes. Zwang ist das nicht, wird es auch auf der PS5 nicht.

Für die Installation bräuchtest du nicht mal unbedingt zlib, denn da brauchst du es sowieso nicht "on-the-fly". Der Benutzer kann da warte (und muss allein wegen der Bandbreite). Vermutlich geht die Installation dennoch mit zlib einen Tick schneller.

Er hat in dem Video auch nicht nur gesagt "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter" gesagt, sondern ganz konkrete Beispiele genannt und die Probleme, mit welchen man in der Vergangenheit bei der Entwicklung konfrontiert war.
Auch zig Beispiele wurden schon in diesem Thread genannt. Keiner konnte aber Beispiele nennen, warum 2,5 GB/s nicht ausreicht und es 5,5 GB/s sein müssen.

Diese kann man natürlich nur nachvollziehen "der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat" :kruemel:

Das ist richtig. Wer die Architektur verstanden hat, weiß eigentlich ganz gut, was Probleme verursachen könnten, bis auf die Rohpower natürlich, an die man sich annähern muss. Man muss aber kein Hellseher sein, um Problemfälle im Voraus identifizieren zu können.

Manche hier können sich aber nur anhand von Marketing-, DF- und YouTube-Aussagen bewegen. Sieht man ja stark daran, wie nur das bedacht wird, was auch erwähnt wird. Vielleicht kommt demnächst aber auch eine Aussage über 2,5 GB/s <-> 5,5 GB/s und dann kannst du das auch gerne nachplappern.
 
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