ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Links Normales Model wenige Polygone - In der Mitte Polygon (Power) - Rechts das gleiche wie links + der Normal Map eben.

Wo alle herkömmlichen Renderverfahren, eben wenige Polygone mit einer Normal-Map. Wegen Tiefeninformationen überziehen, setzt der UT5 Renderer
auf Polygone (Power) ohne Normal Maps. Mehr Polygone sehen immer besser und natürlicher aus! Die Frage der besseren Effizienz, bleibt aber irgendwie im Raum stehen!?

Edit

Oder hat das indirekten Einfluss, auf eine/die Per Pixel Beleuchtung. Die mit einer Normalmap nicht möglich wäre?
Wenn du bereits pixelgenaue Geometrieauflösung in den Modellen hast, brauchst du eine Normalmap dafür ja nicht mehr. Höchstens noch für dynamische Decals oder so.

Bisheriger Arbeitsablauf: Modell in zbrush erstellen => Polygonmodelle in mehreren Auflösungsstufen (für LOD) + Normalmap erstellen => in die Engine importieren => Texturen uv mappen usw.
vereinfachter Arbeitsablauf: Modell in zbrush erstellen => in Unreal 5 importieren

Hoffentlich haben die Devs auch die Infrastruktur für den Umgang mit diesen Datenmengen.
 
Wer Bock hat, hier etwas zu UE5 bzw. Nanite

Mesh shaders are not the main component of Nanite by any means but just a subcomponent used as a backup path for some cases. There are many other key things in Nanite that play a more fundamental role. Brian Karis (the creator of Nanite) gave more details in the following link. You can see in the answers some people say they were wrong thinking this was just mesh shaders:

https://twitter.com/BrianKaris/statu...98487279579136

Nanite is the result of a decade of research of Brian. He wrote a first article on the topic ten years ago:
http://graphicrants.blogspot.com/200...ry-images.html
 
Der EA Star Wars Typ im ERA meint das Leute sich nicht zu viel hoffnung machen sollen so grafik in jedem Game zu sehen und wohl nur R☆ oder ND mit crunch so was in der Art hinbekommen.

Im pretty comcerned as well, the expectations are going to go through the roof and good fucking luck rigging and animating movie quality characters with those kinds of meshes. One company, probably Rockstar or Naughty Dog will set some kind of insane precedent, probably through some unholy levels of crunch, and players will start expecting that kind of output from all developers.

Von den beiden erwartet man aber auch so shit ;)
 
Der Nachteil von Normal Maps basierten Tiefeninformationen ist die Unschärfe wenn Polygon Meshes gedehnt werden.
 
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Der EA Star Wars Typ im ERA meint das Leute sich nicht zu viel hoffnung machen sollen so grafik in jedem Game zu sehen und wohl nur R☆ oder ND mit crunch so was in der Art hinbekommen.



Von den beiden erwartet man aber auch so shit ;)

Aber ist nicht der Vorteil von z.B UE5, dass man sich viel Arbeit mit der Anpassung wie z.B Lod und Mipmap usw.. spart? Und durch GI auch bei der Beleuchtung nicht mehr soviel Vorbacken muss? Das was extrem zunimmt, sind halt die Assets als solches aber da muss man wie schon erwähnt, gucken wie groß die werden können.
 
Der EA Star Wars Typ im ERA meint das Leute sich nicht zu viel hoffnung machen sollen so grafik in jedem Game zu sehen und wohl nur R☆ oder ND mit crunch so was in der Art hinbekommen.



Von den beiden erwartet man aber auch so shit ;)
Einerseits ja, andererseits würde es für ihre Assets vielleicht eine Arbeitserleichterung bedeuten :nix:

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Aber ist nicht der Vorteil von z.B UE5, dass man sich viel Arbeit mit der Anpassung wie z.B Lod und Mipmap usw.. spart? Und durch GI auch bei der Beleuchtung nicht mehr soviel Vorbacken muss? Das was extrem zunimmt, sind halt die Assets als solches aber da muss man wie schon erwähnt, gucken wie groß die werden können.

Frage mich auch.................

Welcher Vorteil und Nachteil, neben den viel Schärferen und Detailtreueren Bild/Objekten zu erwarten sind. Besonders wie stark drückt RT das ganze performancemäßig in den Keller. RT Beleuchtung mal außen vor, aber ich denke an Spiegel/Glanzeffekte etc. .

Wie speichersparend ist es auf die Normal Map´s zu verzichten und bei Assets auf Instancing und Streaming zu setzen. Polygone an sich, haben ja so gut wie kein RAM platz bedarf.

Vieles wird man bestimmt dann mal von einen aaa Team auf der GDC erfahren........ .
 
Frage mich auch.................

Welcher Vorteil und Nachteil, neben den viel Schärferen und Detailtreueren Bild/Objekten zu erwarten sind. Besonders wie stark drückt RT das ganze performancemäßig in den Keller. RT Beleuchtung mal außen vor, aber ich denke an Spiegel/Glanzeffekte etc. .

Wie speichersparend ist es auf die Normal Map´s zu verzichten und bei Assets auf Instancing und Streaming zu setzen. Polygone an sich, haben ja so gut wie kein RAM platz bedarf.

Vieles wird man bestimmt dann mal von einen aaa Team auf der GDC erfahren........ .

Ist halt das perverse Lod, muss man schon sagen, so viele Details ohne ein zucken. Aber lass uns erstmal die anderen Engines und ihre Ergebnisse auf uns zukommen lassen^^
 
Epic stellt doch seine gesamte Bibliothek zur Verfügung und das wird allen Nutzern die Arbeit enorm erleichtern + die UE5 selbst die jede Menge Zeit spart. Denke nur die ganz großen wie Rockstar und Sony eigenen Studios werden da noch eine Schippe drauf legen. Ich denke selbst von Indies werden tolle Sachen kommen. Stellt Euch mal die No Man Sky Macher mit so einem Tool vor.
 
Hab das mal gefixt ;)

Es braucht um gute Ergebnisse zu erzielen einen schnellen Massenspeicher und dann zählt wie immer GPU Power :goodwork:

Wer glaubt XSX und PC bekommt das dann nicht oder gar besser hin, scheint wohl sehr naiv zu sein.^^
1. nicht meine worte

2. wieso sollte so eine person öffentlich lügen, wenn der schwindel bald eh auffliegen würde? er hat überhaupt keinen grund zu lügen. ( er hat immerhin einen ruf zu verlieren, du nicht ;) )

du darfst fixen wie es dir lieb ist, nur an der realität kommt man so nicht vorbei

It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.

"Die Speicherarchitektur auf der PS5 ist weit vor allem, was man derzeit auf einem PC für einen beliebigen Geldbetrag kaufen kann. Dies wird helfen, zukünftige PCs anzutreiben. [Der PC-Markt] wird dieses Ding sehen und sagen: Oh wow, SSDs müssen das nachholen."

"Das Speichersystem von Sony ist absolute Weltklasse. Nicht nur der Klassenbeste auf der Konsole, sondern auch der Beste auf jeder Plattform. Besser als ein High-End-PC. Die Welt der Ladebildschirme ist vorbei. Die Tage der Objekte, die beim Durchlaufen von Spielumgebungen aufploppen, sind zu Ende."



xjzR30w.gif
 
Es ist seit God of War 3 üblich ganze Tonfiguren 3D zu scannen. Ich sehe da keine Mehrarbeit bei diesen Studios.

Wird trotzdem eine ziemliche Herausforderung für einige Teams sein, Spiele in bestimmten Größenordnungen rein auf Megascans basierend zu bauen. Meinte ja auch Raf Grasetti kürzlich


Aber wie gesagt, es werden sowieso nicht alle Spiele oder Genres zwangsläufig auf Dinge wie Nanite zurückgreifen, weil dies manchmal nicht praktibel wäre und einfach nicht für den Ansatz des Spiels oder bspw. der Spielwelt passt. Das wird wie bereits jetzt schon auch weiterhin variieren und neue Tools hervorbringen oder alte Ansätze erweitern. Spannende Zeit, gerade mit zwei solchen Powerhouses am Horizont :)
 
 

Soviel zu den chinesischen Übersetzern. Alle labbern wohl immer Mühl, ka woher die Fantasie herkommt, dachte man könnte sich drauf verlassen, wenn gemeint ist, dass ein Chefingenieur von Epic China folgende Aussage gemacht hat aber da sind wohl die Fakeübersetzer in einer gewissen Machtposition :)



Einer von Epic hat sich schon dazu geäußert, er meint, das Teil ist schon groß aber nicht in dieser Dimension
 
Zuletzt bearbeitet:
Der EA Star Wars Typ im ERA meint das Leute sich nicht zu viel hoffnung machen sollen so grafik in jedem Game zu sehen und wohl nur R☆ oder ND mit crunch so was in der Art hinbekommen.
Von den beiden erwartet man aber auch so shit ;)

Wie Raf von SSM schon sagt: Wird halt viel aufs Art-Team verlagert um die Details zu zaubern. Wird sich denke ich aber nicht nur so äußern wie der EA-Typ sagt, weil die Studios beim Hiring dann ja auch entsprechend reagieren (passiert beim Lighting ja auch schon).

Der Mehraufwand wegen mehr Möglichkeiten ist ja sowieso jede Gen ein Thema und es setzen ja auch immer ein paar Studios in der Gen nochmal einen drauf....das wird auch immer so sein.
 
Ah, wollte ich nur Erwähnen, die UE5 soll voll Abwärtskompatibel zu UE4 sein, wobei viele Entwickler die UE4 selbst voll aufgebohrt haben und ob das Zeug dann noch kompatibel sein wird :D
 
Soviel zu den chinesischen Übersetzern. Alle labbern wohl immer Mühl, ka woher die Fantasie herkommt, dachte man könnte sich drauf verlassen, wenn gemeint ist, dass ein Chefingenieur von Epic China folgende Aussage gemacht hat aber da sind wohl die Fakeübersetzer in einer gewissen Machtposition :)

Aba aba Konsolenbaby hat doch gesagt es ist echt :( Was soll ich den jetzt glauben:coolface:
 
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