Nullpointer
ist verwarnt
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Wenn du bereits pixelgenaue Geometrieauflösung in den Modellen hast, brauchst du eine Normalmap dafür ja nicht mehr. Höchstens noch für dynamische Decals oder so.Links Normales Model wenige Polygone - In der Mitte Polygon (Power) - Rechts das gleiche wie links + der Normal Map eben.
Wo alle herkömmlichen Renderverfahren, eben wenige Polygone mit einer Normal-Map. Wegen Tiefeninformationen überziehen, setzt der UT5 Renderer
auf Polygone (Power) ohne Normal Maps. Mehr Polygone sehen immer besser und natürlicher aus! Die Frage der besseren Effizienz, bleibt aber irgendwie im Raum stehen!?
Edit
Oder hat das indirekten Einfluss, auf eine/die Per Pixel Beleuchtung. Die mit einer Normalmap nicht möglich wäre?
Bisheriger Arbeitsablauf: Modell in zbrush erstellen => Polygonmodelle in mehreren Auflösungsstufen (für LOD) + Normalmap erstellen => in die Engine importieren => Texturen uv mappen usw.
vereinfachter Arbeitsablauf: Modell in zbrush erstellen => in Unreal 5 importieren
Hoffentlich haben die Devs auch die Infrastruktur für den Umgang mit diesen Datenmengen.