ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Wie die Cernyanbeter hier verzweifelt Youtubekanäle und Twitter-Accounts sammeln, die ihnen Trost spenden :lol2:

Vor allem rafft er nicht, dass der Typ die meisten Aussagen von Sony als pures Marketing hinstellt, da das meiste einfach nur von AMD selber kommt und Cerny es verkauft, als sei es von Sony. Somit hat es natürlich auch die XSX.

Und es wird natürlich wie immer der Fehler gemacht, nur weil MS manches bisher nicht erwähnt hat, hat es die XSX auch nicht.
Zum gähnen, wie die Stimme des Sprechers :)
 
Vor allem rafft er nicht, dass der Typ die meisten Aussagen von Sony als pures Marketing hinstellt, da das meiste einfach nur von AMD selber kommt und Cerny es verkauft, als sei es von Sony. Somit hat es natürlich auch die XSX.

Und es wird natürlich wie immer der Fehler gemacht, nur weil MS manches bisher nicht erwähnt hat, hat es die XSX auch nicht.
Zum gähnen, wie die Stimme des Sprechers :)
Also eigentlich hat MS bisher unheimlich viel detailliert erläutert. Nicht nur kannst du sehen, wie die Konsole innen und aussen aufgebaut ist. Es gibt sogar ausführliche Vorträge, Sourcen und Beispielcode zu wirklich relevanten next gen Themen wie Game Stack, DirectML und Dirext 12 Ultimate.
Bei welcher Konsolengen gab es vor dem Launch so viel Transparenz und Lernmaterial? Eben. Danke Phil :goodwork:

Nach dem Direct sind die pikas mal wieder im Frust Modus und lassen all ihren Schmerz an uns aus :shakehead:

Viel Spaß mit eure ports und uralten crap :uglyclap:
Hier geht es um Technik der Konsolen, nicht wie saugfähig dein Taschentuch ist.
 
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Nach dem Direct sind die pikas mal wieder im Frust Modus und lassen all ihren Schmerz an uns aus :shakehead:

Viel Spaß mit eure ports und uralten crap :uglyclap:

ich verstehe deine traurige situation. seit 3 jahren hat sony zur e3 nichts zu bieten und nach anfänglich abgespeckter show 2 jahre in folge die e3 komplett abgesagt. seit 2 jahren kommen kaum exklusivtitel. die ps4 kackt schon gegen die bone x ab, die ps5 hat keine chance gegen die series x. die switch hat sich gerade wieder mal knapp 400k in einer woche in japan verkauft und bietet exzellente nintendo exklusivtitel am fließband. als schlumpf only wie du hat man seit jahren nix zu lachen. lass es raus :lol:
 

Das Video hatte ich auch schon gesehen. Ist ziemlich nichtssagend, jedenfalls für Konsolen.
Die Unterschiede bei den Taktfrequenzen der Konsolen sind so gering, dass es sich überhaupt nicht lohnt, darüber zu diskutieren.
Sagt er ja auch im Video
Und es gibt viel zu viele Variablen, gerade bei den Konsolen, die das beeinflussen.
Darauf geht er weniger ein

Der Taktunterschied bei den CPUs von PS5 und XSX ist nicht erwähnenswert.
Vor allem weiß man auch noch nicht, ob es Unterschiede bei der Auslastung durch das OS gibt.
Bei der XSX wurde ja bereits klargestellt, dass nur noch ein Kern für das OS reserviert wird.
Bei der ONE war es ja noch je nachdem, ob man Kinect Funktionen nutzte oder nicht,1,2 bis 2 Kerne.
Bei der PS4 hinterher nur noch einer, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Deshalb hat die PS4 bei späteren Games auch effektiv nicht wengier CPU Power für Spiele zur Verfügung als die ONE, obwohl deren CPU eben ca. 10% höher getaktet ist.
Geht er aber nicht drauf ein.

Bei den Konsolen kommen noch so viele Faktoren dazu, die die CPU entlasten, so dass die eingebauten für die ersten Jahre überhaupt keinen Flaschenhals darstellen werden. Jedenfalls nicht bei Next-Gen typischen Bildwiederholraten von 60-120fps

Und auch der Vergleich von eingeschaltetem und deaktiviertem SMT trifft bei den Konsolen so auch nicht zu.
Durch die einheitliche Hardware können Entwickler natürlich viel besser die SMT Technik in den Konsolen nutzen, als beim PC.
Natürlich ist das mit Mehraufwand verbunden, aber deterministisch, was beim PC aufgrund der Myriaden von PC Konstellationen nicht der Fall ist.
Wer den Aufwand scheut oder nicht das Budget und die Zeit dafür hat, dem bietet MS ja an, auf SMT zu verzichten um dafür ein wenig mehr Takt für die einzelnen Cores zu bekommen.
Aber meiner Ansicht nach machen die 5% mehr Takt, den man dadurch erhält, den Braten nun auch nicht fett.

Zuletzt die verwendeten Software APIs wie DX12 und Vulkan.
Klar, die XSX setzt auf DX12 Ultimate, die PS5 vermutlich auf eine eigene API.

Bei der XSX muss man aber wissen, dass viele Teile des Softwaretreibers vermutich wie bereits bei der ONE und gesteigert in der X sich in Hardware in der APU befinden. Wurde bisher nur noch nicht erläutert. Wäre aber seltsam, wenn es nicht so wäre.
Somit ist es hier fast so, als wenn man die XSX GPU direkt programmieren würde.
Auch ein Vorteil gegenüber dem PC und kein Nachteil gegenüber der PS5, die vermutlich sehr hardwarenah prorammiert werden kann, mit den daraus folgenden Einschränkungen zukünftiger AKs.

Das sehen wir ja gerade jetzt anhand der verbauten CU Anzahl der PS5, die oh Wunder, genau so hoch ist wie bei der Pro und somit doppelt so hoch wie bei der PS4.

Diese Probleme kennt die XSX wie schon die X nicht :)
 
Hat man von der XSX, schon genug daten/fakten zusammen. Um eben schon abschätzen zu können, wie viel Gigaflops. Die Konsolen varianten, in etwa haben werden?

Bus und I/O / OS etc. außen vor, halt die ROH Power.
 
Ob man aus den bekannten Daten, über die CPU, schon "echte" Rückschlüsse auf deren Gigaflops Leistung schließen kann? Da ja sicherlich z. B. Cache wegfällt, um eben Platz zu sparren etc. .
 
Ob man aus den bekannten Daten, über die CPU, schon "echte" Rückschlüsse auf deren Gigaflops Leistung schließen kann? Da ja sicherlich z. B. Cache wegfällt, um eben Platz zu sparren etc. .

Der Cache kann reduziert werden, da die Entwickler genau wissen, was für eine Hardware sie vor sich haben.
CPUs sind Allrounder, Sie müssen alles können und in jedem System funktionieren.
Da ist ein großer Cache natürlich sinnvoll, da die Komponenten in einem PC nie so gut aufeinander abgestimmt sind.

Damit will ich nicht sagen, dass ein größerer CPU-Cache in den Konsolen nicht auch etwas mehr Performance bringen könnte.
Man muss hier aber den Kosten- / Nutzen-Faktor im Auge behalten.
Für den Platz, den der Cache nun reduziert wird, kann man andere Dinge in die APU einbauen, die sich im Endeffekt wesentlich effektiver auf die Gesamtleistung bemerkbar machen. Man hat nur ein bestimmtes Budget an Platz auf der APU zur Verfügung. Das muss man so sinnvoll wie möglich nutzen.

Wie @Nullpointer sagt, ändert ein veringerter Cache nix an der theoretischen Leistung einer CPU.

Die CPUs in der Next-Gen dürften schon fünfmal mehr Leistung bringen als die in PS4/ONE.
Dazu kommen noch ne Menge kleine Helferlein, die der CPU Arbeit abnehmen, so dass ihre effektive Leistung noch mal anwächst.
Über die CPU mache ich mir in den Next-Gen Konsolen jedednfalls überhaupt keine Sorgen :)
 
Principle-Designer Chris Kujawski ´geht in einem Interview etwas näher auf das Design der Xbox Series X ein und betonte, dass das Design der Xbox Series X an die Leistung angepasst werden musste. Ziel war es, eine Art Kamin zu bauen, bei dem ein Luftstrum die Hitze nach außen transportiert.


„Als wir darüber nachdachten, wie wir das entwerfen sollten, war alles theoretisch“, so Chris Kujawski. „Wir hatten keine Dinge, die wir testen konnten. Wir hatten keine Messungen, die wir durchführen konnten. Wir wussten, dass sie leistungsstark sein würde. Und wir wussten, dass es eine völlig andere Art des Denkens über das Design einer Konsole erfordern würde.“

Die Xbox-Systemarchitekten wollten von Anfang an eine Konsole entwerfen, die mindestens das Doppelte der gesamten Grafikleistung der Xbox One X hat. Heraus kam die 12 Teraflops GPU-Rechenleistung, die vor einiger Zeit neben den Zen 2-Kernen angekündigt wurde. Letztere liefern eine vierfache Verbesserung der CPU-Leistung. Zudem wurde das Ziel in Stein gemeißelt, dass die akustische Performance der Xbox One X erreicht werden muss, was laut Microsoft eine ziemliche Herausforderung war, da die Systemleistung erheblich zunahm.


Die Leistung der Xbox Series X hat einen gewissen Strombedarf. Und basierend auf dem Prototyp der Hardware wird die Konsole laut Digital Foundry mit einem 315-W-Netzteil ausgeliefert. Dieses liefert die Menge an elektrischer Energie, die unter anderem durch den Prozessor gepumpt wird.

Es kam zur Entscheidung, auf ein Split-Motherboard-Design umzusteigen: Auf einer Platine befinden sich die Hochleistungskomponenten wie der Xbox Series X-Prozessor, der GDDR6-Speicher und die Leistungsregler. Das andere ist das Southbridge-Board, das hauptsächlich I/O verwaltet. Verteilt wurden sie auf beiden Seiten eines Chassisblocks aus Aluminium.

Eine parallele Kühlungsarchitektur
Letztendlich legten das optische Laufwerk und die Größe des Kühlkörpers einige der Abmessungen der Xbox Series X fest. Die Höhe wiederum wurde vom angestrebten Luftstrom bestimmt. Dabei sei man bei einem quadratischen Formfaktor gelandet. „Es entsteht eine sogenannte parallele Kühlungsarchitektur, sodass kühle Luft eindringt und diese kühle Luft durch separate Zonen der Konsole strömt“, so Kujawski.

„Man hat oben eine Öffnung und wir haben große Entlüftungslöcher. Der Nettoeffekt der Zusammenstellung all dessen, der parallelen Pfade und des wirklich leistungsstarken, leisen Lüfters oben ist, dass wir durch diese Konsole 70 Prozent mehr Luftstrom erhalten als in der letzten Generation und 20 Prozent mehr Luftstrom allein durch unseren Kühlkörper“, so Jim Wahl, Director des Mechanical Engineering der Xbox-Hardware.

 
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