Ist nicht schlecht für Laien erklärt, mit ein paar Ungenauigkeiten und einseitigen Vorteilserklärungen, was die PS5 angeht.
Nur weil Cerny eine halbe Stunde in seinem Vortrag über die SSD geredet hat, heißt das nicht, dass die Dinge, die er dabei ansprach PS5 exclusiv sind.
Bis auf die höhere Geschwindigkeit kann das System rund um die SSD bei der XSX genau das gleiche.
- Komprimierung und Dekomprimierung bis Faktor 2 der RAW SSD Geschwindigkeit
- dafür einen extra Comrpressblock, der die Ressouren für diese Arbeit von
sieben fünf Zen2 Cores (sieben wären es bei der PS5 SSD) auf ein Zehntel reduziert.
- verfügbare und neue Kompressionsstandards werden unterstützt.
- Neue I/O API auf Soft- und Hardwarebasis garantieren das oben erwähnte.
- Angebunden natürlich auch über propietäre PCIe 4.0.
- die Hardware hierzu befindet sich zum Teil in der SSD selber. Weshalb man auch nur eine Erweiterungs-SSD von MS selber kaufen kann.
hat den Vorteil, dass sie sich genau so verhält wie die interne. Ist bei der PS5 nicht gewährleistet
Auch die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen den beiden SSDs werden im Spiel wohl auch weniger zum Tragen kommen, da MS neue Softwaretechniken entwickelt hat, um erst gar nicht so viele Daten lesen zum müssen.
Da wird man sehen müssen, in wie fern sich das in der Praxis auswirkt
Hauptspeicher:
Nach dem ich, zugegebenermaßen, die Speicheraufteilung der XSX anfänglich nicht ganz kapiert hatte, sieht es wohl nun folgendermaßen aus.
Es gibt nur einen Speicher. Der ist aber mit unterschiedlich großen Chips realisiert
Nämlich: sechs 2GB Chips und 4 1GB Chips
Die hängen an einem 320bit Speicherinterface. (10 Chips a 32 Datenpins = 320)
Die "untersten" 1GB Der 2GB Chips und alle vier 1GB Chips können gemeinsam angesprochen werden und liefern somit bis zu 560GB/s an Daten (14Gbit/s und PIN bei 320 Pins = 4480Gbit/s =560GByte/s
Die "oberen" 1Gbyte der sechs 2GByte Chips können somit nur 336GB/s übertragen (6 Chips a 32Pins = 192Pins = 336GB/s
Es sind also 10GB, die mit 560GByte/s angesprochen werden können und somit hauptsächlich für die GPU vorbehalten sind.
Natürlich dürfen sie aber auch für andere Dinge genutzt werden.
Das ist aber für alle Komponenten außer der GPU auch kein Problem, da die eh nie so viele Datenwörter gleichzeitig einlesen.
Je größer das Speicherinterface wird, so ineffizienter wird es auf das effeiktiv einzelne zu ladene Byte.
Der Zugriff erfolgt in der Regel eben nicht mit vollen 320bit . Bei der GPU schon eher, bei CPU und Co aber nie.
Deshalb ist das bis hierhin überhaupt kein Problem.
Leichte Einbußen bei der Bandbreite kommen erst dann zu Stande, wenn die GPU mehr als 10GB an Speicher braucht. Das ist ja die Menge, die mit der vollen Bandbreite von 560GB/s angebunden ist. Von den anderen 6GB sind 2.5GB für das OS reserviert, was mit der etwas geringen Bandbreite, bzw. der 192bit Anbindung Ikein Problem darstellt.
Die restlichen 3.5GB dieser 6GB kann das Game nutzen..
In der Regel werden hier aber andere Teile, jenseits der Grafik, des Spiels untergebracht. Der Gamecode, KI Routinen, Audiodaten usw.
Die haben auch kein Problem mit der 192bit Anbindung , da sie mehr einfach nicht benötigen.
Die reine Geschwindigkeit pro Datenpin bleibt in jedem Fall gleich, nur die gleichzeitige Anzahl von Datenwörtern, die geladen werden können, ändert sich.. Das sollte noch mal erwähnt werden.
Bei der PS5 bleibt es aber noch offen, wie viel Hauptspeicher sie für das OS reserviert, und damit den Spielen nicht zur Verfügung steht.
Bei der XSX ist es ja seltsamerweise sogar weniger als bei der ONE. Dort und bei der X waren es noch 3GB. Da wurde das OS wohl schön entschlackt.
GPU:
Jenseits der TF Debatte
Geometry Engine: Nennt sich bei MS nur anders und baut wohl auf Mesh-Shading auf
PS: auf der APU der XSX sitzt wie bei der PS5, was auf einer der Folien des Cerny Vortrags zu sehen ist, auch SRAM. Bei der XSX sind es 76MB.
Audio:
Diesem hat Cerney den zweitgrößten Teil seines Vortrags gewidmet.
Bis auf die spezielle Anpassung der Algorithmen auf die eigenen Ohren, was sie vorhaben, gibts dort aber auch nichts, was eben die XSX nicht ebenfalls hat.
Das wurde bisher nur nicht so im Detail bei der XSX Vorstellung erwähnt und ist wieder mal einem späteren Artikel vorbehalten.
Aber was wir wissen. Es gibt einen neuen eigenen AudioChip, der hunderte von 3D Objekten berechnen kann ohne CPU Belastung und soll auch mit einem eigenen Speicherbereich daher kommen. Dazu natürlich neue und umfangreiche Software APIs.
Vieles davon wurde bereits im DF Artikel und auf den MS XSX Seiten erklärt.
Teilweise schon detailliert, teilweise erst angerissen, da weitere Artikel hierzu folgen.
Was man aber sagen kann ist, dass MS hier jedenfalls schon umfangreiche Leselektüre dazu bereit gestellt hat und auf Sonys Seiten noch gähnende Leere herrscht.
Und dort stehen auch noch dutzende andere Schlagwörter, die bisher nicht oder nur am Rande erwähnt wurden.
Mann muss sich eben nur die Mühe machen und sich damit mal beschäftigen, bevor man Vergleiche anstellt, die eventuell den ein oder anderen Aspekt auslassen.
Next Generation erklärt: Der Xbox Series X Technologie-Duden
PPS:
Die PS5 Präsentation war ja auch eigentlich nur für Entwickler. Deshalb wurden da einige Punkte so im Detail erklärt.
Der normale User kann damit natürlich wenig anfangen.
Durch die detaillierte Erklärung wird aber bei dem ein oder anderen der Eindruck erweckt. hier stecke viel mehr Customized drin als bei der Konkurrenz.
Dem ist aber bei weitem nicht so.
so, habe (vorerst) fertig