ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Ah, was mir gerade einfällt, Lederjackes Glaskugel war echt kacke^^ :coolface: Jetzt fehlt nur noch die PS5, glaube aber dass durch die Dimensionen des Devkits wir schon was gescheites kriegen. Nur allgemein das Öffentliche ist bei Sony irgendwie ka, komisch würde ich sagen.


Nur als Erinnerung, Lederjackes Aussage
 
In sachen RT glaub ich nicht das Lederjacke da unrecht hat ;)

Glaube AMD setzt auf DXR von MS und wird es in der HW schon gescheit als FixFunction gelöst haben, es wird ein zum Teil anderer Ansatz als bei Nvidia.

Es wird wohl ein Hybrid

Das Beste von Soft- und Hardware
Mit dem US-Patent US 2019/0197761 A1 scheint AMD nun einen ersten Schritt in Richtung Raytracing zu machen:

Aus der Patentschrift geht hervor, dass AMD auf eine Kombination aus Soft- und Hardwarelösung setzt, um Raytracing zu ermöglichen und zu verbessern. Dabei wird die Strahlenberechnung von den normalen Shader-Einheiten gesteuert und von einer speziellen Texturprozessor-Infrastruktur unterstützt - die für Raytracing benötigte Funktionshardware (logische Operationen) sind in die Texturprozessoren (TP) integriert.

Dadurch kann auch der entsprechende Textur-Cache verwendet werden. Große Puffer für Ray-Speicher und BVH-Caching, wie sie bei bisherigen, reinen Hardware-Lösungen zum Einsatz kommen, werden daher nicht mehr benötigt. Als Nebeneffekt werden die Chips weniger komplex und fehleranfällig - auch Platz wird dadurch auf dem Die gespart.

Die feste Funktionshardware kann zudem bei Bedarf umgangen und der Raytracingalgorithmus von der GPU flexibel abgearbeitet werden.

Nvidia setzt mit den RTX-Karten auf eine reine Hardware-Lösung mit dedizierten Raytracing-Recheneinheiten.

Der hybride Ansatz soll die Stärken beider Herangehensweisen nutzen und gleichzeitig die Schwächen minimieren. Eine reine Softwarelösung bietet weniger Leistung (bei höherem Energieverbrauch), ist dafür jedoch flexibel, während die Berechnung mittels Hardware deutlich performanter ist, aber die Ressourcen einer GPU nicht optimal nutzt.

 
Zuletzt bearbeitet:
Da die Meldung ja schon ziemlich altbacken ist! Sollte es zeitlichgesehn, jetzt schon umgesetzt werden und mit einfließen in die Textureinheiten.
 
DXR ist doch nur ein teil von DX12 und nutzt auch NV. Wird jetzt auch auf Vulkan laufen.

Ja aber Nvidia nutzt das nur zum Teil, weil sie eine eigene Lösung hat. Daher wird z.B. BF RT nicht auf AMD direkt laufen, dass muss wieder angepasst werden. Daher meine ich auch Fixfunction von DXR bei MS, ist ja ihre APi, warum nicht direkt etwas in die HW übernehmen?? Mal gucken, auf jeden Fall sieht der Ansatz von AMD fürs erste OK aus. Wir wissen eh, dass RT bei dieser Gen nur etwas zur Grafik beisteuern wird, RT wird paar Gens brauchen
 
Verstehe dich gerade nicht, beide haben doch HW RT bestätigt.


Ich rede von AMD und Nvidia und das AMD wohl mehr in Richtung DXR im Bezug auf die HW-Software-Anpassung ging als Nvidia, die zum Teil ihre eigene Lösung parat haben. Und ich noch mutmaßte, dass MS, dadurch das es ihre Api ist, vielleicht bei der HW noch eine DXR-FF reingepresst haben, anstatt diese in SW(API) zu haben. Naja, obwohl Zauberdraht brauchen wir nicht, nehme die FF mal raus^^. Die Diskussion bezieht sich eigentlich um Nvidia und Lederjacke und deine Aussage zu RT.



Leute, sieht das nicht geil aus: :banderas: . Etwas Hype muss sein^^

  • GeForce RTX 2080 Ti (Turing TU102)—13.45 TFLOPs
  • Xbox Series X (Navi - RDNA 2)—12 TFLOPs
  • GeForce RTX 2080 Super (Turing TU104)—11.15 TFLOPs
  • GeForce RTX 2080 (Turing TU104)—10.07 TFLOPs
  • Radeon RX 5700 XT (Navi 10)—9.754 TFLOPs
  • GeForce RTX 2070 Super (Turing TU104)—9.062 TFLOPs
  • Radeon RX 5700 (Navi 10 XL)—7.949 TFLOPs
  • GeForce RTX 2070 (Turing TU106)—7.465 TFLOPs
  • GeForce RTX 2060 Super (Turing TU106)—7.181 TFLOPs
 
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Verstehe immer noch nicht was du meinst. NV nutzt einfach die offene DX12 Schnittstelle für RT. Vulkan soll ne Presentation haben auf der GDC wie es noch effizienter geht.

Ich meine das hier

GeForce RTX owners should get the option to turn ray tracing off. However, there is no DXR (DirectX Ray Tracing) fallback path for emulating the technology in software on non-RTX graphics cards. And when AMD comes up with its own DXR-capable GPU, DICE will need to go back and re-tune Battlefield V to support it.

Holmquist clarifies, “…we only talk with DXR. Because we have been running only Nvidia hardware, we know that we have optimized for that hardware. We’re also using certain features in the compiler with intrinsics, so there is a dependency. That can be resolved as we get hardware from another potential manufacturer. But as we tune for a specific piece of hardware, dependencies do start to go in, and we’d need another piece of hardware in order to re-tune.”


o let’s assume that AMD is late to the party and releases a GPU that is capable of real-time ray tracing via DXR in 2020. If DICE is busy with its next Battlefield game, those AMD owners will not be able to enjoy these ray tracing effects from the get-go. Holmquist made it crystal clear that DICE will have to add support for them. And since DICE is a big company, that may happen but what about other smaller teams like those behind Enlisted, Assetto Corsa Competizione and Atomic Heart? Are they also using ray tracing effects in such a way that they depend on NVIDIA’s hardware?

Und Vulkan nutzt eine Nvidia Extension namens q2rtx
 
Zuletzt bearbeitet:
Sollte ja logisch sein das AMD nicht die RT HW von NV hat und daher auch extra Anpassungen braucht, sie werden nicht die selbe Performance haben, alleine deswegen schon. Du hast aber irgend was geschriewben, ob wir nicht denken das extra HW rein kommt in die Konsolen oder wie? Den Part verstehe ich nicht.
 
Ich glaube die Diskussion sollten wir sein lassen, weil ich gerade merke, das führt zu nichts. Wir reden glaube ich so an einander vorbei, dass wir mittlerweile ausdiskutiert haben.. :coolface:
 
Das RT von der XSX ist nicht basierend auf AMD glaube ich. Microsoft hat wohl selbst Hand angelegt und was eigenes entwickelt. Sony doch auch, oder?
 
Das RT von der XSX ist nicht basierend auf AMD glaube ich. Microsoft hat wohl selbst Hand angelegt und was eigenes entwickelt. Sony doch auch, oder?

Das werden wir wohl erst zum Erscheinen der Konsolen durch diverse Artikel hierzu erfahren.
Allerdings scheint mir die Hybrid-Lösung von AMD die wahrscheinlichere Option.
Denn aufgrund der Die-Größe der XBOX APU ist eigentlich gar kein Platz für zusätzliche RT-Einheiten.
Jetzt, wo man die tatsächliche Flopleistung weiß, kann man auch die mögliche Shaderanzahl errechnen.
Und das müssten zwischen 52 und 56 aktive sein. Plus vier zur besseren Ausbeute.
Die Hybrid Lösung braucht ja nur sehr wenig zusätzliche Platz, da sie Einheiten des Chips nutzt, die eh vorhanden sind.
Hat je nach Situation natürlich Vor- und Nachteile.

MS wird aber wie schon bei der ONE und verbessert bei der X feste Directx Befehle in den Chip einbauen, die sonst per Softwareschnittstelle realisiert werden.
Das steigert ebenfalls die Effizienz
 
@Konsolenbaby
Also der Leak von damals mit mehr Takt würde immer noch passen. Mit Performance-Prozess hat man 10% mehr Leistung bei gleichem Verbrauch.
Eigentlich könnte MS, da man eigentlich schon die Grundinfo geliefert hat, jetzt auch die Chipgröße, Takt und Fertigung +mehr sagen. Die wissen doch, wir sind nie zufrieden^^

 
Ja aber Nvidia nutzt das nur zum Teil, weil sie eine eigene Lösung hat. Daher wird z.B. BF RT nicht auf AMD direkt laufen, dass muss wieder angepasst werden. Daher meine ich auch Fixfunction von DXR bei MS, ist ja ihre APi, warum nicht direkt etwas in die HW übernehmen?? Mal gucken, auf jeden Fall sieht der Ansatz von AMD fürs erste OK aus. Wir wissen eh, dass RT bei dieser Gen nur etwas zur Grafik beisteuern wird, RT wird paar Gens brauchen

Da kann man mit sehr großer Wahrscheinlichkeit von ausgehen, wurde bei DX12 ja auch gemacht also liegt es nahe, dass man bei Direct X RayTracing ebenfalls Befehlsätze direkt in die Hardware implementiert.
 
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