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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Es handelt sich hier um einen Octacore-Prozessor auf Basis der CPU-Architektur Zen+- oder Zen-2.
AMD scheint auf seine neue Navi-Bauweise zu setzen.


Echt das wusste man schon?
Zen2 wäre mir neu, jetzt verdichten sich die Infos.
Octacore für die Next gen? Wäre schon fast schon ein wenig wenig :ugly: Und Mega Prozessor und Amd :ugly:
 
Ein Octa Zen X wäre bestimmt nicht wenig, wenn man sieht was PS4One mit den verschrienen Jaguars auf die Beine stellt.
 
Der aktuelle Stand von 7nm bei AMD


Ab 0:40 bitte die Augen schließen und eine Startbahn der Wahl vorstellen.

ja, Furmark ist gemein und mir tut die verzweifelt hochdrehende GPU auch etwas leid
 
vielleicht erreicht man dann in dem Spiel sogar mal 60fps :eek:


ernsthaft: Teil 2 war so scheiße auf allen Plattformen optimiert, das ging gar nicht. Sofern Teil 3 nicht super wird, ist die Reihe erstmal für mich gestorben (Teil2 war ja auch nicht wirklich gut)
also teil 2 fand ich vom gameplay viel besser als den ersten. ich fand nur den stil umbruch schade. der erste teil war noch etwas düster.
 
Technisch, nach einigen Patches, sicherlich eines der besten Titel mitunter auf der PS4/PRO............. . Teiles richtig tolle OW Optik! Überzogener Hipster Mist mal etwas ausgeblendet, ne richtig gute Unterhaltung -mit Drohne und anderen Spielzeug/Puzzel.
 
So...eventueller Codename für die PS5 ist Ariel? xD

Ariel (hebr. „Feuerherd Gottes“, „Löwe Gottes“)

In jüdisch-christlichen Kontexten ist Ariel als Zornesengel ein Herrscher und Bestrafer von Dämonen


Passend :moin:

Mal sehen ob man was zur E3 sieht.


Wäre nett, so als erster ungefährer Ausblick auf die nächste Sony/MS Gen, auch wenn sie eventuell wohl wieder highend PC Footage zeigen würden, an die das Endresultat nichtmal am PC ranreicht.
 
Interessantes Interview mit den Metro-Machern von Eurogamer/DF. Die haben zumindest noch keine Devkits.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-metro-exodus-tech-interview schrieb:
Let's talk about ray tracing on next-gen console hardware. How viable do you see it to be and what would alternatives be if not like RTX cards we see on PC? Could we see a future where consoles use something like a voxel GI solution while PC maintains its DXR path?

Ben Archard:
it doesn't really matter - be it dedicated hardware or just enough compute power to do it in shader units, I believe it would be viable. For the current generation - yes, multiple solutions is the way to go.

This is also a question of how long you support a parallel pipeline for legacy PC hardware. A GeForce GTX 1080 isn't an out of date card as far as someone who bought one last year is concerned. So, these cards take a few years to phase out and for RT to become fully mainstream to the point where you can just assume it. And obviously on current generation consoles we need to have the voxel GI solution in the engine alongside the new RT solution. RT is the future of gaming, so the main focus is now on RT either way.

In terms of the viability of RT on next generation consoles, the hardware doesn't have to be specifically RTX cores. Those cores aren't the only thing that matters when it comes to ray tracing. They are fixed function hardware that speed up the calculations specifically relating to the BVH intersection tests. Those calculations can be done in standard compute if the computer cores are numerous and fast enough (which we believe they will be on the next gen consoles). In fact, any GPU that is running DX12 will be able to "run" DXR since DXR is just an extension of DX12.

Other things that really affect how quickly you can do ray tracing are a really fast BVH generation algorithm, which will be handled by the core APIs; and really fast memory. The nasty thing that ray tracing does, as opposed to something like say SSAO, is randomly access memory. SSAO will grab a load of texel data from a local area in texture space and because of the way those textures are stored there is a reasonably good chance that those texels will be quite close (or adjacent) in memory. Also, the SSAO for the next pixel over will work with pretty much the same set of samples. So, you have to load far less from memory because you can cache and awful lot of data.

Working on data that is in cache speeds things up a ridiculous amount. Unfortunately, rays don't really have this same level of coherence. They can randomly access just about any part of the set of geometry, and the ray for the next pixels could be grabbing data from and equally random location. So as much as specialised hardware to speed up the calculations of the ray intersections is important, fast compute cores and memory which lets you get at you bounding volume data quickly is also a viable path to doing real-time RT.
 
Navi scheint VRS zu unterstützen, dass würde natürlich die GPU-Last entlasten und für andere Gimmicks oder nativen Auflösung zur Gute kommen. Hier eine einfach Beschreibung



bzw. hier
 
Die frage dahinter ist, ob man dieser variable in einer Art artefakt wahrnehmen werden kann. Wenn ich es für mich richtig interpretiere, wird der WAR dann nur noch. Mit Videos ausgetragen werden können, da Bilder sonst gar nichtmehr, das gesehene aufzeigen werden können. Da es ja dann z. B. nicht mehr um Bildschärfe, sondern um gerenderte Details gehen wird.

Wenn es in Hardware implantiert ist, wird man ja auf Dynamische Auflösung und Checkerboard eher weniger zurückgreifen. Je nach dem wie es dann letztendlich optisch funktioniert........... . :schwindlig:
 
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