ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Jegliche Form der Optimierung sollte Priorität genießen, und nicht aus der Not heraus ala xss.

Schaut mal was früher aus den Konsolen herausgepresst wurde, per se
 
Jegliche Form der Optimierung sollte Priorität genießen, und nicht aus der Not heraus ala xss.

Schaut mal was früher aus den Konsolen herausgepresst wurde, per se
Was ist das denn jetzt für ein Quatsch^^
Jegliche Optimierung gerade auf Konsolen basiert immer in gewisser Weise aus einer "Not" heraus weil die Leistung gerade in Bezug auf leistungsstärkeren PCs nunmal begrenzt ist, daher ist es ja auch immer notwendig zu optimieren.

Warum stört dich und gewisse andere User hier das jetzt auf einmal wenn dies eben auch durch die Series S erreicht wurde, anstatt es einfach positiv zu sehen um eben insgesamt mehr aus den Konsolen herauskitzeln zu können.

Ist dieses Potato Narativ euch so viel wichtiger... na anscheinend schon und genau das lässt doch eigentlich eher tief blicken!
 
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Was ist das denn jetzt für ein Quatsch^^
Jegliche Optimierung gerade auf Konsolen basiert immer in gewisser Weise aus einer "Not" heraus weil die Leistung gerade in Bezug auf leistungsstärkeren PCs nunmal begrenzt ist, daher ist es ja auch immer notwendig zu optimieren.

Warum stört dich und gewisse andere User hier das jetzt auf einmal wenn dies eben auch durch die Series S erreicht wurde, anstatt es einfach positiv zu sehen um eben insgesamt mehr aus den Konsolen herauskitzeln zu können.

Ist dieses Potato Narativ euch so viel wichtiger... na anscheinend schon und genau das lässt doch eigentlich eher tief blicken!
Ja, die xss ist definitiv Quatsch.
 
Ich habe auch nichts anderes bzgl dem Verteidigungsmodus einiger grüner erwartet. Einfach schön das sinkende Schiff weiter verteidigen. Der größte Bremsklotz der Generation 😂
 
Ich weiß nicht ob es schon in anderen Threads besprochen wurde, DF hat jedenfalls Spider-Man 2 mit gedrosselter externer SSD getestet, wie schon damals bei R&C:RA. Selbst ungedrosselt war sie mit 3,2GB/s die langsamste PCI Gen4, die sie finden konnten. Gedrosselt auf ca. 1,8 GB/s war der Unterschied der Ladezeiten beim Laden des Savegames minimal, nicht mal ne halbe Sekunde Unterschied. Da kommt es ja noch auf sequential read speed an. Einmal ingame ist ein Unterschied scheinbar nicht mehr vorhanden. Rich hat sich den Zusammenbruch der Game Systeme erhofft, das ist aber überhaupt nicht eingetreten. Drei Jahre nach Release der Konsolen sind die Engines wohl immernoch ein Bottleneck. Ob die vorhandene Bandbreite in dieser Gen noch wirklich voll ausgenutzt wird? Möglicherweise bei cross-gen Spielen, wenn es nicht mehr juckt, da man lieber auf die next-gen wechselt. Aber es sind ja noch ein paar Jährchen. Zur Erinnerung: Die UE5 Tech-Demos erreichten selbst kaum die 1GB/s, eher ein paar Hundert MB/s. PS5 Bandbreite ist 5,5GB/s und bei SX/SS sind es 2,4GB/s. Die 10 Minuten könnt ihr euch hier anschauen (timecode ist drin):
Am Ende des Parts spricht John außerdem noch über Probleme mit externen m.2 SSDs auf PS5. Er und andere hatten schon Probleme mit Installationen und Crashes. Er persönlich bei GT7. Das Verschieben auf die Interne hat dann geholfen. Ob es an der PS5 Software oder seiner SSD liegt konnte er nicht herausfinden. Er ist aber jedenfalls nicht der einzige der betroffen ist.
 
Weil, wie mehrmals erwähnt, der Arbeitsspeicher wesentlich ausschlaggebender für so was ist. Die Daten sollten schon da liegen bei der Geschwindigkeit, sonst hast du bei lahmen 5,5 GB/s ein großes Problem (für RAM-Verhältnisse).

Aber gut, wurde vor Veröffentlichung der Konsolen schon gesagt. Nach der ganzen SSD-Logik in diesem Thread hätten wir in Konsolen niemals 16 GB an RAM gebraucht.

Für was überhaupt RAM, wenn doch eh alles in rasanter Geschwindigkeit "on-the-fly" von der SSD geladen wird? Auch in Spider-Man 2 liegt ein großer Teil der Daten schon vorher im RAM - so ganz konventionell.
 
Wollte eigentlich nicht soviel schreiben aber was solls^^

Ich kann dir glaube ich nicht ganz folgen. Wenn du mit "SSD-Logik" die Blauen meinst, die gerne Spoderman von der SSD an der GPU vorbei auf den Bildschirm gezaubert hätten, dann bräuchte man weder GPU und RAM, korrekt :coolface:

Aber im ernst, ich stimme dir wohl zu wenn es um das JETZT geht, aber es geht auch ein wenig um's Theoretische (kommt dann wenn ich über Cerny weiter unten schreibe). Ich versuche mal meine Sichtweise aufzubröseln: man braucht RAM bzw. in Konsolen ist es gleichzeitig VRAM, um die Daten in einem Format bereitzustellen, das die GPU auch lesen und verwerten kann. Daten auf der SSD sind komprimiert, soweit ich weiß meistens in einem Format mit dem die GPU nichts anzufangen weiß und werden entweder per CPU oder GPU-Hardwareblock dekomprimiert und landen im VRAM, von wo aus mit 480GB/s / 560GB/s je nach Konsole zur GPU transferiert wird. Das (Formate) kann schonmal ein Grund sein wieso es VRAM braucht. Wer will kann jetzt noch diese Bandbreite durch die framerate teilen, dann weiß man, wieviele GB/s einem Frame maximal zur Verfügung stehen, ist aber hier jetzt nicht wichtig. Für jeden Frame werden die Daten von VRAM zur GPU gesendet und berechnet.

Grund Nummer Zwei: Die SSDs sind nicht schnell genug um eine GPU (!) mit Daten zu füttern um heutige Grafik darzustellen, das ist klar. Durchaus aber um den RAM theoretisch in 1-2 Sekunden (wenn die Daten denn sequentiell gelesen werden) mithilfe Dekomprimierung (was ja laut Sony 8-9GB/s und laut Oodle theoretisch bis 17GB/s sein könnten) zu füllen. Im best case wären das wirklich unter nur einer Sekunde, OS nimmt ja auch noch Platz weg somit stehen weniger als 16GB RAM zur Verfügung die gefüllt werden müssten. Szenarios (auch ein wenig nach Tiers sortiert) wo diese Bandbreite nützlich wäre:
1. Sehr schnelles Laden des Spiels oder Spielstands.
2. Sehr schnelles Welt-Wechseln wie bei Rutschie und Klunk oder Fast Travel
3. Traversal / Flüge innerhalb der Spieltwelt bei einem Detailreichtum den es z.B. in Spider-Man 2 nicht gibt. Könnte die Engine/Streaming Systeme die Bandbreite der SSD voll ausnutzen, müsste z.B. das Obst bei Obstständen nicht aussehen wie aufm N64 etc. Texturen/Assets müssten sich nicht wiederholen, mehr Varietät wäre möglich. Gleichzeitig ist dann aber die Frage, ob die 480GB/s nicht zu niedrig und die erhöhte Anzahl Polygone etc. nicht einen negativen Einfluss auf die Performance hätten und es deshalb nicht geht. Wäre das der Hauptgrund, ist die PS5 jetzt schon am Limit, denn das würde heißen, selbst mit voller Auslastung der SSD könnte die GPU performancetechnisch nicht mithalten um eine schöne Stadt UND schönes Obst darzustellen. Das Beispiel kann man ja auf viele andere Spiele übertragen.
Die genannten Punkte 1-3 lasten selbst heute die SSD nicht wirklich aus, Punkte 1+2 aber immerhin besser als die anderen.
4. Das was Cerny auf der Präsi gezeigt hat und im Grunde mit diversen Mesh Shader Demos vergleichbar ist. Man schaut in eine Richtung und hat (der Einfachheit halber) 16GB an Assets nur (!) im Viewport. Dreht man sich schnell z.B. um 180°, könnten diese aus dem RAM gelöscht und neue 16GB, die zuvor garnicht im RAM waren, reingeladen werden, mit der Qualität von 16GB im Viewport, wo heutzutage 16GB der Spielwelt um einen herum im RAM sind. Das ist hoch theoretisch und man dürfte sich auch nicht schneller drehen als innerhalb 1 Sekunde^^.
Exakt dieser Punkt war ja der Holy Grail der SSD-Fanboys von Tag 1 der Präsi und theoretisch ja auch nicht schlecht. Nur praktisch scheinen wir davon weit entfernt zu sein und wäre aufgrund der 1 Sekunde auch nicht ganz realistisch. Außerdem stelle ich mir die Frage, ob RT damit ordentlich funktionieren würde. Ich frage mich deshalb auch wieviel Alan Wake 2 mit Mesh Shader an Geometrie culled, damit RT noch sauber bleibt.

Die Series Konsolen hätten da einen anderen Ansatzpunkt. Anstatt ständig die Welt raus- und reinzuladen, würde man mithilfe von Sampler Feedback Streaming den RAM mit Assets nicht so oft und so schnell füllen, dafür schafft SFS mehr Platz für Assets (1,5-3,5x), weil die Texturen bzw. Tiles so effizient geladen werden. MS spricht von 2,5x im Durchschnitt was 40GB Ram entsprechen würde.
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Oben habe ich über ja Formate geschrieben, dazu wollte ich noch anmerken, dass Devs bei der SX (SS weiß ich nicht), auf über 100 GB "direct access" zur SSD verfügen. Gibt leider keine Infos, wie genau das funktioniert, ob das schon genutzt wird. Theoretisch kann aber die GPU und CPU direkt ohne Umweg auf bis zu 100GB der Spieledaten zugreifen, dazu wird wohl dieser Speicherplatz als zusätzlicher RAM gemappt. Ich nehme an die Daten müssen in einem GPU-lesbaren Format vorliegen oder was wahrscheinlicher ist, man greift auf Dateien zu, die nicht von der GPU gerendert werden müssen (weil zu lahm), z.B. direkt auf Audio-Dateien für den Audio-Block ohne sie zuerst in den RAM schieben zu müssen. So müssten sie den RAM nicht belegen. Habe gelesen die Tempest Engine der PS5 kann das auch für Audio Dateien. GPU weiß man nicht.
4cBET4Q.png
ps: ich wollte nur meine Gedanken niederschreiben. Da ist jetzt nichts wo du speziell darauf eingehen musst, kann man aber gerne^^
 
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Keiner liest diese Textwände durch

Fehlten bei Resi4 XSX eigentlich die Tools oder ist die PS5 trotzdem auf XSX Niveau?Bzw. darüber?

 
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